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Options de création de personnages



Le système de création de personnages du Système de base de Fate présente un style particulier de création. Il offre beaucoup de liberté tout en structurant et guidant les joueurs dans la création d’un groupe cohérent d’individus. Peut-être cherchez-vous quelque chose de moins ouvert ou quelque chose de plus guidé.

Quiconque a déjà joué à un jeu de rôle médiéval-fantastique a au moins entendu parler de ces concepts. Pour ceux qui ne sont pas sûrs de ce dont nous parlons, une profession, parfois aussi nommée classe, est constituée par un ensemble assez vaste de compétences et d’habiletés qui dérivent d’un concept de personnage particulier, souvent lié à ce qu’est votre occupation dans l’univers de jeu. Une race décrit ce que vous êtes, d’où vous venez, quel est votre peuple et quels sont vos talents naturels.

LE MOT « RACE »

Le terme « race » est à la fois inexact et problématique dans ce contexte. Nous ne parlons pas de race au sens où nous entendons habituellement le mot ; nous parlons plutôt d’espèce. Quand nous créons une race dans Fate, nous créons des règles pour gérer des êtres autres qu’humains. Nous ne gérons pas une nationalité ou une ethnie. Donc pourquoi utiliser le mot « race » ? Il est usuel dans le jeu de rôle. Les lecteurs savent de quoi il retourne parce qu’il apparaît dans de très nombreux jeux et que son sens est immédiatement reconnu. Est-ce le meilleur mot ? Non. Mais nous n’en avons pas de meilleur qui ait la même histoire dans notre hobby. Nous l’utilisons donc, en sachant que c’est un terme problématique.

Dans Fate, une profession est représentée par un ensemble de compétences rangées de façon pyramidale. Certains emplacements restent vides, d’autres sont définis. Quand vous choisissez une profession, vous prenez en fait la pyramide correspondante. Remplissez les blancs comme vous le souhaitez. Une profession comprend également quelques aspects ; choisissez-en au moins un, ou créez-en qui reste dans le même esprit. Ne prenez pas plus de deux aspects liés à votre profession. Pour finir, une profession met à disposition une liste de prouesses. Ce sont des prouesses spécifiques ; si vous êtes un professionnel, vous y avez accès. Si ce n’est pas votre profession, vous ne pouvez pas prétendre utiliser ces prouesses.

Une race dans Fate est définie par un certain nombre d’aspects. Vous en choisissez au moins un, mais pas plus de deux. Comme pour les professions, vous pouvez aussi en inventer. Votre race vous donne aussi accès à une compétence raciale et à ses particularités (voir les exemples ci-dessous). Choisissez un emplacement vide de la pyramide pour votre compétence raciale. Choisissez aussi une particularité qui indiquera comment vous allez utiliser votre compétence raciale. Vous pourrez prendre d’autres particularités comme s’il s’agissait de prouesses

PROFESSION : GUERRIER

ASPECTS

Mercenaire aguerri, Chevalier du royaume, Maître d’armes, Garde solide, Vétéran

COMPÉTENCES

Excellent (+4) : Combat
Bon (+3) : Athlétisme ou Physique, une autre au choix
Passable (+2) : Tir ou Intimidation, deux autres au choix
Moyen (+1) : quatre au choix

PROUESSES

Héraut d’armes : chaque fois que vous prenez une conséquence physique légère, vous pouvez à la place choisir de détruire votre armure ou votre bouclier, à la condition que vous l’utilisiez. Une fois l’armure ou le bouclier détruit, vous devrez le faire réparer ou en acquérir un nouveau.

Tordre les barreaux, soulever les herses : vous pouvez dépenser un point Fate pour surmonter un obstacle physique, même si aviez déjà lancé les dés, dans la mesure où vous utilisez votre force brute.

Chasseur d’annonces : chaque fois que vous arrivez dans un lieu habité, vous pouvez chercher du travail. En une heure vous trouvez un travail bien payé mais dangereux, ou pas trop dangereux mais pas bien payé. Si vous dépensez un point Fate, le boulot sera bien payé sans être trop dangereux.

Défenseur des faibles : quand quelqu’un est attaqué physiquement près de vous, vous pouvez dépenser un point Fate pour rediriger l’attaque contre vous. Vous pouvez vous défendre à +1.

PROFESSION : VOLEUR

ASPECTS

Spécialiste des acquisitions, Escroc rusé, Membre de guilde, Couteau dans la nuit, Monte-en-l’air

COMPÉTENCES

Excellent (+4) : Tromperie ou Discrétion
Bon (+3) : Athlétisme ou Intimidation, une autre au choix
Passable (+2) : Combat ou Tir, deux autres au choix
Moyen (+1) : quatre au choix

PROUESSES

Attaque sournoise : quand vous pouvez surprendre un ennemi ou attaquer depuis un endroit caché, vous pouvez utiliser votre Discrétion pour attaquer.
Si vous réussissez, vous obtenez un coup de pouce. Si vous réussissez avec style, vous pouvez invoquer ce coup de pouce deux fois gratuitement.

Couverture : vous avez une identité de couverture. Décrivez-la, choisissez un concept et une complication, puis choisissez une compétence dominante. Vous pouvez prendre cette identité de couverture avec suffisamment de préparation et la dépense d’un point Fate. Lorsque vous prenez cette identité, son concept et sa complication remplacent les vôtres, et vous pouvez utiliser Tromperie à la place de sa compétence dominante. Vous perdez les bénéfices de votre couverture si elle est révélée. Vous devez alors prendre du temps pour créer une nouvelle identité de couverture.

Milieux interlopes : chaque fois que vous arrivez dans un lieu habité, vous pouvez dépenser un point Fate pour déclarer que les criminels locaux vous connaissent.
Choisissez un des effets : ils ont des informations sur un coup prometteur, ils vous fournissent à vous et à vos compagnons le gîte et le couvert pour quelques semaines, ou ils apportent leur aide pour quelque chose tout de suite mais vous pourriez être redevable par la suite.

Pas une menace : quand vous prenez cette prouesse, choisissez Tromperie ou Discrétion. Quand vous créez un avantage avec cette compétence pour vous faire passer pour quelqu’un d’aussi inoffensif ou effacé que possible, les ennemis vont se concentrer sur d’autres cibles tant que l’aspect est en jeu. Dès que vous réussissez une attaque, l’aspect disparaît.

RACE : ELFE

ASPECTS

Sagesse des siècles, « Je connais ces bois », À long terme, Magie innée, La perfection en toute chose

COMPÉTENCE RACIALE : ELFE

Vous pouvez utiliser votre compétence Elfe pour reconnaître la faune et la flore, trouver votre chemin dans une forêt ou remarquer un danger caché. De plus, choisissez l’une des particularités suivantes. Vous pourrez en choisir d’autres au prix d’une prouesse ou d’une restauration.

Haute magie elfique : vous pouvez utiliser la compétence Elfe pour lancer des sorts en relation avec la nature ou la croissance, même si vous n’avez pas d’autre capacité magique.

Perfection dans la bataille : choisissez Combat ou Tir. Quand vous utilisez les armes traditionnelles de votre peuple, vous pouvez utiliser la compétence Elfe à la place de celle choisie.

RACE : ORC

ASPECTS

Sang et gloire, Le monde craint la Horde, « La douleur est pour les faibles », Les esprits me guident, Guerrier des sept clans

COMPÉTENCE RACIALE : ORC

Vous pouvez utiliser votre compétence Orc pour résister à la douleur, demander de l’aide aux esprits ou exploiter votre force brute. De plus, choisissez l’une des particularités suivantes. Vous pourrez en choisir d’autres au prix d’une prouesse ou d’une restauration.

Rage de sang : quand vous utilisez la compétence Orc pour créer un avantage lié à une furie guerrière irrésistible, vous gagnez une invocation supplémentaire de cet aspect si vous réussissez simplement ou avec style.

Peau épaisse : vous pouvez utiliser la compétence Orc au lieu de Physique pour déterminer votre jauge de stress physique et les conséquences. Vous gagnez une conséquence physique mineure supplémentaire.

Raconter l’origine consiste à lancer la création d’un personnage en jouant de courtes scènes ciblées sur chaque joueur. Avant de démarrer, un personnage sera défini par deux choses: son concept et sa compétence dominante. La plupart des joueurs ont au moins une vague idée de ce qu’ils veulent jouer, mais ont parfois un peu de mal à cerner les détails. Le concept et la compétence dominante définissent donc un personnage de la façon la plus large possible, donnant ainsi un point de départ pour les courtes scènes qui raconteront son origine.

Quand vous jouez en racontant l’origine, cela ressemble à une partie normale, si ce n’est que l’objectif est de définir ce qu’est le personnage. Démarrez in media res; quand vous êtes au coeur de l’action, vous donnez au joueur de nombreuses opportunités de faire des choix pour son personnage.

Un personnage commence l’histoire de son origine avec un unique point Fate.

En racontant l’origine, testez beaucoup de compétences. Mettez l’accent sur la compétence dominante du personnage jusqu’à un certain point, mais utilisez aussi les autres. À chaque fois que le joueur doit tester une compétence et qu’il ne souhaite pas se contenter d’un niveau Médiocre (+0), il peut l’intégrer à sa pyramide. Une fois intégrée, elle fait partie du personnage.

Placez le joueur dans des situations très variées, mettez-le face à des défis très divers. Quand le joueur sera en difficulté, qu’il aura vraiment besoin d’un +2 ou de relancer les dés, suggérez-lui un aspect. S’il saisit votre suggestion, ou s’il invente son propre aspect, laissez-lui l’invoquer une fois gratuitement et donnez-lui un point Fate !

Vous pouvez suggérer des prouesses au joueur de la même façon que vous le faites pour les aspects. Donnez-lui quelque chose qui l’aide à sortir d’une situation délicate, ou laissez-lui faire quelque chose qu’il souhaite faire. S’il s’agit d’une prouesse à usage limité ou qui coûte un point Fate, laissez le joueur l’utiliser la première fois gratuitement. Comme d’habitude, un personnage dispose de trois prouesses gratuites et peut en choisir plus en réduisant sa restauration, sauf si vous avez modifié cette règle bien sûr.

Mettre en scène les origines d’un personnage est une activité commune ! Les autres joueurs peuvent interpréter les PNJ, ce que vous pouvez aussi leur suggérer si vous avez besoin de quelqu’un pour jouer un personnage en particulier. Ils peuvent aussi intervenir avec leur propre personnage, qu’ils aient ou non joué l’histoire de leur origine.

Les autres joueurs peuvent aussi suggérer des aspects, mais seulement des aspects relatifs à un lien entre les personnages. Si deux joueurs établissent un lien en racontant leur origine, les deux définissent un aspect et gagnent un point Fate, que l’autre joueur pourra utiliser quand ce sera son tour.

Poursuivez l’histoire jusqu’à sa conclusion logique. Mais ne traînez pas, ne passez pas plus de 15 à 20 minutes par origine. L’idée est de raconter l’origine de chaque personnage en une seule session.

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  • Dernière modification: 2017/09/30 10:51
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