Les Six Vizirs



Le système des Six Vizirs définit un système de magie marqué. Chaque Vizir symbolique a ses propres priorités et tendances, mais ils ne se manifestent pas concrètement en tant qu’êtres avec une pensée. Dans les grandes lignes, la magie n’a pas de coût intrinsèque, mais elle contient des éléments sociaux. Elle est équilibrée par sa relative rareté (bien qu’elle soit libre pour les PJ) et le fait qu’elle soit puissante mais pas particulièrement flexible. C’est également un système fortement structuré, avec des effets magiques strictement décrits dans le cadre thématique de chaque Vizir (exprimé à travers des compétences).

La source de la magie est les Six Vizirs symboliques. Ce qu’ils sont exactement est une question intéressante, et la réponse pourrait conduire à une campagne complète. Dans cet univers, ce sont les six constellations qui servent l’Impératrice, ils offrent pouvoir à ceux qui ont une affinité avec eux.

Mécaniquement, le système recourt largement aux compétences, puisque l’expression de la magie est une augmentation de ces compétences. Il y a d’autres éléments (les aspects servent de clé aux pouvoirs et les effets magiques eux-mêmes ressemblent à des prouesses), mais c’est essentiellement un modèle de compétences augmentées.

Le peuple de la Steppe sans fin n’accepte d’autre domination que celle du ciel. Ses populations sont dispersées si loin et si largement que quelques plaisantins disent que cette vérité est la seule chose qu’ils aient en commun. Et peut-être ont-ils raison. Des tours bulbes des Cités de la Rivière aux Nations des Tentes des Terres des Chevaux, en passant par les villes mouvantes des jungles du sud, le Peuple des Étoiles adresse ses prières et ses malédictions aux mêmes étoiles.

Le plus souvent, elles sont adressées aux Six Vizirs, les constellations qui dansent autour de la cour de l’Impératrice, dont la place dans les cieux est toujours fixe. Chacun a des responsabilités divines, et chacun porte les justes requêtes à l’Impératrice.

Alors que les constellations qui constituent les Vizirs, ainsi que leur titre, sont généralement approuvées par tous, les opinions diffèrent sur le reste. Ils portent des noms différents et ont des représentations diverses selon le lieu. Selon là où vous êtes, le Géant peut être dépeint comme un homme gigantesque taillé dans la pierre, une vierge dont la hache porte la furie de l’hiver, ou même un éléphant. Les contes sur les Vizirs (ce nom même est contesté en certains endroits) en disent long sur le peuple.

De temps en temps, quelqu’un est béni par l’un des Vizirs et porte sa marque sous la forme d’un motif qui ressemble à la constellation associée. La nature de ces bénédictions varie. Pour une famille de Achinst, la première fille naît avec la marque du Géant. Un monastère de l’ouest est dirigé par un élu du Soldat, on dit que son manteau passera à celui qui le vaincra en combat. Il y a des histoires à profusion, mais beaucoup sont fantasques.

Ce qui est connu est le fait que chaque élu gagne des pouvoirs en abondance dans le domaine du Vizir en question. L’élu semble habituellement bien adapté, par son tempérament, au Vizir qui le choisit. Mais on ne sait pas si c’est une cause ou un effet de la sélection.

Vous ne voulez pas lire l’ensemble des règles ? Voici la version courte :

  • Remplacez la compétence Conduite par Équitation.
  • Réduisez votre restauration de 1.
  • Choisissez le Vizir qui vous a marqué (l’OEil, le Géant, l’Ombre, le Soldat, le Régisseur, le Villageois) et prenez l’aspect Marqué par [le Vizir] (comme dans Marqué par le Géant).
  • Décrivez où se trouve la marque sur votre corps.
  • Quand vous utilisez une compétence associée à cette marque, vos efforts sont magiques, plus comme des actes légendaires que des gestes du quotidien. Cela ne se traduit pas par des bonus, cela signifie généralement des résultats fabuleux, selon la situation.
    • l’Œil : Enquête, Érudition, Observation
    • le Géant : Athlétisme, Physique, Volonté
    • l’Ombre : Cambriolage, Discrétion, Tromperie
    • le Soldat : Combat, Équitation, Tir
    • le Régisseur : Intimidation, Ressources, Sociabilité
    • le Villageois : Empathie, Métiers, Relations

Compétences

Cela présume un univers à tendance fantastique, mais pas nécessairement le standard occidental. Comme nous l’imaginons, il est plus dans l’esprit de la Russie, dans son ensemble, qu’ancré en Europe. Quoi qu’il en soit, il est nécessaire que la compétence Conduite soit remplacée par la compétence Équitation, qui fonctionnera de la même façon, mais avec des véhicules différents.

La marque du Vizir

Si votre personnage est marqué par un Vizir, réduisez sa restauration de 1.

Les personnages marqués par un Vizir doivent prendre un aspect pour le refléter, comme Élu du Régisseur ou Marqué par le Villageois. La dénomination exacte est laissée à l’appréciation du joueur, et si le personnage a une relation compliquée avec le Vizir, c’est un bon moyen d’en tenir compte.

Ce que l’aspect signifie exactement dépend de la marque, mais toutes les marques ont des points communs. Tout d’abord, le personnage porte une marque physique qui a la forme de la constellation du Vizir quelque part sur le corps. La forme exacte et la localisation varient : cicatrices, marques de naissance, tatouage argenté, ou virtuellement tout autre chose. Mais la forme reste ressemblante. Les maquillages et marques temporaires sont à la mode parmi les non-élus dans certains endroits, mais un vrai porteur de marque peut en reconnaître un autre au premier coup d’œil.

Les élus savent toujours où se trouve leur constellation, que ce soit en plein jour, ou même au-delà de l’horizon. En soi, ce n’est pas très utile pour la navigation, mais combiné avec un peu de connaissances, cela donne un sens de la direction troublant.

Être marqué implique aussi des éléments sociaux, bien que ceux-ci varient selon l’endroit. Habituellement, c’est une bonne chose. Mais être marqué par un Vizir mal vu peut apporter son lot d’ennuis.

Les Marques

Chaque Vizir est détaillé ci-dessous. Quelques informations parlent d’elles-mêmes, comme les autres noms et les façons de représenter le Vizir. D’autres éléments ont un impact sur les règles.

Chaque marque a une vertu et un vice et ceux-ci sont associés à l’utilisation de la marque en tant qu’aspect. Par exemple, la vertu du Géant est la Force et son vice est la Rage. L’aspect Marqué par le Géant peut être invoqué ou contraint comme s’il était l’aspect Force ou Rage.

Chaque marque possède aussi trois « domaines », ce sont les compétences liées à un Vizir particulier. Ils fournissent une structure pour les bénédictions, les prouesses en fait, accordées par le Vizir. Ils n’ont pas d’autre rôle mécanique au-delà d’ébaucher la forme du domaine de Vizir, et de fournir des guides pour les jeux qui utilisent des listes de compétences différentes.

Les bénédictions elles-mêmes sont des éléments de règles. Les personnages choisissent deux bénédictions de leur Vizir. Elles ne coûtent aucun point de restauration supplémentaire, mais souvenez-vous que les personnages ont déjà dépensé 1 point pour avoir accès au statut d’élu.

Vertu : Observateur
Vice : Inaction
Autres noms : l’Auditeur, l’Inquisiteur, le Sage, l’Espion ou l’Observateur
Souvent représenté par : une personne asexuée en robe, un magistrat, une érudite, une bibliothécaire, un hibou, un œil
Domaines : Enquête, Érudition, Observation

L’Œil observe et fait des rapports à l’Impératrice. Il voit tout, et donne aux autres les connaissances et les analyses dont ils ont besoin pour agir de façon appropriée. L’Œil lui-même agit rarement de façon directe. Dans certains contes, c’est un agent de la loi, un enquêteur, qui résout un mystère pour que les autorités compétentes puissent agir. Dans d’autres, il est paralysé par son désir de neutralité à tout prix, ou parce qu’il sait que ses propres actions peuvent causer du tort.

Bénédictions

Enquête

Les pièces du puzzle : quand vous prenez quelques minutes pour étudier un objet particulier et sa position, vous pouvez raisonnablement en déduire la chaîne des événements qui l’ont amené ici. Cette reconstitution sera exacte, mais elle ne révélera pas plus que les détails nécessaires. Par exemple, vous saurez que l’objet a été porté à la main à un moment, mais vous ne saurez pas pour qui.

Le Palais de l’Œil : vous pouvez observer une scène et vous en souvenir dans les moindres détails. En pratique, cela vous permet de poser au MJ toutes les questions possibles à propos de ce que vous avez mémorisé longtemps après les faits et de prendre votre temps pour faire vos tests d’Enquête. Vous vous souvenez de tout comme si vous étiez sur place au moment de la scène, y compris ce qui n’est pas immédiatement visible. Si la réponse à une question nécessite un test, comme forcer la serrure d’un coffre pour en voir le contenu, vous pouvez essayer comme si vous y étiez.

Vous pouvez garder plus d’une scène en mémoire, mais il y a un coût : un point Fate par scène déjà mémorisée.

Érudition

La bénédiction des Mille Langues : vous pouvez apprendre n’importe quelle langue très vite. Avec de l’aide, cela prendra juste une journée. Si vous n’avez que l’opportunité de lire ou d’écouter, cela prendra une semaine. Si les sources sont particulièrement éparses, il vous faudra un mois.

L’Œil connaît tous les chemins : vous ne pouvez pas tout connaître, mais vous savez où trouver les connaissances. Quand vous recherchez une information spécifique, vous pouvez donner un point Fate au MJ pour qu’il vous dise où se trouve le lieu le plus proche où se trouve ce que vous cherchez, peu importe que l’information soit obscure ou perdue. En bref, vous ne serez jamais bloqué quand vous cherchez une information.

En revanche, rien ne garantit que cette connaissance soit facilement accessible, mais c’est ce à quoi servent les aventures.

Observation

L’Œil scrute dans toutes les directions : vous n’êtes jamais surpris. Même si ce n’est que de quelques secondes, vous anticipez toujours l’inattendu.

Les étoiles illuminent la nuit : tant qu’il y a une source de lumière, aussi petite soit-elle, vous pouvez voir comme en plein jour. Dans les ténèbres les plus noires, vous pouvez néanmoins y voir comme si vous disposiez d’une source de lumière.

Vertu : Force
Vice : Rage
Autres noms : le Trembleterre, le Travailleur, le Pilier, le Titan
Souvent représenté par : une statue de pierre, une vierge de glace, un ogre, un éléphant, un bœuf
Domaines : Athlétisme, Physique, Volonté

Le Géant représente le bon labeur des bras forts, mais aussi la force sans égale. La plupart du temps, il s’agit de la force physique, mais cela va plus loin. On dit que c’est le Géant qui a mis les cieux en mouvement à la demande de l’Impératrice. Dans les contes, le Géant est souvent dépeint comme bien intentionné et puissant, mais parfois perdant le contrôle du pouvoir entre ses grandes mains. Il est souvent relégué au second rôle au profit d’un autre Vizir, le Régisseur ou l’OEil, agissant au service d’un discernement plus grand.

Bénédictions

Athlétisme

Par ma main, mettre le monde en mouvement : en combinant vitesse, dextérité et minutage fantastique, vous avez toujours une voie à suivre. Dans un environnement statique, cela signifie que vous pouvez réaliser des mouvements dingues de type parkour pour atteindre n’importe quel endroit physiquement accessible. Dans un environnement plus fluide, il est impossible de vous cerner ou de vous enfermer, vous trouvez toujours une faille.

La foulée du Géant : vous courez aussi vite qu’un cheval, pouvez sauter à la verticale aussi haut que votre taille et pouvez courir un jour et une nuit sans devoir vous reposer. Cependant, vous aurez besoin de beaucoup de repos et d’un énorme repas quand vous vous arrêterez.

Physique

L’appétit du Géant : vous pouvez tout manger sans risque. Pas seulement de la nourriture ; si vous pouvez mâcher et avaler, ou boire, vous pouvez consommer la chose, et même vous sustenter. Vous pouvez ignorer les effets des poisons, de la pourriture, des morceaux de verre, et autres inconvénients. De plus, vous trouvez les saveurs très distinctes et mémorables, ce qui vous permet des trucs dégoûtants comme comparer le goût d’échantillons de sang pour savoir s’ils proviennent de la même source, aussi bien que des trucs utiles comme identifier un poison courant.

Rien ne peut arrêter le Géant : si vous êtes ligoté ou enchaîné, vous pouvez briser ces liens, tant qu’ils sont naturels ou manufacturés. Aucune porte ou serrure ne peut résister à plus d’un de vos coups. Les barrières sans ouverture résistent plus longtemps, mais vous êtes effectivement l’équivalent d’une équipe de sapeurs avec rien d’autre que vos pieds et vos poings, et ce que vous transportez.

Volonté

L’esprit est la plus haute des montagnes : pour tout ce qui concerne les compétences sociales, vous n’existez pas. Vous ne pouvez pas être séduit, cajolé, intimidé ou ému. Vos paroles et votre langage corporel ne révèlent rien à propos de vous ou de la véracité de vos dires. Pour les besoins des capacités du Villageois, votre score de Tromperie est plus élevé que le score d’Empathie du Villageois.

Incassable : vous gagnez une conséquence physique à -8 dont la récupération est la même qu’une conséquence à -2.

Vertu : Secret
Vice : Cupidité
Autres noms : l’Assassin, l’Espion, Celui qui prend, le Voleur, l’Escroc
Souvent représenté par : une personne masquée de n’importe quel sexe, le vent nocturne, une ombre humanoïde, un serpent, un rat, un corbeau
Domaines : Cambriolage, Discrétion, Tromperie

Selon les époques et les lieux, l’Ombre est soit un escroc espiègle ou une menace inquiétante, et les deux aspects contiennent une part de vérité. Main cachée de l’Impératrice, l’Ombre s’occupe des choses nécessaires qu’il vaut mieux taire. La place de telles choses est incertaine, et malvenue jusqu’au jour où elles sont nécessaires.

Bénédictions

Cambriolage

Le compte des petites choses : quand vous réussissez à voler quelque chose de suffisamment petit pour tenir dans votre poche, elle disparaît jusqu’à ce que vous décidiez de la révéler à nouveau. Aucune fouille, ni même en vous déshabillant, ne permettra de retrouver l’objet. Vous ne pouvez avoir qu’un seul objet caché de cette façon à la fois.

La supplique des serrures : vous devez juste murmurer votre nom dans une serrure pour tenter de la crocheter comme si vous utilisiez une trousse à outils complète. Si vous réussissez, la tentative prend quelques secondes. Sinon, vous pouvez réessayer avec les bonnes vieilles méthodes.

Discrétion

Seul le vent me verra partir : au prix d’un point Fate, vous pouvez quitter la scène, en passant hors du champ de vision.

Voler les mots au vent : vous ne faites aucun bruit si vous ne souhaitez pas être entendu. Non seulement cela vous permet de vous déplacer sans aucun bruit d’aucune sorte, mais vous pouvez aussi utiliser ceci de façon sélective, comme parler de façon à ce qu’une seule personne puisse vous entendre.

Tromperie

Corroborer les coïncidences : le destin favorise vos mensonges par des coïncidences mineures et des preuves circonstancielles qui semblent leur donner de la crédibilité. Vous pouvez appliquer un coup de pouce à la scène avant de tester Tromperie, si vous pouvez décrire comment cela vous aide à paraître plus honnête. En cas de succès, le coup de pouce devient un aspect de la scène.

Le nom est un masque pour le monde : après avoir entendu le nom de quelqu’un de sa propre bouche, vous pouvez dupliquer son visage, sa voix et ses manières jusqu’à ce que le soleil se lève deux fois. Vous ne pouvez jamais imiter la même personne deux fois.

LE POUVOIR DES NOMS

Même ceux qui ne comprennent pas totalement la nature de l’Ombre comprennent que donner son nom à un étranger est un geste de confiance. Que les gens fassent attention à ce point varie selon les cultures. Mais c’est habituellement au moins une considération à prendre en compte.

Vertu : Discipline
Vice : Servitude
Autres noms : le Cavalier, l’Épée, le Seigneur de Guerre
Souvent représenté par : un guerrier culturellement adapté de n’importe quel sexe, une arme, un lion, un tigre
Domaines : Combat, Équitation, Tir

Le Soldat sert à travers la violence et la guerre, par les vertus de l’acier. Le Soldat respecte la ruse, la bravoure, la loyauté, mais il est peut-être un peu facile de le commander. Les contes héroïques du Soldat parlent de batailles menées et gagnées, mais d’autres histoires le mettent en scène face aux héros pour la seule raison de son adhésion aveugle aux ordres.

Bénédictions

Combat

Une armée sur le tranchant de ma lame : vous ne souffrez d’aucune pénalité, et n’offrez aucun bonus, quand vous êtes face à des adversaires en surnombre, quel que ce soit leur nombre.

Les pieux de bois vert : vous pouvez entraîner une troupe, des PNJ anonymes formant un groupe jusqu’à 100 personnes, pendant une semaine et augmenter leur compétence Combat de +1. Vous pouvez répéter l’entraînement plusieurs fois, améliorant ainsi toute troupe jusqu’à un maximum de votre compétence Combat -2.

Équitation

Seul le vent nous accompagne : tant que vous pouvez maintenir une bonne allure, n’importe quelle monture que vous chevauchez peut traverser une étendue d’eau comme s’il s’agissait d’un sol solide. Vous pouvez même chevaucher quelques centaines de mètres dans les airs, puis atterrir sur le sol en une descente douce.

Nous chevauchons comme un : vous combattez et agissez à dos de cheval sans pénalité, et rien ne peut vous désarçonner. Chaque fois que devez souffrir d’une conséquence physique, vous pouvez choisir que la conséquence soit infligée à votre monture. Votre cheval possède la même jauge de conséquences que vous.

Tir

À l’horizon : tout ce que vous pouvez voir se trouve de façon effective à une zone de vous quand vous tirez.

Vers les étoiles : n’importe quel projectile que vous tirez en l’air peut atterrir à n’importe quel endroit que vous connaissez ou près de n’importe qui que vous pouvez nommer. Vous pouvez livrer des messages et des petits objets de cette façon. Vous ne pouvez pas utiliser cette bénédiction pour lancer une attaque directe. Mais si vos intentions sont belliqueuses, il est tout à fait possible de tuer un cheval ou un PNJ anonyme proche de votre cible.

Vertu : Commandement
Vice : Obstiné
Autres noms : Grand-Père ou Grand-Mère
Souvent représenté par : un vieux sage de n’importe quel sexe, un mastiff, un serpent
Domaines : Intimidation, Ressources, Sociabilité

Le Régisseur est l’oreille à laquelle tout le monde s’adresse et la voix que tous écoutent. Alors que l’Impératrice règne sur les étoiles, le Régisseur est celui qui gère le quotidien. Dans les contes, c’est un conseiller ou un dirigeant plus qu’un héros. Mais parfois, le Régisseur prend le rôle d’un sage voyageur qui enseigne aux communautés qu’il visite des leçons qui auraient déjà dû être sues.

Bénédictions

Intimidation

Aura menaçante : vous êtes bien trop terrifiant pour être attaqué. Tant que vous n’attaquez pas physiquement dans une scène, les personnages dont la Volonté est inférieure à Bon (+3) ne peuvent simplement pas s’en prendre à vous. Ceux qui ont suffisamment de volonté pour vous attaquer le font tout de même à reculons, échouant automatiquement.

Marcher avec les tempêtes : l’ambiance d’une ville, ou d’un lieu de taille similaire, est celle que vous voulez qu’elle soit.

Ressources

Les rivières d’or : l’argent n’est qu’un détail pour vous. Dépouillé et abandonné sur une île déserte, vous retrouvez une vie luxueuse en peu de temps. Enfermé en prison, vous soudoyez vos geôliers en quelques heures. Aucune situation ne peut vous empêcher l’accès à votre compétence Ressources.

La guerre des dossiers : vous pouvez agir contre une organisation à travers des mesures indirectes. Vous pouvez vous battre de façon effective contre une organisation d’une taille inférieure à celle d’une nation sans avoir à recruter des alliés ou posséder vous-même une organisation. Oui, cela signifie que vous pouvez « tuer » une ville, ou même vaincre une armée, avec suffisamment de temps.

Sociabilité

Chaque chose a sa place : vous connaissez toujours les interactions sociales d’une pièce, et vous pouvez vous y intégrer comme vous le souhaitez. Utilisez cette capacité avec prudence, bien qu’elle ait un impact sur la façon dont les gens interagissent avec vous, elle n’équivaut pas à une réelle autorité. Vous placer dans une position trop élevée, surtout avec des personnes peu habituées à jouer autre chose que les gros bonnets, peut inspirer des réactions déplaisantes.

Ce que vous êtes vraiment : toutes les deux minutes de conversation, votre interlocuteur doit révéler un de ses aspects. Cependant, pour deux aspects appris, vous devez révéler un de vos aspects à tous ceux qui écoutent. Ne tenez pas compte du premier aspect que vous apprenez, donc vous révélez les vôtres au troisième, puis au cinquième, et ainsi de suite.

Vertu : Endurance
Vice : Courte vue
Autres noms : le Paysan, le Citoyen
Souvent représenté par : un fermier, une laitière, un rameur, un marteau, une charrue, un mulet ou un singe
Domaines : Empathie, Métiers, Relations

Alors que le Régisseur est un dirigeant avisé, le Villageois représente la sagesse et les vertus du commun. Ses histoires sont celles de celui que l’on prend pour un idiot, qui finit par triompher finalement par des valeurs simples et pragmatiques. Il est la force de la communauté.

Bénédictions

Empathie

L’architecture du coeur : comprendre les interactions vous est trivial. Et plus encore, vous pouvez remarquer qui est le coeur émotionnel dans une pièce et comprendre aisément comment les actions ont un impact sur l’ambiance. Si vous faites un jet d’Empathie difficulté Médiocre (+0) pour analyser une pièce, comptez le nombre de crans que vous donne un succès. Durant le déroulement de la scène, vous pouvez demander au MJ comment les personnes réagiraient à n’importe quel scénario hypothétique. Vous pouvez proposer autant de scénarios que de crans obtenus.

L’oeil intérieur voit la vérité intérieure : sans jet de dés, vous pouvez dire si quelqu’un est en train de mentir si son score de Tromperie est inférieur à votre score d’Empathie. Dans le cas d’un score de Tromperie plus élevé, vous ne pourrez rien dire mais vous n’aurez jamais de faux positifs.

Métiers

La conjonction des formes : vous pouvez assembler des matériaux de façon impossible, donnant à l’un les caractéristiques de l’autre. Vous pouvez rendre le papier aussi dur que l’acier, ou l’acier aussi léger que le papier. Pour réaliser ceci, vous aurez besoin de deux aspects, l’un pour le matériau, l’autre pour l’attribut supplémentaire, que vous pourrez invoquer simultanément quand vous testerez Métiers pour réaliser le produit fini.

Les outils font moins que la main : vous pouvez produire un chef-d’oeuvre d’artisanat avec les plus simples des outils. Avec l’atelier approprié, vous pouvez créer des objets fabuleusement impossibles dans le plus pur style de Léonard de Vinci.

Relations

Les liens entre les hommes dépassent les frontières : il n’y a pas un endroit où vous ne connaissez pas quelqu’un, y compris les endroits où vous n’êtes jamais allé. Vous trouverez un ami où que vous alliez.

La force d’un seul devient la force de tous : quand vous lancez un effort de relations, il se nourrit de lui-même. Les gens parlent entre eux, le bouche-à-oreille fait son office. Vous aurez effectivement toujours une réponse, ce n’est qu’une question de temps.

Si un personnage réussit à rendre de grands services dans l’éthique du Vizir, on parle de tâches qui constituent le cœur d’une campagne, il peut prendre un deuxième aspect lié au Vizir en question. Il dépense un point de restauration et peut choisir deux nouvelles bénédictions.

À la base, c’est un modèle de pouvoirs plutôt mythologique. Ceux qui portent les marques des Vizirs sont les héros des légendes. On peut néanmoins modifier les choses avec plusieurs options.

Niveau de puissance

Le meilleur moyen d’abaisser le niveau des bénédictions est de demander un point Fate pour les activer. Si vous voulez augmenter leur puissance, retirez le coût en restauration, et autorisez les joueurs à choisir plus de bénédictions, ou peut-être même, autorisez-les à porter plusieurs marques.

Structure

Le nombre de six Vizirs est arbitraire. Vous pouvez redistribuer cette même structure bénédictions/prouesses selon d’autres arrangements. Par exemple, vous pouvez envisager les équivalents de dix-huit Arcanes majeurs, chacune liée à une compétence. Les joueurs peuvent alors recevoir les bénédictions offertes par leurs Arcanes. Autre idée, vous pouvez tout simplement supprimer les Vizirs et permettre aux joueurs de choisir un certain nombre de bénédictions.

Vizirs actifs

Si les Vizirs sont réellement actifs et sont des forces douées de pensée, le ton du jeu tout entier change. Non seulement les Vizirs peuvent interagir plus directement avec leurs élus, mais ils pourront aussi être engagés dans leurs propres affaires. Des Vizirs actifs peuvent être un puissant moteur de jeu.

Autres Vizirs

Peut-être existe-t-il d’autres Vizirs, des constellations cachées douées de pouvoirs et de savoirs inconnus du monde. Peut-être sont-ils des ennemis cachés ou des alliés perdus. Ou peut-être sont-ils les deux.

Vizirs sombres

Les Vizirs représentent des forces plutôt bienveillantes, leurs aspects négatifs étant essentiellement des conséquences naturelles de leurs forces. Mais peut-être que chaque Vizir possède une réflexion sombre, celle qui endosse une nature plus lugubre. Ces Vizirs sombres peuvent avoir leurs propres objectifs et leurs champions. Mieux encore, rien ne garantit que ceux qui portent la marque soient conscients de la différence entre le Vizir et son côté sombre.