Maîtres-Tempêtes



Ce système est une extension de celui des Tempestaires. C’est un système indépendant, il peut donc être facilement intégré à votre jeu. Mais il peut tout aussi bien être facilement utilisé avec la magie des Cinq Tempêtes pour former un système plus complet.

Au sein de chacune des Cinq Tempêtes au centre de la réalité, Tremblement de Terre, Inondation, Glacier, Brasier et Tonnerre, vivent une myriade d’êtres pour qui la Tempête est un foyer. Pour le profane, il s’agit de créatures élémentaires composées de l’élément de la Tempête et possédant intelligence et dessein. Bien que ceux-ci constituent la plus grande partie de la population des Tempêtes, ils ne sont pas seuls.

Les élémentaires constituent les fondations de l’écosystème de la Tempête. Les plus nombreux sont les volutes, petits êtres élémentaires à peine intelligents. Chaque catégorie successive est de plus en plus puissante et comprend de moins en moins de membres, jusqu’à un palier où les créatures commencent à prendre des formes et des natures distinctes. Ce sont souvent des versions fantastiques de créatures ordinaires, bien que les plus puissantes ressemblent à des humains. Princes et reines parmi les êtres élémentaires, on dit que les plus puissants parmi eux rivalisent avec les dieux eux-mêmes.

Avec les outils et compétences, un conjurateur peut invoquer des créatures élémentaires et les lier, le danger étant proportionnel à la puissance de l’être ainsi invoqué. Cependant, les plus puissants des êtres des Tempêtes sont hors de portée de n’importe quel conjurateur.

Les invocateurs se distinguent des conjurateurs par le fait qu’ils ont fait un pacte avec l’une des grandes puissances d’une Tempête. Ils peuvent alors utiliser ce pacte pour tirer profit des puissants êtres de cette Tempête. Cependant, un tel pacte a un prix.

Vous ne voulez pas lire l’ensemble des règles ? Voici la version courte :

  • Achetez une compétence Conjuration.
  • Réalisez des rituels pour invoquer des élémentaires de Terre, Feu, Glace, Eau ou Éclair avec une difficulté allant de Moyenne (+1) à Excellente (+4). Si l’invocation réussit, l’élémentaire reste une semaine. Vous ne pouvez en posséder qu’un seul à la fois.
  • Les élémentaires ont plusieurs tailles:
    • Les Volutes (Moyen, stress 0, pas de conséquence) sont de petites orbes de la taille d’un poing. Elles ne sont pas intelligentes, mais sont rapides et discrètes et suivent des instructions simples.
    • Les Besogneux (Passable, 0 stress, 1 conséquence légère) sont de la taille d’un chien. Ils sont beaucoup plus forts qu’ils ne paraissent et peuvent porter de lourdes charges. Ils peuvent aussi réaliser des tâches simples.
    • Les Serviteurs (Bon, 2 stress, 2 conséquences légères) sont de la taille d’un humain et vaguement humanoïdes. Ils comprennent bien les ordres et font des soldats convenables.
    • Les Domestiques (Excellent, 3 stress, 1 conséquence légère et 1 conséquence modérée) sont de puissants êtres issus des aspects de la Tempête. Ils sont vraiment impressionnants.
  • Si vous passez un pacte avec un être encore plus puissant pour obtenir plus de pouvoir :
  • Réduisez votre restauration de 1.
    • Prenez un aspect Pacte avec le Prince de [choisissez une Tempête].
    • Changez votre compétence Conjuration en Invocation.
    • Vous pouvez maintenant invoquer une créature élémentaire Formidable (4 stress, Armure 2, conséquences -2/-4/-6) que vous décrivez avec un jet réussi. Vous pouvez toujours conjurer des créatures inférieures de votre élément, mais pourquoi le feriez-vous ?

Ce système ajoute deux compétences et un certain nombre d’aspects pour simuler la magie d’invocation. Elle ajoute aussi un certain nombre d’aspects spécifiques pour simuler les pactes avec les puissances des Tempêtes.

La conjuration est l’art d’invoquer les créatures élémentaires des Cinq Tempêtes. C’est un processus long, qui demande de tracer un cercle d’invocation et de préparer des sacrifices pour gagner l’une de ces créatures à sa cause.

N’importe qui peut connaître la compétence Conjuration, sans coût en restauration.

Surmonter un obstacle : conjuration peut être utilisé comme la compétence Érudition pour tout ce qui concerne les créatures des Cinq Tempêtes. Elle peut aussi être utilisée pour renouveler le lien avec une créature déjà invoquée sans avoir à dépenser les efforts et le temps de l’invocation initiale. Cela demande juste de surmonter un obstacle d’une difficulté égal au niveau de la créature (voir le résumé des élémentaires).

  • Échec : la créature est immédiatement libérée. Elle fuit ou attaque, selon la situation et la façon dont elle a été traitée.
  • Égalité : le lien n’est pas renouvelé. Il expirera normalement.
  • Réussite : le lien est renouvelé pour une semaine.
  • Réussite avec style : le lien est renouvelé pour un mois.

Un conjurateur peut aussi renvoyer à volonté un élémentaire lié, tant que ce dernier est présent.

Créer un avantage : invoquer un élémentaire est une création d’avantage bien spécifique. Pour y arriver, un cercle d’invocation et un sacrifice d’un certain type et d’une certaine quantité basé sur la créature invoqué sont nécessaires. Pour une Volute, une poignée d’un matériau en lien avec l’élément suffira, mais un Domestique sera beaucoup plus exigeant.

Le jet de dés se fait contre une difficulté basée sur le type de créature invoquée (voir bonus élémentaires) .

  • Échec : la créature est invoquée, mais se libère immédiatement. Les Volutes et les Besogneux ont tendance à fuir, et aller causer des dégâts ailleurs. Les Serviteurs et les Domestiques peuvent se retourner contre le conjurateur s’ils pressentent une opportunité.
  • Égalité : l’élémentaire apparaît. Mais il ne rendra qu’un seul service prenant moins d’une nuit.
  • Succès : l’élémentaire apparaît et il est lié à votre service pour une semaine.
  • Succès avec style : l’élémentaire apparaît et il est lié à votre service pour un mois.

Attaquer : la compétence Conjuration peut être utilisée comme une attaque contre les créatures invoquées. Les « dégâts » servent alors à mesurer l’avancement d’un bannissement.

Défendre : la compétence Conjuration peut être utilisée pour se défendre contre les créatures invoquées. Cette défense peut être augmentée en restant dans le cercle, de +1 pour un cercle de poussière ou de sel tracé à la hâte à +4 pour un cercle de métal précieux à la précision mathématique et ornementée d’anciennes runes de pouvoir.

Le score en Conjuration est aussi la limite du nombre d’élémentaires que le personnage peut avoir liés à un moment donné. Leurs niveaux ajoutés ne peuvent excéder le score de Conjuration. Donc un Excellent conjurateur (+4) peut contrôler quatre Volutes, une Volute et un Serviteur, ou toute autre combinaison d’un total de quatre. Il est habituel, mais bruyant, pour un conjurateur d’avoir plusieurs élémentaires à la fois.

Élementaires

Résumé des élémentaires

ÉLÉMENTAIRENIVEAUSTRESSCONSÉQUENCES
VoluteMoyen00
BesogneuxPassable0-2
ServiteurBon2-2 / -2
DomestiqueExcellent3-2 / -4
NomméFormidable4-2 / -4 / -6


Bonus élémentaires

ÉLÉMENT
(TEMPÊTE)
VOLUTEBESOGNEUX,
SERVITEUR OU
DOMESTIQUE
NOMMÉ
Terre
(Tremblement de Terre)
Aucun+2 stress+4 stress
Glace
(Glacier)
AucunArmure: 1Armure: 2
Feu
(Brasier)
AucunArmure: 1Armure: 2
Eau
(Inondation)
AucunConséquence
légère
supplémentaire
Conséquence
légère
supplémentaire
Armure: 1
Éclair
(Tonnerre)
AucunAttaque
à distance
1 zone
Attaque
à distance
2 zones


Pour la plupart de leurs actions, la plupart des élémentaires ne possèdent qu’une seule compétence: Élémentaire [type] d’un niveau égal au leur. Ainsi, la compétence par défaut d’une Volute de Feu est « Volute de Feu : Moyen (+1) ». Certains élémentaires possèdent des compétences spécifiques, mais en l’absence de celles-ci, un élémentaire fait ses tests sur sa compétence par défaut, ou sur sa compétence à -2 pour les actions qui ne sont pas relatives à son élément.

Tous les élémentaires ont la capacité de se fondre dans leur élément, gagnant ainsi un bonus de +4 en Discrétion. De plus, ils reçoivent les bénéfices basés sur leur type et leur Tempête tels que donnés dans la table des Bonus élémentaires.

Volute

Ressemblant à une poignée de leur élément, les Volutes n’ont que peu de pouvoir et d’intelligence. Mais ce sont les élémentaires les plus faciles à invoquer. Ils sont bien adaptés aux tâches simples, en particulier si elles concernent l’Athlétisme ou la Discrétion pour lesquelles ils reçoivent un bonus de +4. Ils ne sont pas très utiles en combat cependant, n’ayant ni stress ni capacité à souffrir de conséquences.

Les différences entre les Volutes de plusieurs éléments sont essentiellement cosmétiques, mais les variations peuvent devenir assez exotiques. Les Volutes sont les élémentaires les plus susceptibles d’être trouvés dans la nature. De nombreuses volutes qui ont vécu trop longtemps loin des Tempêtes sont devenues « indigènes », prenant les caractéristiques de la faune et de la flore. Ces Volutes « indigènes » peuvent être liées de la même façon que les autres.

Besogneux

Forme élémentaire de la taille d’un chien, le Besogneux n’est pas beaucoup plus malin qu’une Volute, il est parfois même plus bête, mais il est beaucoup plus fort et beaucoup plus patient. Ils obtiennent un bonus de +2 pour tout jet de Physique ou d’Endurance relatif à des charges lourdes. Ils sont bien adaptés à des tâches longues et répétitives, mais ne sont pas de grands combattants car ils n’ont pas de case de stress et ne peuvent supporter qu’une conséquence à -2.

Serviteur

Les Serviteurs sont de taille humaine, vaguement humanoïdes, avec des bras et des jambes, mais rarement quelque chose qui ressemble à une tête. Ce ne sont pas des génies, mais ils sont suffisamment intelligents pour suivre des instructions compliquées ou pour se battre au nom de son maître. Les serviteurs ont 2 cases de stress et peuvent supporter deux conséquences à -2.

Domestique

Les Domestiques sont ce qui ressemble le plus à l’image des élémentaires que se font les gens, des éléments de la Tempête incarnés. Plus grand qu’un humain, ils semblent être un tourbillon mouvant de la Tempête dont ils sont originaires. Ce sont aussi des êtres intelligents et des combattants habiles. Les Domestiques ont 3 cases de stress et peuvent supporter deux conséquences, une -2 et une -4.

Pactes élémentaires

Un conjurateur peut faire un pacte avec l’une des puissances d’une Tempête. Cela lui permet d’obtenir un bien plus grand pouvoir sur les élémentaires de ce domaine, mais cela a un prix plutôt élevé. Le conjurateur devient donc un invocateur, limité à un seul élément, et inféodé à un être de grande puissance et aux motivations discutables. Malgré ce prix, le pouvoir gagné lors de ces pactes est tel qu’il y aura toujours des candidats, même si tous ne survivent pas au rituel. On ne chemine pas sans précaution avec les Princes des Cinq Tempêtes.

Mécaniquement, le pacte prend la forme d’un aspect qui le représente. Il peut être invoqué pour aider une conjuration ou une invocation, et également pour ouvrir des portes dans certains milieux, et peut être contraint de façon à servir les intérêts de la puissance qui a consenti le pacte. Cela peut aller des clauses qui semblent arbitraires, comme l’obligation de porter une certaine marque, jusqu’aux tabous — le Prince du Magma hait les bains ! — ou aux droits de visite. Un joueur peut choisir de rompre un pacte, perdant tout bénéfice et risquant d’être assailli par tous les élémentaires invoqués à cet instant. Mais surtout, rompre un pacte peut valoir au personnage un nouvel ennemi. Juste comme ça, L’inimitié du Prince de la Foudre est un bon aspect pour remplacer un pacte !

Le joueur et le MJ devraient travailler les détails de celui qui consent le pacte. L’option générique est de prendre un Prince ou une Reine de la Tempête, avec un titre comme « Prince du Magma », « Dame des Icebergs » ou « Comtesse des Cieux Fourchus », mais les choix sont virtuellement illimités.

Un pacte réduit la restauration du personnage d’un. Il est possible de sceller plus d’un pacte, mais le faire vous garantit de façon presque certaine une place aux premières loges si les deux Cours des Tempêtes s’affrontent.

La compétence Invocation remplace la compétence Conjuration quand le personnage a conclu un pacte. Elle garde le même niveau et fonctionne pratiquement de façon identique, avec quelques changements néanmoins :

  • Le personnage ne peut invoquer que des créatures issues de la Tempête avec qui il a conclu le pacte.
  • Invoquer des élémentaires ne nécessite désormais aucun prix.
  • Les invocations ratées conduisent toujours à la fuite de la créature.
  • Le score dans la compétence est considéré comme étant de 4 points supérieurs quand il s’agit de connaître le nombre de créatures liées à un moment donné.
  • Le personnage peut maintenant invoquer une créature élémentaire nommée basée sur la puissance qui a conclu le pacte. La nature de cette créature est révélatrice de la puissance. Les élémentaires nommés sont des espèces spécifiques de créatures fantastiques : phénix, tatou de foudre, ou quoi que ce soit que le MJ et le joueur trouvent cool.
  • Les élémentaires nommés ont un niveau Formidable, 4 cases de stress et des conséquences -2/-4/-6, ainsi que les bonus élémentaires (voir la table ci-dessus).

Gérer un élémentaire seul en plus du personnage n’est pas trop compliqué, mais un conjurateur ou un invocateur accompli peut se retrouver avec plusieurs élémentaires. Essayer de les gérer tous peut vite tourner au cauchemar comptable. Pour cette raison, un conjurateur peut utiliser une variante des règles de travail en équipe :

  • L’attaque et la défense de base sont déterminées par le plus puissant des élémentaires contrôlés. Il reçoit un +1 additionnel pour chaque créature sous les ordres du personnage.
  • Le personnage utilise toujours ses compétences pour créer des avantages et surmonter des obstacles. Il reçoit un bonus de +1 par créature en combat hormis les Volutes, si c’est un effort pour lequel l’élémentaire peut apporter son aide.
  • Les élémentaires agissent comme un regroupement de conséquences pour le joueur. À chaque fois qu’il est touché, il peut choisir de perdre un élémentaire comme s’il souffrait d’une conséquence comme suit :
    • Besogneux: -2
    • Serviteur: -4
    • Domestique: -6
    • Nommé: n’importe quelle valeur

Vol de pouvoir

Un invocateur avec un pacte peut acheter la compétence Tempestaire comme s’il en était un. Il peut alors utiliser les pouvoirs de la puissance avec qui il a conclu son pacte. Cependant, ces pouvoirs sont limités. Il ne peut pas utiliser Tempestaire s’il a invoqué une créature nommée, et chaque fois qu’il utilise Tempestaire, il renonce au bénéfice des +4 pour comptabiliser les créatures liées. Pour les avantages, il peut sacrifier un élémentaire hormis une Volute pour obtenir un bonus de +1 à son jet de Tempestaire, mais ce bonus n’est pas cumulatif. Le fait d’acheter Tempestaire ne nécessite pas de coût en restauration.

Maître des Volutes

Il est possible pour un conjurateur de renoncer aux aspects les plus avancés de sa compétence pour se spécialiser dans les Volutes, à la fois pour leur utilité et pour la culture underground, devenue si populaire, autour des batailles de Volutes.

Dans ce cas, remplacez Conjuration par la compétence Maître des Volutes qui définit toujours combien de Volutes le personnage peut contrôler, mais qui ne permet plus d’en invoquer. Au lieu de cela, la compétence permet de lier des Volutes « sauvages », celles qui sont dans le monde des mortels depuis suffisamment longtemps pour avoir adopté une forme semblable à celle d’une créature. Un Maître des Volutes trouve et capture ces Volutes pour les domestiquer. Elles deviennent des Volutes de combat et il les entraîne à se battre.

En appliquant la règle de Bronze, les Volutes de combat sont toujours des créatures de niveau Moyen, sans case de stress ni conséquence tant que l’on considère leurs interactions avec le monde extérieur. Mais dans leur propre hiérarchie, elles sont plus finement classées. Chaque Volute de combat peut avoir ses propres compétences, pouvoirs et capacités utilisables quand elle se bat contre d’autres Volutes. Durant ces combats, les différences importent vraiment. Pour un observateur extérieur, la plus puissante et la moins puissante des Volutes de combat semblent dans la moyenne.

Entraîner les Volutes de combat

Une Volute de combat commence avec 2 cases de stress, une conséquence légère et 4 compétences à Moyen (+0) : Force, Vitesse, Compétence et Endurance (oui, une compétence s’appelle Compétence. Chapeau). Elles sont utilisées respectivement pour les actions attaquer, surmonter un obstacle, créer un avantage et se défendre dans un combat de Volutes. Endurance est également la défense contre les attaques.

Les Volutes peuvent gagner de l’expérience en gagnant des combats ou en s’entraînant. Le nombre exact d’avancements gagnés dépend de la situation, mais chaque avancement peut être dépensé pour :

  • Augmenter une compétence. Toutes les compétences peuvent être augmentées jusqu’à Bon (+3). Une compétence peut être augmentée jusqu’à Excellent (+4) et une autre jusqu’à Formidable (+5).
  • Accroître la résilience. Un avancement peut être dépensé pour ajouter une conséquence légère (–2), passer d’une conséquence légère (–2) à modérée (–4) ou de modérée (–4) à grave (–6). Au maximum, une Volute de combat peut posséder les conséquences -2/-4/-6.
  • Acheter une amélioration :
    • Carapace : +1 armure
    • Carapace solide : (nécessite Carapace et Endurance Bon) +1 armure.
    • Souffle : Peut attaquer deux cibles à la fois.

Il y a beaucoup plus de possibilités d’améliorations. En général, traitez-les comme une sorte de prouesse simple.

Dans toutes les autres situations, donc hors combat entre Volutes, la Volute possède effectivement un niveau de compétence Moyen, pas de stress, pas de conséquence et pas d’améliorations, hormis celles qui sont purement cosmétiques. Cela reste vrai, quel que soit le nombre d’avancements que la Volute a gagné.