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toolkit:poursuites [2015/11/27 01:07]
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toolkit:poursuites [2017/09/30 12:51]
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-====== Poursuites ====== 
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-Dans chaque récit d’aventures,​ vous finirez par avoir une belle scène de poursuite. 
-C’est un poncif du genre, et Fate est conçu pour raconter des aventures. 
-On veut des poursuites excitantes. Ce n’est pas drôle d’avoir un seul lancer de 
-dés pour savoir qui gagne, en plus ça enlève toute tension dramatique. Il y a 
-deux ou trois façons différentes d’aborder ce genre de situation. 
  
- 
-En utilisant les règles standards, vous pouvez simuler une poursuite par un 
-[[fatecore:​les_defis|défi]]. C’est parfaitement adapté à 
-une poursuite simple vite résolue. Placez quelques obstacles pour ralentir les 
-joueurs, et laissez-les se débrouiller. S’ils réussissent à passer suffisamment 
-d’obstacles,​ ils s’enfuient ou attrapent leur proie, selon la situation. Simple 
-mais pas très intéressant. 
- 
- 
-Si l’opposition est active, les règles de [[fatecore:​les_competitions|compétitions]] constitueront la base de la deuxième option en apportant un 
-peu de tension. La compétition aura lieu entre deux groupes pour éviter les jets 
-de dés individuels. Le premier groupe à obtenir 3 réussites gagne. Il s’enfuit ou 
-rattrape l’autre selon la situation, avec les conséquences que cela implique: se 
-faire attraper déclenche souvent un conflit. 
- 
- 
-Les règles de compétition fonctionnent plutôt bien. Mais il est facile d’obtenir 
-3 réussites avec un groupe de taille raisonnable. Et parfois, vous avez envie 
-de mettre encore plus de tension dramatique dans votre poursuite. La troisième 
-alternative,​ un hybride entre les règles de compétition et de conflit, est la jauge 
-de poursuite. 
- 
- 
-On commence par définir la jauge de poursuite. Elle donnera le tempo de 
-votre scène. Le groupe qui fuit tente de vider la jauge, les poursuivants tentent 
-de la remplir. La longueur de la jauge déterminera la longueur de la scène, et le 
-point de départ déterminera la difficulté de la poursuite. 
- 
- 
-La première décision concerne le temps que vous voulez consacrer à la scène 
-de poursuite. Pour une scène de longueur moyenne, on se base sur une jauge 
-de 10 cases. Si vous souhaitez raccourcir la jauge, il est peut-être préférable 
-d’utiliser les règles de compétition. Si vous cherchez une poursuite plus longue 
-et plus compliquée,​ ajoutez des cases. Une poursuite de 14 cases sera l’événement 
-majeur d’une session, une poursuite de 18 ou 20 cases vous occupera une 
-session entière. Vous n’irez vraisemblablement pas plus loin pour éviter que les 
-joueurs finissent par s’ennuyer. 
- 
- 
-Décider du nombre de cases cochées au départ indique l’écart entre les poursuivants 
-et les fuyards. Habituellement on démarre avec la moitié des cases 
-cochées (5 sur une jauge de 10). Vous pouvez rendre les choses plus difficiles 
-pour les fuyards en cochant plus de cases, 7 sur une jauge de 10. Dans le même 
-esprit, vous pouvez leur faciliter la fuite en cochant moins de cases. Il est préférable 
-d’éviter de rendre les choses trop simples, sauf si les joueurs sont les 
-poursuivants. De façon générale, si la poursuite est trop simple, autant utiliser 
-les règles de compétition. 
- 
- 
-Une fois la jauge définie, déterminez qui commence. Vous pouvez décider en 
-fonction de la situation ou des scores de compétences. Chaque groupe joue à tour 
-de rôle, donc celui qui commence à un léger avantage, voilà tout. 
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- 
-Chaque tour, chaque groupe fait un jet de compétence pour tenter de remplir 
-ou de vider la jauge de poursuite. Il s’agit de surmonter soit une défense passive, 
-soit plus vraisemblablement une opposition active de la part de l’autre groupe. Les 
-actions peuvent être de toutes sortes, et c’est plus intéressant si elles sont variées 
-et inventives. Les tests de Conduite pour les poursuites en véhicules permettent 
-d’éviter les obstacles et de gérer le trafic. Les tests d’Athlétisme pour les poursuites 
-à pieds pour décrire comment les personnages grimpent, sautent de toit en toit et 
-courent en prenant des risques. Vous pouvez utiliser Tromperie pour tromper l’adversaire,​ 
-Combat pour faire tomber quelqu’un,​ Remarquer pour anticiper et éviter 
-les dangers alors que votre adversaire se retrouve coincé, Physique pour mettre des 
-obstacles sur la route de vos poursuivants. Si un joueur trouve une bonne idée, vous 
-devriez l’autoriser. 
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-Le résultat du jet de dés détermine ce qui se passe au niveau de la jauge. 
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-  *  Si vous échouez, votre adversaire choisit soit de gagner un coup de pouce contre vous, soit de déplacer la jauge d’une case à son avantage. ​ 
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-  * En cas d’égalité,​ vous pouvez choisir de déplacer la jauge d’une case à votre avantage. Mais si vous le faites, votre adversaire obtient un bonus de +1 sur son jet.  
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-  * Si vous réussissez,​ vous déplacez la jauge d’une case à votre avantage. ​ 
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-  * Si vous réussissez avec style, vous pouvez soit déplacer la jauge de deux cases à votre avantage, soit déplacer la jauge d’une case à votre avantage et gagner un coup de pouce contre votre adversaire sur le prochain jet. 
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-Chaque groupe agit à tour de rôle. Faites en sorte que chaque joueur contribue à 
-l’effort commun durant la poursuite. Maintenez la pression avec de belles descriptions 
-détaillées pour chaque action et son résultat. Quand un des groupes a vidé ou 
-remplit la jauge, la poursuite est terminée. Quelqu’un est capturé, ou s’est échappé.