Règles alternatives pour les armes et armures



Par défaut, les armes et les armures dans Fate, ainsi que tout l’équipement, sont totalement abstraits et ne font que donner de la couleur. Posséder une arme à feu vous permet d’attaquer quelqu’un avec Tir, mais ne fait rien d’autre. Si vous souhaitez donner plus d’importance aux armes et armures, le chapitre extras présente des règles de niveaux des armes et armures. Si celles-ci ne sont pas à votre goût, voici quelques alternatives supplémentaires.

Dans le Système de base de Fate, les armes sont dangereuses si vous utilisez les règles du chapitre extras. Un épéiste relativement novice qui réussit à toucher avec une arme à deux mains peut couper un homme en deux sans trop d’effort, ce qui peut être effrayant. Cela conduit à un jeu sombre et meurtrier. Si ce n’est pas votre tasse de thé, vous pouvez préférer des niveaux qui sont moins mortels tout en ayant encore de l’importance.

Quand vous utilisez ces règles, la valeur des Armes débute toujours à 1 et croit. Mais elle peut aller plus haut (disons 5 ou 6 pour les armes les plus meurtrières). Au lieu de simplement ajouter la valeur de l’arme aux crans générés par le coup, la valeur de l’arme indique le nombre minimum de crans de dégâts que vous pouvez infliger avec cette arme. Par exemple, une épée longue avec arme: 3 fera 3 crans de dégâts an cas d’égalité ou si vous réussissez votre attaque avec 1, 2 ou 3 crans. Au‑delà, vous utilisez le nombre de crans de succès et ignorez simplement la valeur de l’arme.

Les valeurs d’armure font le contraire, elles indiquent quel est le maximum de crans de dégâts que vous recevez. Les valeurs d’armure sont comprises entre 4 (pour une armure légère) et 1 (pour les plates les plus lourdes ou les armures tactiles motorisées les plus modernes). Cependant, on fait une exception si l’attaquant réussit avec style; on ignore alors la valeur de l’Armure. Un attaquant inflige donc l’intégralité des dégâts s’il réussit avec style.

Les valeurs d’armure prévalent sur les valeurs d’arme. Cela signifie que quelqu’un qui attaque avec une arme 5 un adversaire avec une armure 3 ne pourra infliger que 3 points de stress au maximum, à moins qu’il ne réussisse avec style.

Précédemment dans ce livre, nous vous disions que vous pouviez modéliser les équipements importants par des aspects. Cela fonctionne pour la plupart des équipements, mais certains joueurs ont encore envie d’aller plus loin lorsqu’il s’agit d’armes ou d’armures. Cette modification de règle est prévue pour se superposer à ce système. Mais il n’y a aucune raison pour que ne puissiez pas l’utiliser en tant que tel ; cela voudra juste dire que seules les armes et armures sont des aspects et que les autres équipements n’en sont pas.

Les armes sont catégorisées en légère, standard, et lourde. Une arme légère peut être un couteau ou une matraque, une arme standard est quelque chose comme une épée ou un pistolet et une arme lourde est plutôt un fusil à pompe, un fusil de précision ou une épée à deux mains.

Quand vous réussissez une attaque avec une arme, vous pouvez faire une invocation spéciale. Cela coûte un point Fate comme d’habitude, mais cela ne vous donne pas un bonus de +2 et ne vous permet pas de relancer les dés. En revanche, vous pouvez obliger votre adversaire à prendre une conséquence au lieu de cocher des cases de stress. Une arme légère inflige une conséquence légère, une arme standard une conséquence modérée et une arme lourde une conséquence grave. Si vous réussissez avec style, aggravez la conséquence d’un niveau, de légère à modérée, de modérée à grave, de grave à extrême, ou hors de combat (au choix de la victime du défenseur). Si l’emplacement de la conséquence est déjà utilisé, infligez le niveau de conséquence suivant. Cette invocation spéciale agit aussi en quelque sorte comme une contrainte. Quand vous invoquez un aspect d’arme de cette façon, vous offrez un point Fate à votre adversaire. S’il prend le point Fate, il souffre de la conséquence. Il peut refuser et vous payer un point Fate pour ne pas subir la conséquence infligée, mais il prendra alors les dégâts normalement infligés.

Les aspects d’armure sont, de la même façon, légère, moyenne et lourde, et offrent aussi des invocations spéciales. Vous pouvez invoquer une armure légère pour absorber une conséquence légère : vous ne prenez pas les dégâts infligés ni ne subissez la conséquence. Les armures moyennes absorbent une conséquence modérée. Les armures lourdes peuvent absorber une conséquence grave, ou toute combinaison de deux conséquences légères ou modérées. Vous pouvez utiliser votre armure pour absorber des conséquences au-delà de leur limite, mais si vous le faites, l’aspect d’armure change immédiatement pour refléter le fait qu’elle est endommagée et ne peut plus absorber de dégâts. Vous devrez la faire réparer, ce qui aura un prix et prendra du temps, entre quelques heures et quelques jours selon l’armure et là où vous l’amenez.

Si vous avez au moins trois couleurs de dés Fate et si vous souhaitez quelque chose de moins prévisible pour les armes et armures, vous pouvez utiliser les dés rouges et bleus à la place des niveaux d’arme et d’armure. Nous utilisons les termes « rouges » et « bleus » à des fins pratiques. Vous pouvez utiliser d’autres couleurs tant qu’elles ne servent pas déjà à autre chose.

Le rouge pour les armes : plus votre arme a de rouge, plus elle est grosse et/ou meurtrière. Une arme rouge :1 peut être une dague, des griffes de gobelin ou un pistolet de petit calibre, alors qu’une arme rouge:4 est une grande épée, la morsure d’un dragon ou un fusil à pompe d’assaut.

Quand vous attaquez, pour chaque point rouge, remplacez un dé Fate par un dé Fate rouge. Si votre attaque est une égalité ou mieux, chaque dé rouge augmente les dégâts de +1 cran.

Le bleu pour les armures : Plus votre armure a de bleu, plus elle protège. Les armures légères, comme le cuir bouilli ou des fourrures épaisses, sont bleue:1. Les armures lourdes, comme les hauberts de mailles ou les armures de plates, sont bleue :2 ou 3.

Quand vous vous défendez, pour chaque point bleu, remplacez un dé Fate par un dé bleu. En cas d’égalité ou d’échec, chaque dé bleu absorbe un cran de dégâts.

Parce que vous lancez toujours quatre dés Fate, le nombre maximum de bleu ou de rouge reste quatre.

Pour aller encore plus loin, vous pouvez attribuer des points bleus aux armes défensives comme le bâton ou la main gauche, et des points rouges offensifs aux armures, comme l’armure de plates hérissées de méchantes piques ou un champ de force électrostatique. Vous pouvez aussi créer des prouesses qui vous permettent d’échanger les dés bleus par des rouges quand vous vous défendez, par exemple, un maître d’armes avec riposte mortelle, ou un bouclier magique enflammé.