STRESS



Les cases de stress ont un but et une utilisation très précis dans le Système de base de Fate, mais ce n’est pas la seule façon de faire. Voici d’autres options.

Cases à un rang : chaque case de stress n’absorbe qu’un seul rang de dommage, mais vous pouvez en cocher autant que vous voulez. Avec cette option, les personnages sont nettement plus vulnérables.

Cochez-en deux : cochez jusqu’à deux cases à la fois, additionnez leur valeur et réduisez les dégâts par autant de rangs. Avec cette option, les personnages sont nettement plus résistants. Un personnage avec cinq cases de stress peut absorber jusqu’à 9 rangs de dégât en une scène sans recourir aux conséquences.

Par paliers : le stress disparaît graduellement plutôt que tout à la fois. Au lieu de libérer une case de stress automatiquement à la fin de la scène, effacez-la et cochez la case immédiatement à sa gauche (si elle existe).

Bonus uniquement : les personnages n’ont pas de case de stress au départ, sauf si leurs compétences Physique et Volonté en donnent en bonus. Cela rend les personnages plus vulnérables et accentue les conséquences.

Effort supplémentaire : cochez volontairement une case à n’importe quel moment pour obtenir un bonus à un jet. Le bonus est égal à la valeur de la case. Mais cela peut avoir des effets imprévisibles sur votre jeu. Les jets de dés sont affectés, mais cela peut aussi supplanter partiellement l’utilisation des points Fate. Lorsque cette option est combinée avec l’une de celles ci-dessus, elle devient un peu plus viable.

Pas de stress : les personnages n’ont pas de cases de stress. Les compétences Physique et Volonté donnent une conséquence légère pour un niveau Bon (+3) et deux pour un niveau Excellent (+4). C’est l’option la plus dangereuse et la plus dynamique. Chaque coup résulte en une conséquence et a un impact narratif. Mais cela peut potentiellement signifier que le nombre d’aspects en jeu devient ingérable.