Superhéros



Les personnages de Fate sont déjà incroyablement compétents et performants, mais parfois votre groupe peut vouloir aller plus loin et raconter une histoire avec de vrais superhéros qui combattent le crime, et avec des supervilains qui veulent conquérir le monde. Cette section vous donne quelques outils pour gérer les superhéros au sein de votre groupe.

Les superhéros de Fate ressemblent beaucoup aux personnages normaux de Fate, mais ils peuvent remplacer la complication qui est normalement définie à la création du personnage par une histoire expliquant l’origine de leurs pouvoirs. Cela se concrétisera par un aspect, que nous appelons l’origine, qui résumera comment il a obtenu ses pouvoirs ainsi que les complications qui peuvent en découler. Souvenez-vous que les aspects doivent toujours être à double tranchant, mettant en avant les forces et les faiblesses du personnage. Par exemple, notre héros pourrait avoir comme concept Supersoldat élaboré génétiquement pour parler de sa force et de son agilité surhumaine et son origine pourrait être Voyageur dimensionnel pour bien montrer qu’il n’est pas vraiment à sa place dans notre monde.

Une des manières de créer des super-pouvoirs dans Fate est d’autoriser les joueurs à prendre des super-compétences pour leurs super-pouvoirs plutôt que des prouesses. Un héros qui vient d’un monde alien pourrait prendre Super Érudition. Un adolescent transformé par le pouvoir d’un ancien dieu très puissant pourrait avoir Super Athlétisme. Les héros qui ont des objets technologiques ou magiques pourraient doter ces objets de super-compétence, comme des compétences d’extra, possédant par exemple des Lances du Destin (Physique) ou fabriquant des robots mécaniques fabuleux (Tir).

Les héros peuvent utiliser ces compétences normalement, mais ils ont aussi l’option d’activer leurs super-pouvoirs en dépensant un point Fate. Une fois activé, le pouvoir permet de faire des choses extraordinaires, doublant le bonus normal de la compétence. Après le jet de dé, le personnage doit diminuer sa compétence d’un niveau (de Bon +3 à Passable +2 par exemple). Tant que la compétence n’est pas réduite à +0 (Médiocre), le pouvoir (et donc la compétence) est de nouveau à son maximum lors de la prochaine scène. Par contre, si le pouvoir est épuisé, le héros devra trouver un moyen de le recharger ou de se reposer avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.

Maxine, une Valkyrie avec un super Physique Formidable(+5) peut dépenser un point Fate pour lancer une voiture sur un supervilain; son jet est à +10. Mais après le jet, la compétence descend à Excellent (+4). Si elle continue à utiliser sa super-force jusqu’à épuiser son Physique, elle aura besoin de retourner au Valhalla pour boire à la Corne de Puissance pour regagner sa force.

Ce système se prête assez bien aux superhéros de l’âge d’or qui peuvent accomplir des choses extraordinaires avec peu de contrepartie, à part se fatiguer ou épuiser leurs pouvoirs. Le MJ peut aussi en profiter pour faire des scènes intéressantes pour que les héros restaurent leurs pouvoirs, se reconnectent avec leur vie d’humain normal ou se reposent assez pour pouvoir aller affronter le supervilain (voir La restauration). Par exemple, une super-adolescente pourrait devoir rentrer à la maison pour renouer avec son père, tandis qu’un garou de la nuit devrait retourner dans sa tanière et y dormir le jour avant de continuer sa chasse.

Si votre groupe préfère des super-pouvoirs un peu mieux définis et délimités, vous pouvez laisser vos joueurs acheter des prouesses pour leurs super-pouvoirs, en leur donnant éventuellement une ou deux prouesses gratuites en plus. Si vous voulez une partie avec des superhéros qui n’ont que peu de super-pouvoirs, pour simuler les antihéros des années 80, les prouesses telles qu’elles sont présentées dans le Système de base Fate sont probablement suffisantes : les héros n’ont pas des pouvoirs déments, ce sont juste des gens extraordinaires qui endossent des costumes.

Si vous voulez des histoires de superhéros plus épiques, vous pouvez utiliser des prouesses plus puissantes mais qui nécessitent des points Fate. Les obstacles statiques peuvent être franchis ou surmontés en dépensant un point Fate, mais les autres super-personnages peuvent accepter, annuler ou augmenter la difficulté de l’action en dépendant aussi des points Fate et en racontant comment ils s’y prennent. Il peut y avoir plusieurs aller et retour jusqu’à ce qu’un joueur ne veuille plus dépenser de point. Si l’action se termine par un match nul, les points dépensés sont donnés au MJ, sinon c’est le perdant de l’action qui récupère les points Fate du vainqueur. Gardez à l’esprit que cela peut mener à des mouvements de point Fate assez conséquents, car certains joueurs peuvent avoir un afflux considérable de points à la fin du conflit.

Sergio est un héros qui possède la prouesse Fort comme Hercule, ce qui lui permet de détruire les obstacles physiques qui le gênent en dépensant un point Fate. Si aucun personnage avec des super-pouvoirs ne s’y oppose, son action est couronnée de succès. Mais si Maxine utilise ses pouvoirs Nordiques pour l’électrocuter à travers les barrières d’acier, elle pourra annuler son action avec un point Fate, voire tenter d’utiliser la pleine force de son pouvoir (Tempête de Foudre) pour le blesser en dépensant deux points. Si elle dépense les deux points, Sergio peut enchérir un autre point pour annuler sa tentative, et ajouter un autre point pour réussir son action. Il peut aussi accepter son action à elle et recevoir ensuite les deux points qu’elle a enchéri.

Le cadre Wild Blue des Fate Worlds donne de chouettes idées pour créer des super-pouvoirs en utilisant des prouesses avec un coût narratif, comme la capacité de voyage temporel que le héros ne maîtrise pas entièrement, ou la télépathie qui révèle toujours des informations qu’on ne voulait pas. Jetez-y un œil, c’est une autre façon de créer des super-pouvoirs dans Fate. De même, les super-pouvoirs peuvent aussi s’apparenter à de la magie. Allez voir du côté du chapitre précédent pour vous faire une idée de règle un peu plus compliquée pour vos super-pouvoirs en les élaborant comme un système de « magie ».

Le Système de base de Fate a déjà des règles excellentes pour créer des PNJ (creer_les_adversaires). Pour ses histoires de superhéros, le MJ peut préférer les appeler des sbires, des vilains et des supervilains pour mieux marquer les niveaux de danger qu’ils représentent.

Soyez bien attentifs aux suggestions du Système de base Fate pour faire des meutes avec vos sbires et pour en faire des obstacles. Souvent, une très bonne manière de mettre en scène un héros se débarrassant d’un groupe de gros bras consiste à ne faire qu’un seul jet ou à utiliser un super-pouvoir.

Les vilains devraient plus ou moins ressembler aux héros, avec un ou deux super-pouvoirs à leur disposition. L’idée est qu’un groupe de vilains soit capable de se battre pied à pied contre vos héros assez longtemps pour que le conflit soit intéressant, mais il ne devrait pas représenter la vraie menace pour vos héros.

Les supervilains peuvent être des personnages à part entière, avec un concept, une origine, des super-pouvoirs et des prouesses. Ne négligez par l’origine des super-pouvoirs de votre supervilain, c’est un bon moyen de mieux l’incarner face à vos joueurs. La grande prêtresse d’une secte du mal pourrait avoir comme origine J’ai perdu le seul homme que je ne pourrais jamais aimer alors qu’un super-soldat démoniaque pourrait avoir comme origine Condamné par des forces infernales à rôder sur la terre.

Les héros peuvent aussi se choisir des acolytes (voir Acolytes et alliés) et des sbires au fur et à mesure que l’histoire progresse, en les achetant comme des extras quand les joueurs atteignent certains jalons.