Véhicules



Dans un jeu qui tourne principalement autour des activités des personnages, les véhicules occupent une place un peu spéciale. Ils étendent les capacités des personnages, comme des outils ou des armes, mais ils sont externes aux personnages, un peu comme les alliés et les ressources. Les véhicules sont souvent négligés, alors qu’ils peuvent s’avérer essentiels, en fonction des priorités des joueurs ou de la campagne.

En décrivant les véhicules, cette section fait en général l’hypothèse que nous parlons de voitures ou de camions, mais la plupart des idées peuvent facilement s’adapter à des chevaux, des chariots, des vaisseaux spatiaux ou autre.

Dans de nombreuses parties, les véhicules sont secondaires. Nous voulons dire par là qu’ils entrent en scène selon les besoins du moment mais que sinon, on n’y accorde pas beaucoup d’attention. Dans ce contexte, les véhicules sont juste des moyens d’utiliser la compétence Conduite. Quand les méchants s’enfuient en voiture, et que vous montez à votre tour dans une voiture pour les poursuivre, il n’y a que la compétence qui entre en jeu.

Si vous ressentez le besoin de différencier les véhicules dans votre partie, cela prendra souvent la forme d’un aspect. Un véhicule aura généralement entre un et trois aspects, et ces aspects dépendront souvent de l’intérêt que porte votre table de jeu à ce sujet. Des aspects comme Gros, Rapide, Tout terrain ou Tacot sont tout à fait acceptables, comme le sont V8, Roues voilées ou Cinq vitesses, carbu amélioré.

Pour la plupart des parties, c’est largement suffisant, sauf pour une partie où le pilotage est d’une importance critique. Ainsi, il y a fort à parier que les véhicules soient plus ou moins jetables.

Un véhicule personnel sera sans doute représenté par un aspect, mais les détails supplémentaires dépendent beaucoup de votre cadre. Une partie réaliste s’appuiera souvent sur le type de véhicule, comme la voiture de sport du détective, mais dans certaines parties on trouvera plutôt des super-voitures pleines de gadgets. Les règles de base pour les véhicules n’ont pas besoin d’être plus compliquées que celles des véhicules occasionnels, et pour les véhicules plus sophistiqués, les extras peuvent entrer en jeu.

Réparer

Un objet représenté par un aspect ne peut généralement pas être détruit, mais, malgré tout, cela peut nuire à la crédibilité du jeu d’avoir des véhicules qui sont incassables. Nous vous conseillons de faire en sorte qu’il soit possible d’abîmer un véhicule, mais il sera réparé sans problème pour la prochaine session.

À moins, bien sûr, que les joueurs veuillent tirer parti de ces dégâts. Une voiture qui a besoin de réparations peut donner lieu à des scènes intéressantes et peut être une très bonne motivation, par exemple on a besoin d’une pièce très spécifique. Si un joueur accepte que son véhicule soit considéré comme endommagé, alors la première fois que ce fait entre en jeu pendant la partie (par exemple par le biais d’une conversation animée alors qu’ils sont en train d’essayer de réparer), on peut le considérer comme une contrainte, et cela octroie un point Fate au joueur.

Une idée fréquemment utilisée en fiction et dans les jeux est celle d’un véhicule commun, généralement une sorte de bateau, de camionnette, de voiture ou quelque chose dans ce genre, et qui sert à véhiculer le groupe et même, souvent, de base d’opération.

On peut facilement gérer cette situation en déclarant que le véhicule en question est un aspect pour tous les membres du groupe, ou au moins de tous ceux qui sont liés au véhicule. Cette manière de faire annonce clairement que le véhicule est un élément central de la partie en cours.

Il est aussi possible de prendre une approche plus nuancée, en demandant à chaque joueur de prendre un aspect qui reflète sa relation avec le véhicule. Un capitaine de vaisseau spatial et son ingénieur ont sans doute des points de vue différents sur leur vaisseau.

Quelle que soit la solution choisie, un véhicule de groupe peut aussi avoir des aspects comme un véhicule occasionnel, mais vous avez beaucoup plus de marge concernant ces aspects. Chacun des joueurs ayant un aspect le reliant au véhicule peut ajouter un aspect au véhicule. Cela permet différents niveaux d’investissement sur ce véhicule en impliquant les joueurs dans cette construction.

Pas la même catégorie

Une hiérarchie toute simple des vitesses de véhicule est :

  • à pied
  • vélo / cheval
  • voiture / moto
  • hélicoptère
  • avion

Quand une course poursuite met en jeu deux véhicules qui ne sont pas dans la même catégorie, le pilote de l’engin le plus rapide dispose d’un nombre d’invocations gratuites des aspects de véhicule égal au nombre de niveaux de différence. Cela peut être nuancé en fonction des circonstances — à pied ou en vélo permets de se déplacer plus vite qu’une voiture dans un bouchon; une voiture vous permettra sans doute de faire jeu égal avec un avion tant qu’il n’a pas décollé — mais cela devrait suffire à couvrir la plupart des cas.

Voler une voiture

Essayer de voler une voiture ou de s’approprier une voiture devrait être traité comme surmonter un obstacle avec la compétence appropriée, bien souvent Cambriolage ou Ressources, dont la difficulté dépend de la situation et en prenant en compte le niveau de sécurité et les différentes options possibles. Sur un succès, les aspects créés sont les aspects du véhicule volé. Nous faisons ici l’hypothèse que le personnage prend ce qu’il peut trouver; essayer de voler une voiture particulière sera une action de surmonter un obstacle en prenant en compte les spécificités de la situation.

Voitures personnalisées

La personnalisation d’un véhicule est souvent le résultat de l’utilisation de la compétence Métiers qui requiert un atelier et des outils appropriés. La difficulté de base à surmonter est +0, avec un +2 pour chaque aspect déjà présent sur le véhicule. Avec un succès, un aspect peut être ajouté, ou enlevé si c’est faisable. Un véhicule ne peut pas avoir plus de 5 aspects.

Les dommages aux véhicules

Les véhicules n’ont pas de jauge de stress, mais ils peuvent prendre des conséquences, généralement lorsqu’un jet de Conduite raté puisse devenir un succès en utilisant la règle optionnelle de l’Effort supplémentaire. Un véhicule moyen (avec 3 aspects ou moins) peut encaisser une conséquence légère. Un véhicule exceptionnel (4 ou 5 aspects) peut avoir une conséquence légère et une conséquence modérée. Un véhicule avec un aspect comme Robuste ou De conception militaire peut éventuellement prendre une conséquence grave.

Prouesse de véhicule

Voleur de voiture : quand vous volez une voiture, utilisez Conduite au lieu de Cambriolage.