Maintenant c’est la guerre : combat de masse



Vous aurez besoin :

  • de petits cartons, que vous utiliserez comme feuille d’unité ou pour garder une trace des zones.
  • de jetons ou de figurines pour représenter les unités et les chefs.
  • d’amis, de dés Fate et tout le matériel usuel pour jouer à Fate.

Parfait pour être ajouté dans n’importe quelle partie de Fate ou pour être joué tout seul comme un mini-jeu en attendant les pizzas, cette règle vous donne des outils simples pour gérer les combats à grande échelle. Ces règles ne sont pas compatibles avec les règles d’escouade présentées auparavant, car elles sont prévues pour des groupes bien plus importants qu’une poignée de personnes.

Les combattants sont des unités sur un champ de bataille découpé en zones. Ces trois concepts sont relativement abstraits, suffisamment flexibles que pour s'accommoder à votre décor de jeu et vos conflits.

Les unités sont définies comme des personnages avec des compétences, des aspects et des conséquences, mais sans cases de stress ou de prouesses. Une unité peut aussi bien être quelques navires de guerre, une dizaine de biplans ou un millier d’orcs braillards, mais ils agissent tous comme une seule unité durant la bataille.

Représentez chaque zone du champ de bataille avec un carton, aussi appelé carton de zone. Représentez chaque unité avec un jeton ou une figurine, et placez-la sur un carton de zone pour indiquer sa position sur le champ de bataille.

Une unité peut avoir un commandant qui lui est affecté, sous la forme d’un PJ ou d’un PNJ secondaire ou principal. Les commandants améliorent l’efficacité de leurs unités et peuvent s’affronter les uns les autres en combat singulier au beau milieu du combat.

Lorsqu’une unité est activée, elle peut se déplacer d’une zone gratuitement, pour autant qu’il n’y a pas d’obstacle sur la zone de destination, comme une unité ennemie ou un terrain bloquant. Elle peut aussi faire une action — surmonter, attaquer ou créer un avantage, comme détaillé ci-après.

Si l’unité a un commandant qui lui est attaché, il peut renoncer à son action pour offrir une deuxième action à l’unité. Un joueur peut aussi dépenser un point Fate pour offrir à l’une de ses unités sans commandant une deuxième action.

Quoi qu’il en soit, aucune unité ne peut faire deux fois la même action durant un même tour et attaquer est toujours la dernière action du tour d’un joueur.

Lorsqu’une unité est attachée à un commandant, elle peut se déplacer d’une zone et attaquer, créer un avantage et attaquer et ainsi de suite, mais elle ne peut pas attaquer deux fois, créer d’avantage deux fois ou attaquer et ensuite créer un avantage ou se déplacer.

Créer un avantage

Cela peut prendre la forme d’un repérage sur le terrain, intimider une autre unité, utiliser l’environnement, ou toute autre action qui fait sens dans le contexte de l’affrontement. Voici quelques utilisations de cette action pour rendre vos batailles plus dynamiques.

Tendre une embuscade : une unité peut utiliser Discrétion pour placer un aspect de situation comme C’est un piège ! en jeu, mais uniquement s’il n’y a pas d’unités ennemies dans votre zone.

Intimidation : une unité peut utiliser Intimidation pour placer un aspect de situation en jeu, comme Bersekers enragés, La puissance de la flotte impériale ou Hésitant.

Coincé : utiliser Tir pour mettre un aspect de situation Coincée sur une unité ennemie. Une unité avec cet aspect ne peut pas se déplacer dans une autre zone sauf si elle fait un jet pour surmonter le résultat du jet de Tir de l’attaquant. L’aspect disparaît si l’unité se déplace avec succès ou si l’attaquant n’utilise pas d’action pour conserver l’aspect en jeu de tour en tour.

Reconnaissance : une unité peut utiliser Observation pour mettre en jeu un nouvel aspect de zone sur une zone adjacente libre de toute unité. La difficulté est Passable (+2), +2 pour chaque aspect que la zone possède déjà. Par exemple, si une zone a l’aspect Forêt enchevêtrée, la difficulté pour lui donner un second aspect sera Excellente (+4).

Encerclé : une unité peut mettre l’aspect Encerclé en jeu si elle a plus d’alliés que d’ennemis dans sa zone. Chaque unité alliée dans la zone a un +1 pour attaquer tant que l’aspect reste en jeu.

Surmonter

Utiliser une compétence pour se déplacer vers une zone où se trouve un obstacle ou une unité ennemie :

  • Si la zone possède un aspect qui pourrait gêner le déplacement, tels Forêt dense ou Champ d'astéroïdes, la difficulté est égale au double du nombre d’aspects gênants. Par exemple, la difficulté pour entrer dans une zone avec Terrain rocailleux et Rivière tumultueuse serait Excellente (+4).
  • Si la zone accueille une ou plusieurs unités ennemies, l’une d’elles peut défendre activement la position, le plus souvent avec un jet d'Athlétisme, de Conduite ou de Pilotage. Chaque unité supplémentaire alliée se trouvant dans la zone donne un +1 à celle qui défend la position.

Quoi qu’il en soit, utilisez les résultats habituels des actions de surmonter un obstacle.

Utiliser une compétence pour se déplacer d’une ou deux zones supplémentaires libres de tout obstacle :

  • Sur une égalité ou un succès, déplacez-vous d’une zone (avec un prix moindre dans le cas d’une égalité). Sur un succès avec style, l’unité peut renoncer au coup de pouce et se déplacer d’une deuxième zone à la place.

Attaquer Défendre

Si votre bataille utilise Combat et Tir, alors les attaques dans la même zone utiliseront Combat et les attaques dans les zones adjacentes utiliseront Tir. Si votre bataille n’utilise que Tir (dans un dogfight par exemple) alors seule la compétence Tir sera utilisée, quelle que soit la portée. Attaquer un ennemi à deux zones de distance lui confère un +2 à la défense.

Intimider ne peut pas être utilisé pour attaquer, uniquement pour créer des avantages. Voir Intimidation

Selon la situation, vous devriez modifier la façon de se défendre. Par exemple, dans une guerre médiévale, peut-être que la seule façon de se défendre d’un Tir est avec Volonté : on n’évite pas une volée de flèches, vous essayez de tenir votre position du mieux possible sans paniquer. Cela enlève un peu de l’ubiquité de la compétence Athlétisme, mais appliquez cela équitablement à toutes les unités pour que personne ne soit désavantagé.

La valeur d’une unité — Moyenne, Passable ou Bonne — détermine le nombre de compétences, d’aspects et de conséquences elle a.

  • Moyenne : conscrits. Une compétence Moyenne (+1). Un aspect. Pas de conséquence – un simple point de dégât met hors-jeu une unité Moyenne.
  • Passable : grognards. Une compétence Passable (+2) et deux Moyennes (+1). Deux aspects. Une conséquence légère.
  • Bonne : élites. Une compétence Bonne (+3) et deux Passables (+2) et trois Moyennes (+1). Trois aspects. Une conséquence légère et une modérée.

Compétences d’unité

Voici une liste de compétences types provenant du Système de base de Fate pour une unité :

  • Athlétisme
  • Combat
  • Conduite/Pilotage
  • Discrétion
  • Intimidation
  • Observation
  • Tir
  • Volonté

Toutes ces compétences ne seront pas pertinentes pour chaque unité, bien entendu. Si c’est une bataille spatiale, vous n’aurez pas beaucoup besoin de Combat et de Conduire, et une bataille souterraine entre des nains et des morts-vivants n’utilisera pas Pilotage. Utilisez votre bon sens.

Le premier aspect d’une unité est son nom, qui sert en plus de concept : Pilotes rebelles, Grenadiers nains, 27ème d'infanterie lourde, etc.

Unité moyenne : 1 point de construction
Unité passable : 2 points de construction
Unité bonne : 3 points de construction

Point Fate : 3 points de construction

Chaque joueur a un « coffre de guerre » sous forme de point de construction, plus il en a, plus il aura d’unités et plus grande sera la bataille. Dépensez des points pour créer des unités ou pour acheter des points Fate supplémentaires à dépenser pendant la bataille. Avec cinq points de construction, votre bataille sera assez petite et limitée et avec relativement peu d’unités de basse qualité ; avec 20 points, la bataille sera assez épique ; et 10 à 12 points est un juste milieu. Les points restants peuvent être utilisés pendant la bataille, mais s’il en reste, ils seront perdus après la bataille, tout comme les points Fate achetés avec les points de construction.

Notez les particularités de chaque unité sur un carton. Si elle est battue, retournez-le (mais gardez-le, il pourra servir pour une bataille ultérieure).

Une zone peut être une simple colline, une centaine de mètres de champ, ou un secteur dans l’espace. Les détails dépendent de votre jeu et de l’échelle du conflit.

Nombre de zones

En règle générale, le champ de bataille devrait avoir un nombre de zones égale au nombre de joueurs plus un. Ceci inclut le MJ, donc une partie avec un MJ et trois joueurs devrait avoir cinq zones. Si vous vous sentez à l’étroit par rapport au nombre d’unités en jeu, ajoutez quelques cartons de zone.

Ajouter des aspects de zone

Pour un point Fate, un joueur peut écrire un aspect sur une zone vide après qu’elle ait été placée sur le champ de bataille mais avant qu’elle ne commence. Replacez le carton de zone sur le champ de bataille à l’envers. Lorsqu’une unité se déplace dans la zone, ou qu’une unité y fait du repérage, retournez-la pour révéler l’aspect.

Si un joueur ajoute un nouvel aspect sur une zone en créant un avantage pendant la partie, inscrivez-le sur le carton de zone au vu de tout le monde.

Créer le champ de bataille

Chacun à leur tour, les joueurs vont placer un carton de zone, en commençant par la personne qui a le plus de points Fate dans son coffre de guerre. Chaque zone doit être adjacente à une autre zone existante. Essayez d’éviter d’avoir un champ de bataille linéaire — de multiples chemins pour arriver ou sortir d’une zone vont donner une configuration plus intéressante.

Tous les PJ et les PNJ secondaires et principaux peuvent être commandants. Utilisez une figurine ou tout autre marqueur pour représenter chaque commandant, quelque chose qui peut être fixé ou apposé sur un carton d’unité et être placé directement sur le champ de bataille si jamais leur unité était vaincue ou lorsqu’ils agissent indépendamment. Vaincre une unité n’élimine pas son commandant, seul un autre commandant peut attaquer directement et vaincre ou éliminer un commandant.

Affecter un commandant à une unité, ou le détacher d’une unité, ne demande pas d’action, mais un commandant ne peut se détacher et s’affecter dans le même tour.

Un commandant affecté peut effectuer son action lorsque son unité effectue la sienne. Ils peuvent donner leur action à leur unité afin qu’elle en effectue deux à son tour, ou ils peuvent faire autre chose, comme engager un commandant adverse ou enlever une conséquence de l’unité.

Un commandant affecté procure les bénéfices suivants à leur unité :

  • Toutes les compétences de l’unité dont le rang est inférieur à la Volonté de leur commandant a un bonus de +1 tant que ce commandant leur est affecté. Si votre cadre de jeu a une autre compétence appropriée, n’hésitez pas à l’utiliser.
  • Les commandants peuvent invoquer les aspects de l’unité à leur place
  • Le commandant peut utiliser Volonté pour enlever une conséquence, au niveau de difficulté usuel donné dans le Système de base de Fate. Ceci compte comme l’action du commandant pour ce tour.
  • Le commandant peut utiliser son action pour mettre un coup de pouce sur son unité, tel Chargez ! Aucun jet n’est nécessaire sauf si l’unité a encaissé une conséquence. Dans ce cas, le commandant utilise sa Volonté avec une difficulté égale au double du nombre de conséquences que l’unité possède.

Un commandant non affecté doit être activé pour agir, comme n’importe quelle unité.

  1. Choisissez un de vos commandants et faites un jet de Volonté. Le plus haut score commence et ainsi de suite par ordre décroissant. En cas d’égalité, la plus haute Volonté l’emporte. Si c’est toujours égalité, le joueur avec le plus d’unité l’emporte.
  2. Lorsque c’est votre tour, choisissiez et activez une de vos unités ou un de vos commandants indépendants. Si vous choisissez une unité avec un commandant affecté, le commandant peut agir également. Si vous choisissez un commandant indépendant, il ne peut pas affecter une unité, mais il peut interagir avec d’autres commandants (probablement de manière violente). Chaque unité et commandant d’une même armée doit agir avant qu’une unité ou un commandant d’une autre armée ne puisse agir.
  3. Lorsque tous les joueurs ennemis perdent leurs unités ou concèdent, la bataille est terminée.

Tous les gagnants obtiennent un point Fate. Chaque joueur ayant vaincu un commandant adverse — que ce soit pendant la bataille, en le persuadant de se rendre ou de changer de côté, ou quoi que ce soit d’autre — reçoit un point Fate par commandant vaincu.