Les Tempestaires



Les habitués de The Dresden Files RPG noteront certaines similarités avec ce système et les règles d’évocation de DFRPG. Ce n’est pas une coïncidence.

C’est un système très structuré, avec un peu de liberté d’interprétation dans un cadre bien défini. Il repose sur une compétence « Tempestaire » et au moins un aspect. La source de magie est plutôt explicite, mais son usage est limité. En tant que tel, il est équilibré pour pouvoir fonctionner même si un seul joueur choisit de jouer un Tempestaire, mais reste jouable s’il y a plusieurs Tempestaires dans un groupe.

L’hypothèse de base est de considérer que les non-Tempestaires utilisent les règles optionnelles sur les niveaux d’armes et armures. Si vous recherchez un équilibrage entre un Tempestaire et un groupe de non-Tempestaire, le Tempestaire ne bénéficie pas de tels bonus. Si votre jeu n’utilise pas les niveaux d’armes et armures, augmentez le coût en restauration de 1 à 2.

Cinq Grandes Tempêtes font rage au coeur de la création, chacune suffisamment impressionnante pour détruire des soleils, mais toutes confinées dans une danse précise de création et de destruction. Tremblement de Terre, Inondation, Glacier, Brasier et Tonnerre représentent chacune des sources illimitées de pouvoir, et les sorciers mortels ont trouvé le moyen de puiser dans ces tempêtes pour alimenter leurs propres ambitions.

Vous ne voulez pas lire l’ensemble des règles ? Voici la version courte :

  • Si vous utilisez les règles sur les niveaux d’armes et armures, réduisez la restauration de 1. Sinon, réduisez la restauration de 2.
  • Choisissez un type de Tempête: Tremblement de Terre, Inondation, Glacier, Brasier, Tonnerre. Prenez un aspect qui s’y réfère (Tellutaire, Tsunataire, Cryotaire, Combustaire et Tonnataire par exemple).
  • Prenez la compétence Tempestaire.
  • Utilisez votre compétence Tempestaire pour attaquer, défendre, créer un avantage, tant que la description de votre action inclut des éléments de votre tempête.

Les personnages capables de puiser dans les Tempêtes doivent faire ce qui suit :

  • Si vous utilisez les règles sur les niveaux d’armes et armures, réduisez la restauration de 1. Sinon, réduisez la restauration de 2.
  • Choisissez un aspect faisant référence à la Tempête à laquelle vous êtes lié : Tremblement de Terre, Inondation, Glacier, Brasier, Tonnerre. Cela peut être aussi simple qu’« Harmonisé aux Tremblements de Terre », mais il n’y a pas de limitation. Tant que l’aspect fait clairement référence à un type de Tempête, la terminologie précise importe peu.
  • (En option) Achetez des rangs dans la compétence « Tempestaire ».

Les aspects de Tempête sont bien évidemment appropriés quand vous utilisez votre compétence Tempestaire, mais ils sont aussi porteurs des influences spécifiques du type de tempête. Cela prend la forme d’effets passifs, et également d’éléments qui peuvent être invoqués ou contraints par l’aspect.

Tremblement de terre

Tremblement de Terre fait s’écrouler les montagnes et en fait pousser de nouvelles jusqu’aux nuages. Puiser dans Tremblement de Terre nécessite une profonde stabilité personnelle. Bien qu’il puisse développer la force, il peut aussi rendre difficile la prise d’initiative.

  • Effet passif : le personnage ne perd jamais l’équilibre, quelle que soit la précarité du terrain, sauf s’il est activement mis à terre.
  • Invocation : Endurance - Toutes les actions nécessitant patience, résolution ou endurance bénéficient des bienfaits de Tremblement de Terre.
  • Contrainte : Retenue - Quand une action rapide est requise, Tremblement de Terre peut imposer une certaine retenue.

Inondation

Inondation ne peut être contenue. Il frappe dans toutes les directions avec une force accablante, subtilité, ou infinie patience, se conformant aux besoins de la situation. Rien ne résiste à Inondation, le seul espoir est de se laisser porter et de prier pour le salut. Ceux qui sont liés à ses pouvoirs partagent une part de cette flexibilité.

  • Effet passif : tant qu’il est possible de nager, le personnage peut flotter aussi longtemps que nécessaire, même en dormant.
  • Invocation : Flexible - Quand vous faites quelque chose hors des sentiers battus, comme utiliser une compétence de façon bizarre, utilisez l’aspect comme bonus.
  • Contrainte : Désordonné - L’eau est subtile et puissante, mais elle fait des dégâts. Contraignez l’aspect pour laisser des traces de votre passage quand c’est le plus désavantageux.

Glacier

Où la terre se tient, Glacier pousse toujours, inévitable et inflexible, se brisant lui-même des milliers de fois jusqu’à ce qu’il broie ce qui se trouve sur son passage. Le lien avec Glacier donne au Tempestaire une part de ce caractère inévitable.

  • Effet passif : Les basses températures, dans les normales, ne dérangent pas le personnage.
  • Invocation : Poussée - Que ce soit pour ouvrir une porte ou écarter un sbire, le personnage bénéficie d’un bonus pour avancer et pousser les choses hors de son chemin.
  • Contrainte : Obstiné - Glacier ne dévie pas facilement, un Cryotaire peut se retrouver lui-même arc-bouté sur ses plans d’action.

Brasier

Brasier consume. Son appétit est insatiable, et tout est combustible pour ses flammes violentes et sans fin.

  • Effet passif : les hautes températures, dans les normales, ne dérangent pas le personnage.
  • Invocation : Destruction - Ni combattre, ni blesser, détruire. Brasier ne s’intéresse pas à moins.
  • Contrainte : Consumer - Les ressources, la nourriture, les bons conseils et la fortune, un Combustaire a la mauvaise habitude de les dépenser sans trop réfléchir.

Tonnerre

Ceux qui font la distinction entre le Tonnerre et les éclairs font preuve de leur ignorance. Tonnerre est l’expression puissante et soudaine de la force, que ce soit l’éclair qui coupe les cieux ou le tonnerre qui les fait vibrer. Ses Tempestaires partagent cette puissance.

  • Effet passif : Votre voie porte. Si vous pouvez voir quelqu’un suffisamment bien pour l’identifier, vous pouvez crier suffisamment fort pour qu’il vous entende, ainsi que tous ceux qui se trouvent entre vous et lui, quelles que soient les conditions.
  • Invocation : Action décisive - Quand une action rapide est nécessaire à cause d’un changement de circonstance (pas simplement un combat par round), vous pouvez invoquer l’aspect pour un bonus.
  • Contrainte : Écraser - Parfois, la délicatesse, la retenue et la précision sont nécessaires. Parfois, les Tempestaires les sous-estiment.

La compétence Tempestaire est utilisée pour appeler le pouvoir de la tempête pour réaliser toutes sortes de choses intéressantes, et parfois douloureuses. La forme exacte que cela prendra dépend de la tempête appelée, mais en général un Tempestaire invoque l’énergie de la tempête en question sous une forme concrète et la modèle selon sa volonté. Cela peut prendre la forme d’une cage d’éclairs, d’un pieu de glace lancé, d’une vague de force à travers le sol, ou quoi que ce soit qui passe par l’esprit des joueurs.

Bien qu’il existe des règles spécifiques et des limitations à ce que peut faire un Tempestaire selon la tempête appelée, certaines règles de base sont communes.

Dans tous les cas, la force invoquée doit être exprimée de façon littérale et externe au personnage qui l’invoque. Cela signifie qu’un Tempestaire ne peut pas se donner lui-même la « Force de la Terre » pour donner un coup puissant, mais il peut frapper quelque chose VRAIMENT très violemment avec un rocher. Toute description d’effet doit être formulée pour expliquer comment la force en question permet cet effet en termes d’invocation, de projection et grossièrement de modelage.

Surmonter : les Tempestaires ont tendance à être un peu bruts, surtout pour les effets les plus directs, comme mettre à terre quelque chose. Mais ils excellent vraiment dans cette voie.

Créer un avantage : la création d’avantages est un effet classique des Tempestaires, invoquer des murs de feu ou ouvrir des fosses dans le sol. Les tempêtes les plus pragmatiques, Tremblement de Terre et Glacier, tendent à être les plus fortes à ce jeu, les effets étant plus durables.

La plupart des effets peuvent être considérés comme des jets normaux pour créer un avantage, en utilisant un aspect de scène pour refléter cet avantage, mais il existe quelques cas particuliers. En particulier, un Tempestaire peut créer une barrière de l’élément approprié. Dans ce cas, le sorcier choisit deux zones et fait un jet contre une difficulté de 0. Le résultat indique la difficulté pour outrepasser la barrière ainsi créée.

Les autres effets des avantages dépendent de la tempête spécifiquement invoquée.

Attaquer : toutes les tempêtes sont bonnes en combat. En règle générale, vous pouvez effectuer une attaque dans la même zone sans pénalité, ou avec -1 par zone pour une attaque à distance. Ce sont des attaques normales, mais elles peuvent avoir des effets supplémentaires en fonction de la Tempête utilisée.

Défendre : les éléments peuvent aussi être utilisés pour se défendre contre une attaque, en parant avec des armes de glaces ou en projetant un mur d’eau pour intercepter un coup. Les détails dépendent de la Tempête utilisée.

BARRIÈRES

Le terme barrière est utilisé pour désigner toutes sortes d’obstacles entre une zone et une autre, comme un mur de glace. Quand un personnage tente de pénétrer, circonvenir ou détruire une barrière, la valeur de la barrière est la difficulté de l’action.

En général, une barrière se trouve entre deux zones, mais il est possible qu’une barrière soit plus longue, voire encercle complètement une zone. La création d’une barrière est un cas particulier de la création d’avantages par la compétence Tempestaire. La valeur de la barrière ainsi créée est égale au résultat du jet de Tempestaire. Donc, si un personnage réalise un Bon jet (+3), la barrière aura une valeur de 3. Un personnage qui réalise moins de +1 ne réussit pas à générer une barrière suffisamment solide. Chaque tempête peut modifier le résultat, ou offrir certaines options.

Quand une attaque a lieu à travers la barrière, le défenseur peut utiliser la valeur de celle-ci plutôt qu’un jet de défense. Le défenseur doit choisir avant de lancer les dés, et utiliser la barrière ne permet pas de réussir avec style. Si l’attaque est aussi une tentative de passer la barrière, disons en sautant par-dessus, l’attaquant utilise la plus faible des deux compétences en jeu (la compétence d’attaque et la compétence pour franchir la barrière) pour réaliser son action (à moins, bien sûr, qu’il ne dispose d’un aspect approprié pour franchir la barrière).

Par exemple, un mur de glace solide (Excellente barrière, +4) se trouve entre un Tempestaire et un Implorateur du Vide en colère. Si l’Implorateur lance un Trait de l’Ombre, le Tempestaire peut ne pas se défendre et utiliser une défense à +4. Si l’Implorateur du Vide saute par-dessus la barrière et attaque avec son épée, il utilisera la plus basse de ses compétences Athlétisme (pour sauter) et Combat (pour attaquer), et le Tempestaire pourra toujours utiliser la barrière et obtenir une défense Excellente (+4) pour se protéger.

Note importante : les barrières séparent les zones dans les deux sens. Le créateur n’obtient pas de bénéfice particulier en attaquant des cibles de l’autre côté de sa barrière, en fait, elle leur profite autant qu’à lui.

Tremblement de Terre

Surmonter : Si ce qui doit être surmonté est un obstacle physique et que le sorcier réussit à vaincre la cible à surmonter de 2, l’obstacle peut être retiré.

Créer un avantage : Gagnez +1 pour créer une barrière. Quand vous créez votre barrière, vous pouvez choisir un malus de -4 (et donc faire un jet à -3) pour créer une barrière qui encercle entièrement une zone. Avec un malus de -1 supplémentaire, elle est scellée sur le dessus.

Attaquer : Vous pouvez attaquer uniquement des cibles qui sont sur ou proches du sol (les choses qui volent peuvent toujours être touchés par des débris, donc tout ce qui peut être touché par un adulte debout est potentiellement une cible). Vous pouvez prendre un malus de -1 pour pouvoir attaquer toutes les cibles qui se trouvent dans votre zone (excepté vous-même). En ajoutant un malus de -2, vous pouvez attaquer toutes les cibles dans votre zone et dans une zone adjacente. Vous pouvez étendre cet effet indéfiniment tant que les zones sont adjacentes et que vous ajoutez des malus de -2.

Défendre : La terre est lente à répondre, vous avez un malus de -1 à toutes les actions de défense.


Inondation

Surmonter : Gagnez un bonus de +1 pour surmonter un obstacle physique.


Créer un avantage : La valeur d’une barrière créée avec l’eau diminue de 1 à chaque échange sauf si le sorcier se concentre sur elle, souffrant d’une pénalité de -1 à toutes ses actions tant qu’il maintient la barrière.

Attaquer : Les dégâts causés par vos attaques ne tiennent pas compte des armures. Vous pouvez prendre un malus de -2 pour attaquer toutes les cibles d’une zone (excepté vous-même).

Défendre : Pas de règle particulière.


Glacier

Surmonter : Si ce qui doit être surmonté est un obstacle physique et que le sorcier réussit à vaincre la cible à surmonter de 2, l’obstacle peut être retiré.

Créer un avantage : Gagnez +1 pour créer une barrière en utilisant Glacier. Quand vous créez votre barrière, vous pouvez créer plusieurs barrières continues. Chaque longueur de barrière supplémentaire (une longueur est une barrière entre deux zones) réduit sa valeur de 1. Donc si vous obtenez un +6 et voulez créer une barrière de 3 longueurs, elle aura une valeur de 4 (6 – 2, la première est gratuite).

Attaquer : Vous pouvez choisir d’infliger la moitié des dégâts (arrondi à l’inférieur) pour geler la cible. Cela crée un obstacle à ses mouvements d’une difficulté à surmonter égale aux dommages subis.

Défendre : Si vous réussissez avec style, vous pouvez renoncer à votre coup de pouce pour augmenter la valeur de toutes vos barrières actives de 1.

Brasier

Surmonter : Si vous surmontez une barrière physique, réduisez sa valeur de 1.


Créer un avantage : La valeur d’une barrière créée avec le feu diminue de 2 à chaque échange sauf si le sorcier se concentre sur elle, souffrant d’une pénalité de -1 à toutes ses actions tant qu’il maintient la barrière. Quiconque échoue à surmonter la barrière peut choisir de la traverser en prenant des dommages égaux au nombre de crans manquants pour obtenir un succès.

Attaquer : Vous pouvez prendre un malus de -1 pour attaquer toutes les cibles d’une zone (excepté vous-même).

Défendre : Pas de règle particulière.


Tonnerre

Surmonter : Pas de règle particulière.


Créer un avantage : La valeur d’une barrière créée avec les éclairs diminue de 1 à chaque échange sauf si le sorcier se concentre sur elle, souffrant d’une pénalité de -1 à toutes ses actions tant qu’il maintient la barrière.

Attaquer : Tonnerre permet en fait deux modes d’attaque: Chaîne d’éclairs : Des éclairs se propagent avec précision de cible en cible. Pour chaque -1 pris, vous pouvez ajouter une cible à votre attaque. La pénalité due à la distance est déterminée par la cible la plus lointaine, -1 par zone à partir de la première. Foudre : Quand vous touchez une cible unique, le tonnerre gronde et l’éclair frappe. Si vous gagnez un coup de pouce, vous générez un coup de pouce supplémentaire : Sonné.

Défendre : Pas de règle particulière.


Compréhension profonde

Il est possible qu’à chaque Tempête corresponde une Sérénité : Foyer, Montagne, Océan, Neige et Vent. Ceux qui ont maîtrisé une Tempête peuvent avec le temps gagner un nouvel aspect, au prix d’une restauration, pour refléter cette Sérénité. Cela leur permet d’internaliser les forces de la Tempête pour gagner en puissance de diverses façons et générer des effets plus subtils.

Plusieurs tempêtes

Rien n’interdit à un Tempestaire de se lier à plusieurs tempêtes. Cela coûte simplement une restauration pour chaque aspect

Magie rituelle

Il est possible de connaître la compétence Tempestaire sans être lié à une Tempête, comme le font bon nombre de pratiquants naturels. L’avantage est qu’ils peuvent puiser dans n’importe quelle Tempête. L’inconvénient est qu’il leur faut quelques minutes pour faire quelque chose qu’un vrai Tempestaire peut faire en un échange.

Invocations

Les Tempêtes ne sont pas des espaces vides. Des êtres vivent en leur sein. Ils peuvent être invoqués pour servir celui qui les appelle. Voir le système des Maîtres-Tempêtes pour plus de détails.

Les Tempestaires de Lumière et de Ténèbres

Ceux qui étudient ce genre de choses supposent qu’il existe un lien entre les grandes Tempêtes : nées dans l’énergie presque pure (Tonnerre), elles se fondent (Brasier) et s’épaississent (Inondation) avant de durcir (Glacier) en quelque chose de concret (Tremblement de Terre). Ou peut-être est-ce l’inverse, la matière qui s’élève vers l’énergie. Dans tous les cas, la théorie veut qu’il existe une sixième et une septième « Tempêtes », qui constituent le début et la fin des grandes Tempêtes : l’Énergie et la Lumière d’un côté et la Stase et les Ténèbres de l’autre. Certains affirment pouvoir puiser dans ces forces de la même façon que dans les Tempêtes, mais ils sont rares, et la plupart de leurs efforts se sont perdus dans d’interminables conflits sur la question de savoir quel est le début et quelle est la fin.

Les Implorateurs du Vide

Malgré leur furie destructrice, les Tempêtes font partie de la réalité, car elles sont à la fois destruction et création. Au niveau cosmique, elles s’opposent au Vide, le rien qui cherche à les consommer toutes. Les Tempestaires de Lumière et de Ténèbre tendent à caractériser leur opposition de cette façon, mais on ne sait pas ce qu’est ou n’est pas la vérité. Le Vide est la force de destruction pure. Bien qu’elle ne soit pas malveillante en soi, ceux qui y demeurent le sont, car c’est le lieu où vivent des démons et des monstres dont le seul plaisir est de dévorer les Tempêtes, et avec elles notre monde. Voir la section Implorateurs du Vide pour plus de détails sur le sujet.