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Ce qui suit est un certain nombre de composants de systèmes de magie incomplets. Certains sont des moyens pour générer du pouvoir, d’autres sont des effets et résultats potentiels. Prenez des morceaux par-ci par-là, mélangez-les, ou n’en prenez que certains morceaux pour voir ce que vous pouvez faire en concevant vos propres systèmes.

Canalisation

Pour une magie basée sur les compétences, ajoutez une compétence « Canalisation ». Quand vous voulez faire quelque chose de magique, utilisez cette compétence pour invoquer le pouvoir et, espérons-le, le libérer. Pour ce faire, créez un avantage. L’avantage que voulez créer est un aspect Pouvoir invoqué. Quand vient le moment de lancer le sort, probablement à votre prochaine action, faites un jet avec un score Médiocre (+0) en ajoutant tous les bonus accumulés dans les phases de création d’avantages, en général, +2, +4 ou +6 provenant des invocations gratuites accumulées et d’un éventuel point Fate. Jusqu’ici tout va bien : on génère de la mana, on génère un effet. Maintenant si l’on veut rendre les choses plus délicates :

  • Si vous voulez lancer un sort en une seule action, vous devrez utiliser un aspect, soit gratuitement, soit en dépensant un point Fate, sans bénéficier du bonus de +2. Cela rend le lancer de sort rapide plutôt incertain. Une prouesse qui permet de lancer rapidement les sorts gratuitement est envisageable.
  • La difficulté pour canaliser est Médiocre (+0), la difficulté pour lancer effectivement le sort dépend de celui-ci. Dans tous les cas, un résultat inférieur à Moyen (+1) signifie que le pouvoir est hors de contrôle. Le personnage peut souffrir de stress mental égal à différence entre le résultat et 0.
  • Règle optionnelle (Épuisement) : les lanceurs de sorts peuvent choisir de subir, au préalable, une conséquence. Dans ce cas, une case de conséquence est cochée, et il gagne un bonus égal au niveau de la conséquence.
  • Autre règle optionnelle : si vous voulez que le risque soit pris lors de la canalisation plutôt que lors du lancer de sort, procédez comme suit. Le joueur annonce un niveau de succès, entre Passable (+2) et Épique (+7) et lance les dés avec le niveau annoncé comme difficulté à surmonter. Si c’est un échec, il subit un stress égal à la différence entre son résultat et le niveau de succès déclaré. Si c’est un succès, il utilise ce niveau de succès pour lancer son sort à proprement parler. La règle qui concerne le lancer de sort rapide est toujours en effet, donc il voudra générer un coup de pouce, acheter une prouesse, ou avoir un point Fate prêt.

Pour un système qui nécessite la dépense de points Fate pour déclencher un effet magique, changez la façon dont la restauration fonctionne. Chaque fois que la restauration est réduite de 1, compensez en donnant un point de mana (PM) au personnage. Les PM se régénèrent de la même façon que les points Fate (PF). Ils peuvent être utilisés pour alimenter des sorts ou donner un bonus aux compétences magiques, mais ne peuvent plus être utilisés comme des PF.

Les aspects « magiques » peuvent générer des PM plutôt que des PF quand ils sont utilisés comme des limites aux sorts. La nature exacte de ces limites dépend de la nature de la magie, ce peut être des choses comme une prière quotidienne ou renoncer à porter une armure.

Si le système de magie est gourmand en points de mana, il est facile de changer le taux de conversion, ainsi une diminution de la restauration de 1 donnera 2 ou 3 PM.

Chaque point de stress physique subi volontairement par le personnage génère un PM. Chaque conséquence physique subie volontairement génère autant de PM que sa valeur, donc une conséquence légère donne 2 PM, tant que ces conséquences résultent d’une blessure qui saigne. Les PM sont disponibles tant qu’ils n’ont pas été utilisés ou que la blessure n’a pas été soignée.

Les humains ont la capacité de manipuler la magie mais pas de la générer. Le pouvoir doit venir d’autre chose, comme des objets, des lieux, des êtres de pouvoir. Mais chacun possède ses propres prix et obligations. Dans ce modèle, le terme « mage » est généralement utilisé pour désigner ceux qui utilisent le pouvoir. Les magies peuvent aussi bien être des prêtres, des guerriers saints, des mystiques, des druides, ou qui que soit en accord avec le monde.

Dans tous les cas, apparier la source du pouvoir avec un aspect la rend plus fiable. Des sources de pouvoir sans aspect sont susceptibles d’être erratiques, à la discrétion du MJ.

Les objets de pouvoir peuvent contenir une petite quantité de mana, mais doivent être tenus en main et utilisés en conjonction avec le lancer de sort. La grande majorité de ces objets sont des colifichets ou des composants que l’on peut sacrifier, devenant inutiles une fois qu’ils ont fourni leur charge. La création de tels colifichets prend une journée de travail dans un environnement approprié, comme un laboratoire pour un alchimiste, une forêt pour un druide, et ainsi de suite, pour un coût modéré et un test avec une difficulté Excellente (+4). Un succès imprègne l’objet de 1 PM et un succès avec style de 2 PM. Un personnage ne peut maintenir qu’un nombre limité de pareils objets, égal à la valeur numérique de sa compétence magique. Et, oui, cela veut dire que voler les focus magiques d’un rival et de les confiner est un excellent moyen de voler le pouvoir de ce rival. Il est également possible de créer un objet plus puissant qui régénère ses PM quotidiennement. Cela demande un effort soutenu d’un mois, un coût très élevé et un test avec la même difficulté et des résultats similaires. Un mage ne peut posséder qu’un seul objet de ce type, ce qui est bien pire s’il est volé.

Les lieux de pouvoirs fournissent de la mana à ceux qui se sont accordés à eux selon les règles spécifiques du lieu. Le plus souvent, il donne un PM par jour au lever du soleil. Il doit être utilisé dans la journée, sinon il sera perdu au prochain lever de soleil. Cependant, certains lieux de pouvoir offrent des bénéfices particuliers (des PM supplémentaires, permettre au mage de conserver une réserve de 3 PM, permettre au mage accordé de respirer sous l’eau) ou imposent des obligations (les PM ne peuvent être utilisé que pour nourrir la magie du feu, tous les PM sont perdus si vous tuez une mouette, etc.)

Une fois que le personnage est accordé avec le lieu, le bénéfice reste actif indéfiniment. Beaucoup de lieux offrent des bénéfices supplémentaires si le personnage est effectivement présent, le plus souvent un gain de mana accéléré. Cependant, arriver à s’accorder et le rester est plutôt délicat.

Les lieux de pouvoir sont activement recherchés par les mages et autres êtres magiques. Donc, habituellement, chaque lieu a un propriétaire avec des intérêts particuliers, notamment parce que la plupart des lieux de pouvoir ne peuvent être accordés qu’à un nombre limité de personnes. Mais même sans se soucier de tels gardiens, il n’est pas toujours évident de savoir comment s’accorder à un lieu donné, donc des recherches et des savoirs peuvent être nécessaires.

Vous pouvez perdre votre lien avec un lieu de pouvoir si quelqu’un s’accorde et vous jette dehors, soit en prenant votre place si le lieu est en capacité maximum, soit par une attaque active contre votre lien magique. Les détails dépendront du lieu.

En tant que tels, les lieux de pouvoir sont très prisés par les mages, mais ils sont aussi au centre de beaucoup de négociations et de politique magique. Personne ne veut passer son temps à défendre ses lieux de pouvoir, mais tout le monde veut autant de liens magiques qu’il est possible d’en avoir. Cet équilibre est l’élément central de nombreuses cabales magiques.

Les êtres de pouvoir offrent de nombreux avantages et qualificatifs similaires aux lieux de pouvoirs, sans les intermédiaires. Le mage trouve un accord avec l’être de pouvoir, accepte de respecter ses règles et obtient une partie de son pouvoir, et éventuellement d’autres bénéfices. En retour, l’être a constamment un œil sur l’utilisation de ce pouvoir et est constamment connecté avec le mage. Une connexion qui pourrait bien être utile dans de futures négociations.

La nature exacte des êtres de pouvoirs varie. Cela peut être des dieux, des esprits, des animaux totems, des seigneurs féériques, des constructions axiomatiques universelles, ou à peu près n’importe quoi d’autre. Avec de tels êtres, il faut trouver le moyen de les contacter. Pour certains, c’est facile, mais pour d’autres, cela implique de découvrir des secrets bien gardés.

Rien n’empêche un mage de sceller des pactes avec plusieurs êtres de pouvoir, au moins tant que ces pactes ne s’opposent pas. À ce moment, le joueur pourrait découvrir que briser un tel pacte a un prix.

Effets

On fait beaucoup référence à des tests d’une compétence magique, mais c’est à prendre avec des pincettes. Cela ne signifie pas qu’il doit y avoir une compétence magique. Cela signifie plutôt que vous déterminez quelle compétence sera utilisée pour contrôler la magie.

Qu’y a-t-il dans le chapeau ?

Que ce soit soit parce que le chapeau est magique, ou que son propriétaire possède le talent, cela importe peu. La clé est que le propriétaire plonge sa main dans le chapeau et en sort quelque chose. Les règles pour ce type d’actions sont claires :

Effet 1 : le personnage peut sortir gratuitement des objets colorés inutiles. Si le personnage prend une action pour le faire, il obtient un bonus de +1 pour tous les jets relatifs à une conjuration à sa prochaine action.

Effet 2 : en dépensant 1 PM, le personnage peut sortir quelque chose d’utile mais pas d’exceptionnel, comme une arme ou le bon outil pour l’action en cours. Aucun lancer de dés n’est nécessaire, c’est simplement un facilitateur pour les lancers suivants.

Effet 3 : en dépensant 2 PM, le personnage peut sortir quelque chose d’imposant, de dangereux ou de bizarre, ce qui lui permet d’utiliser sa compétence magique à la place d’une autre compétence tant qu’il peut décrire physiquement comment l’objet peut permettre un tel lancer de dés. Par exemple, un marteau gigantesque peut être utilisé pour attaquer, un ressort permet de sauter, un nuage de fumée permet de se cacher, et ainsi de suite. Si vous avez déjà utilisé un truc en particulier auparavant, vous souffrez d’un malus de -2.

Effet 4 : en dépensant 3 PM ou plus, le personnage peut sortir une créature ou un automate capable d’actions indépendantes. Il s’agit d’un extra basé sur une compétence, le lanceur de sort décide du genre de créature et de ses compétences primaires, le MJ complète les compétences secondaires. Avec 3 PM, la compétence la plus élevée sera de niveau Passable (+2), et peut être augmentée en dépensant des PM supplémentaires sur la base de 1 pour 1. Une fois que le niveau est défini, le jeteur de sorts teste sa magie contre une difficulté égale à cette difficulté. En cas d’échec, la créature est tout de même invoquée mais un certain nombre de complications inattendues apparaissent d’un niveau égal à la marge d’échec. Des complications à un ou deux peuvent être de simples dérangements, mais celles à trois ou quatre sont plus à même de produire des situations hors de contrôle ou autres gros problèmes.

Effet 5 : un personnage peut aussi dépenser tous ses PM restants (au minimum 1) et faire un « tirage à l’aveugle ». Cela permet de sortir quelque chose de vraiment gros, dramatique, et quoi qu’il en soit, cela met fin à la scène, les détails étant laissés à la discrétion du MJ. Quand cela arrive, le MJ lance secrètement un dé Fate. Sur un les choses jouent en faveur des personnages, une tornade les amène en sûreté, les ennemis sont changés en grenouille, et ainsi de suite. Sur un , la situation est défavorable au joueur d’une façon ou d’une autre : il se fait capturer, ou les choses empirent. Sur un , la situation change de façon drastique, mais pas forcément pour le pire ou le meilleur, les ennemis sont remplacés par d’autres, le paysage se change en confiseries, etc.

Ajustements

On utilise traditionnellement un chapeau. Mais il n’y aucune raison pour laquelle ça ne pourrait pas être une cape, un petit sac ou quelque chose de similaire.

Il est aussi possible d’utiliser ce modèle pour représenter les énormes artefacts irradiant de l’énergie à l’honneur dans les comics. Dans ce cas, retirez l’effet 5, le bonus de l’effet 1 et faites en sorte qu’un échec sur l’effet 4 coûte des PM supplémentaires (sur la base d’un point pour un degré d’échec). Pour le rendre encore plus démesuré, vous pouvez réduire le coût des effets 2 et 3 d’un point. Ce sera très proche de la sorcellerie considérée comme une compétence à tout faire. Mais pour certains genres, comme les super-héros, cela peut être pertinent.

En modifiant l’habillage, cela peut aussi devenir un excellent système pour gérer certains gadgets de la SF, en particulier les outils à tout faire un peu vagues, même ceux qui sont un peu soniques. Dans ce cas, on remplace la manifestation physique par du blabla technique et des interactions technologiques. L’effet 0 est une gamme d’effets électroniques accidentels, les effets 1 sont globalement les mêmes, mais les effets 3 permettent à la « magie » d’agir comme un super-piratage, capable de faire tout ce que l’équipement local peut faire. L’effet 4 ne s’applique que s’il y a une unité autonome dont on peut s’emparer, comme un robot, et l’effet 5 est pratiquement hors-jeu, à moins que le MJ aime vraiment les scénarios « que se passe-t-il si j’appuie sur tous ces boutons ? »

Contrairement à ce qu’ils suggèrent brutalement, les six jurons sont les noms de six des plus grands démons des enfers. Leurs noms ne peuvent pas être suffisamment compris à l’oral ou l’écrit, mais chacun possède une icône distincte qui offre une partie de leur sombre pouvoir. Ce pouvoir est facile à utiliser, il suffit de porter la marque du démon inscrite de façon permanente sur la peau par un tatouage, une scarification ou une brûlure, pour avoir accès aux pouvoirs. Mais la connaissance de ces marques est un secret bien gardé. La rumeur veut que seuls les démons eux-mêmes connaissent ce secret et qu’ils prennent forme humaine pour le révéler, espérant glaner des âmes. Les jurons ont de nombreux noms, la plupart ne peuvent pas être imprimés. Nous utiliserons les plus communs ici, sans garantir que tout le monde les appelle ainsi.

Cavalier permet à un personnage de dépenser un PM pour « sauter » dans l’esprit de n’importe quel mammifère à portée de vue. Tant qu’il se trouve dans son esprit, il n’a pas accès à ses pensées ni ne contrôle ses actions. Mais il a accès à ses sens et peut « chevaucher » avec lui à peu près deux minutes. Le joueur peut choisir de dépenser un autre PM pour sauter sur une autre cible pour deux minutes. Chaque période de 2 minutes supplémentaires coûte un PM. Pendant ce temps, le corps du personnage est là, impuissant, une proie facile aux yeux fixant l’horizon.

Faste donne le pouvoir, pour un PM, de converser avec n’importe quel cadavre encore suffisamment en bonne condition pour parler. Convaincre le corps de faire autre chose que crier est un tout autre problème. Flèche permet à l’utilisateur de se téléporter à vue jusqu’à un maximum d’une trentaine de mètres (3 ou 4 zones). Le corps du personnage doit être capable de parcourir cette distance. La téléportation peut se faire en hauteur, ou au-dessus d’une fosse, mais pas à travers un mur ou une grille, auquel cas elle s’arrêtera juste avant de percuter l’obstacle. Il suffit de faire un pas pour déclencher le processus, donc le personnage peut parcourir de longues distances en enchaînant les sauts. Chaque saut coûte un PM.

Peau de fer offre une protection contre les blessures physiques. Quand le personnage est blessé, il peut rétroactivement dépenser des PM pour bénéficier d’une armure de niveau égal à la dépense. De plus, si le personnage sait un peu à l’avance qu’un coup va être porté, il peut dépenser 3 PM pour ignorer tous les dégâts. Bien que cela ne soit pas utile en combat, ça l’est pour les atterrissages après une chute ou le coup de grâce du bourreau, mais attention, cette protection ne dure qu’un battement de coeur. Le personnage peut survivre à l’impact avec le train, mais rien ne garantit qu’il survive à la suite, quand il atterrira après le choc ou pire s’il est traîné sous le train.

Terreur génère une aura terrifiante autour du personnage pour un PM. L’aura durera autant que dure la scène. Les attaques du personnage peuvent infliger des dégâts physiques ou mentaux, au choix. Les animaux, quel que soit leur instinct de survie, n’entreront pas dans la même zone, et feront tout ce qu’ils peuvent pour la quitter. En dépensant un PM supplémentaire, le personnage peut regarder une cible consciente dans les yeux et l’intimider pour créer un aspect Peur de [personnage]. En cas de succès, il peut invoquer librement cet aspect pour le reste de la scène.

Vision offre la conscience des phénomènes surnaturels, mais de façon erratique. Quand la magie est à l’œuvre, le personnage ressent un picotement. Il peut dépenser un PM pour en savoir un peu plus sur ce qu’il se passe. Il arrive également que le personnage ait des visions ou des rêves prophétiques, mais c’est généralement plus inquiétant qu’utile.

Si un personnage ne dispose pas d’assez de PM pour utiliser un pouvoir, il peut toujours le faire, mais en risquant son âme. Choisissez un aspect et soulignez-le, le personnage obtient les PM dont il a besoin mais cet aspect est souillé. En terme de fiction, cela signifie que l’aspect prend des tournures sombres. Mécaniquement, cet aspect ne produit plus de point Fate quand il est contraint, mais des PM à la place. Des aspects souillés conduisent à de sombres compulsions de temps à autre. Le pouvoir qui provient de la souillure contient de grands risques.

Ajustements

On peut envisager des versions plus puissantes de chaque marque, mais il est préférable de ne pas trop se poser la question de ce qu’il faut faire pour y avoir accès.

Cavalier : avec 3PM par saut, le corps du personnage disparaît. Il réapparaît derrière la dernière cible.

Faste : pour 3 PM, le personnage peut animer un cadavre en condition physique suffisamment bonne pour bouger durant une scène. Le corps ainsi animé suit des instructions simples. Il n’est pas vraiment adapté au combat, mais c’est franchement flippant.

Flèche : pour 2 PM, la téléportation porte aussi loin que vous pouvez voir clairement. Peau de fer : les coups portés à mains nues blessent comme une arme en métal. Le personnage peut ajouter +2 par PM pour toute action utilisant la force pure.

Terreur : en dépensant 1 PM supplémentaire (donc 2 PM au total), le personnage peut augmenter l’intensité de son aura de peur. Il inflige maintenant autant de dégâts mentaux qu’il inflige de dégâts physiques lors d’une attaque.

Vision : pour 1 PM, le personnage peut découvrir quelque chose de caché à propos d’une personne ou d’un objet. Il n’y a aucune garantie que ce soit ce qu’il voulait savoir. Cela ne peut être utilisé qu’une seule fois pas cible.