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 +Dans chaque récit d’aventures,​ vous finirez par avoir une belle scène de poursuite. C’est un poncif du genre, et Fate est conçu pour raconter des aventures. On veut des poursuites excitantes. Ce n’est pas drôle d’avoir un seul lancer de dés pour savoir qui gagne, en plus ça enlève toute tension dramatique. Il y a deux ou trois façons différentes d’aborder ce genre de situation.
  
 +<wrap indent></​wrap>​En utilisant les règles standards, vous pouvez simuler une poursuite par un [[fatecore:​les_defis|défi]]. C’est parfaitement adapté à une poursuite simple vite résolue. Placez quelques obstacles pour ralentir les joueurs, et laissez-les se débrouiller. S’ils réussissent à passer suffisamment
 +d’obstacles,​ ils s’enfuient ou attrapent leur proie, selon la situation. Simple mais pas très intéressant.
  
-Dans chaque récit daventuresvous finirez par avoir une belle scène ​de poursuite. +<wrap indent></​wrap>​Si lopposition est activeles règles ​de [[fatecore:​les_competitions|compétitions]] constitueront la base de la deuxième option en apportant un peu de tensionLa compétition aura lieu entre deux groupes ​pour éviter les jets de dés individuels. Le premier groupe à obtenir 3 réussites ​gagne. Il s’enfuit ​ou rattrape lautre selon la situation, avec les conséquences que cela implique: se faire attraper déclenche souvent un conflit.
-C’est un poncif du genre, et Fate est conçu ​pour raconter des aventures. +
-On veut des poursuites excitantes. Ce n’est pas drôle d’avoir un seul lancer ​de +
-dés pour savoir qui gagne, en plus ça enlève toute tension dramatique. Il y a +
-deux ou trois façons différentes daborder ce genre de situation.+
  
 +<wrap indent></​wrap>​Les règles de compétition fonctionnent plutôt bien. Mais il est facile d’obtenir 3 réussites avec un groupe de taille raisonnable. Et parfois, vous avez envie de mettre encore plus de tension dramatique dans votre poursuite. La troisième alternative,​ un hybride entre les règles de compétition et de conflit, est la jauge
 +de poursuite.
  
-En utilisant les règles standards, vous pouvez simuler une poursuite ​par un +<wrap indent></​wrap>​On commence ​par définir la jauge de poursuite. ​Elle donnera le tempo de votre scène. Le groupe qui fuit tente de vider la jauge, les poursuivants tentent de la remplirLa longueur de la jauge déterminera la longueur de la scèneet le point de départ déterminera ​la difficulté de la poursuite.
-[[fatecore:​les_defis|Défi]]. C’est parfaitement adapté à +
-une poursuite ​simple vite résoluePlacez quelques obstacles pour ralentir les +
-joueurset laissez-les se débrouillerS’ils réussissent à passer suffisamment +
-d’obstacles,​ ils s’enfuient ou attrapent leur proieselon la situation. Simple +
-mais pas très intéressant.+
  
 +<wrap indent></​wrap>​La première décision concerne le temps que vous voulez consacrer à la scène de poursuite. Pour une scène de longueur moyenne, on se base sur une jauge de 10 cases. Si vous souhaitez raccourcir la jauge, il est peut-être préférable d’utiliser les règles de compétition. Si vous cherchez une poursuite plus longue et plus compliquée,​ ajoutez des cases. Une poursuite de 14 cases sera l’événement majeur d’une session, une poursuite de 18 ou 20 cases vous occupera une session entière. Vous n’irez vraisemblablement pas plus loin pour éviter que les joueurs finissent par s’ennuyer.
  
-Si l’opposition est active, ​les règles de [[fatecore:​les_competitions|compétitions]] constitueront ​la base de la deuxième option en apportant un +<wrap indent></​wrap>​Décider du nombre de cases cochées au départ indique ​l’écart entre les poursuivants et les fuyards. Habituellement on démarre avec la moitié des cases cochées (5 sur une jauge de 10)Vous pouvez rendre les choses plus difficiles ​pour les fuyards en cochant plus de cases, 7 sur une jauge de 10Dans le même esprit, vous pouvez leur faciliter la fuite en cochant moins de cases. Il est préférable déviter de rendre les choses trop simples, sauf si les joueurs sont les poursuivants. De façon générale, si la poursuite est trop simpleautant utiliser ​les règles de compétition.
-peu de tensionLa compétition aura lieu entre deux groupes ​pour éviter ​les jets +
-de dés individuelsLe premier groupe à obtenir 3 réussites gagne. Il senfuit ou +
-rattrape l’autre selon la situationavec les conséquences que cela implique: se +
-faire attraper déclenche souvent un conflit.+
  
 +<wrap indent></​wrap>​Une fois la jauge définie, déterminez qui commence. Vous pouvez décider en fonction de la situation ou des scores de compétences. Chaque groupe joue à tour de rôle, donc celui qui commence à un léger avantage, voilà tout.
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 +<wrap indent></​wrap>​Chaque tour, chaque groupe fait un jet de compétence pour tenter de remplir ou de vider la jauge de poursuite. Il s’agit de surmonter soit une défense passive, soit plus vraisemblablement une opposition active de la part de l’autre groupe. Les actions peuvent être de toutes sortes, et c’est plus intéressant si elles sont variées et inventives. Les tests de Conduite pour les poursuites en véhicules permettent d’éviter les obstacles et de gérer le trafic. Les tests d’Athlétisme pour les poursuites à pieds pour décrire comment les personnages grimpent, sautent de toit en toit et courent en prenant des risques. Vous pouvez utiliser Tromperie pour tromper l’adversaire,​ Combat pour faire tomber quelqu’un,​ Remarquer pour anticiper et éviter les dangers alors que votre adversaire se retrouve coincé, Physique pour mettre des obstacles sur la route de vos poursuivants. Si un joueur trouve une bonne idée, vous devriez l’autoriser.
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 +<wrap indent></​wrap>​Le résultat du jet de dés détermine ce qui se passe au niveau de la jauge.
  
-Les règles de compétition fonctionnent plutôt bien. Mais il est facile d’obtenir 
-3 réussites avec un groupe de taille raisonnable. Et parfois, vous avez envie 
-de mettre encore plus de tension dramatique dans votre poursuite. La troisième 
-alternative,​ un hybride entre les règles de compétition et de conflit, est la jauge 
-de poursuite. 
  
 +  *  Si vous échouez, votre adversaire choisit soit de gagner un coup de pouce contre vous, soit de déplacer la jauge d’une case à son avantage. ​
  
-On commence par définir la jauge de poursuite. Elle donnera le tempo de 
-votre scène. Le groupe qui fuit tente de vider la jauge, les poursuivants tentent 
-de la remplir. La longueur de la jauge déterminera la longueur de la scène, et le 
-point de départ déterminera la difficulté de la poursuite. 
  
 +  * En cas d’égalité,​ vous pouvez choisir de déplacer la jauge d’une case à votre avantage. Mais si vous le faites, votre adversaire obtient un bonus de +1 sur son jet. 
  
-La première décision concerne le temps que vous voulez consacrer à la scène +  * Si vous réussissez, vous déplacez ​la jauge d’une ​case à votre avantage
-de poursuite. Pour une scène de longueur moyenneon se base sur une jauge +
-de 10 cases. Si vous souhaitez raccourcir ​la jauge, il est peut-être préférable +
-d’utiliser les règles de compétition. Si vous cherchez ​une poursuite plus longue +
-et plus compliquée,​ ajoutez des cases. Une poursuite de 14 cases sera l’événement +
-majeur d’une session, une poursuite de 18 ou 20 cases vous occupera une +
-session entière. Vous n’irez vraisemblablement pas plus loin pour éviter que les +
-joueurs finissent par s’ennuyer.+
  
 +  * Si vous réussissez avec style, vous pouvez soit déplacer la jauge de deux cases à votre avantage, soit déplacer la jauge d’une case à votre avantage et gagner un coup de pouce contre votre adversaire sur le prochain jet.
  
-Décider du nombre ​de cases cochées au départ indique ​l’écart entre les poursuivants +<wrap indent></​wrap>​Chaque groupe agit à tour de rôle. Faites en sorte que chaque joueur contribue à l’effort commun durant la poursuiteMaintenez la pression ​avec de belles descriptions détaillées pour chaque action et son résultatQuand un des groupes a vidé ou remplit la jauge, la poursuite est terminéeQuelqu’un ​est capturé, ou s’est ​échappé.
-et les fuyardsHabituellement on démarre ​avec la moitié des cases +
-cochées (5 sur une jauge de 10)Vous pouvez rendre les choses plus difficiles +
-pour les fuyards en cochant plus de cases, 7 sur une jauge de 10. Dans le même +
-espritvous pouvez leur faciliter ​la fuite en cochant moins de casesIl est préférable +
-déviter de rendre les choses trop simples, sauf si les joueurs sont les +
-poursuivants. De façon générale, si la poursuite ​est trop simple, autant utiliser +
-les règles de compétition.+