Les monstres



Les règles pour les PNJ dans le Système de base de Fate sont parfaites pour gérer des personnes, d’autres humains dont les ambitions les mettent en conflit avec les PJ. Mais en tant que MJ, vous avez peut-être envie d’inclure quelques monstres dans vos aventures. Avec ces règles, vous pourrez créer des monstres inhumains et retors, de vrais challenges pour les joueurs qui devront trouver des solutions ingénieuses pour s’occuper de ces antagonistes monstrueux.

Pour créer des monstres intéressants, commencez par définir les pulsions qui font agir les monstres. Qu’est-ce qui leur fait prendre des risques ? Quelles sont les préoccupations qui les fait affronter les PJ ? Ils ont probablement des pulsions inhumaines, des désirs qu’un humain ordinaire ne connaîtra jamais.

Rassemblez ces idées et exprimez-les en un aspect d’instinct. Les personnages monstrueux peuvent utiliser leur instinct normalement, mais ils peuvent ajouter +3 au lieu de +2 quand ils l’invoquent. Les monstres sont souvent particulièrement obstinés, et les joueurs vont devoir se dépasser pour terrasser ce genre d’adversaires.

Roland maîtrise une partie d’horreur urbaine. Lorsqu’il décrit un groupe de zombies, il leur donne l’instinct Avide de cerveau. Dès qu’il invoquera cet aspect, ils auront un +3 à leurs jets.

Les monstres se différencient des autres PNJ en ceci que leurs pouvoirs tendent à tordre les règles et modifier en profondeur le déroulement des conflits. Beaucoup de monstres ne sont qu’une gigantesque scène de combat, et les joueurs vont devoir trouver comment vaincre un ennemi qui ne joue pas avec les mêmes règles qu’eux.

Quelques exemples intéressants de pouvoirs de monstre :

  • Difficile à tuer : les monstres peuvent encaisser bien plus de dégâts que les autres personnages, soit parce que leurs jauges de stress sont beaucoup plus grandes (comme le monstre de Frankenstein) soit parce qu’ils régénèrent rapidement (comme l’hydre).
  • Immunisé aux dégâts : les monstres sont souvent immunisés à tous les types de dommages sauf un (comme la vulnérabilité à l’argent) ou jusqu’à ce qu’une condition spécifique se produit (comme détruire un objet magique particulier).
  • Prompt au changement : les monstres se transforment souvent (comme les vampires qui se changent en chauve-souris pour fuir), ou transforment leur environnement (comme conjurer d’autres serviteurs en plein combat).

Alors qu’il serait facile de changer ces pouvoirs en prouesses, ils sont souvent bien trop puissants pour être activé sans dépenser de point Fate. Cependant, si vous ajoutez un tel coût, les joueurs vont venir à bout d’ennemis comme l’hydre simplement en attendant que vous tombiez à court de points Fate. En plus d’affaiblir vos monstres, cela va ralentir les combats. Qui a envie de jouer simplement jusqu’à ce que le MJ n’ait de point Fate ?

Plutôt que d’ajouter un coût, vous pouvez ajouter une faiblesse au monstre afin de pouvoir activer sa prouesse sans devoir payer de point Fate. Si vous ajoutez une faiblesse mineure, vous devrez dépenser un point Fate au début de la scène dans laquelle le monstre va utiliser son pouvoir. Si vous ajoutez une faiblesse supérieure, vous ne devrez pas payer de point Fate du tout pour utiliser la prouesse.

Lorsque les PJ découvrent et utilisent la faiblesse mineure, le monstre peut utiliser sa prouesse malgré tout, mais va devoir payer le prix à chaque utilisation de la prouesse. Si les PJ découvrent et utilisent une faiblesse supérieure, le monstre ne pourra pas utiliser du tout sa prouesse.

Roland décide de créer un démon nommé Masabra. Il donne à Masabra une prouesse qui rend le démon immunisé au stress physique pour un point Fate. Roland veut que Masabra soit vraiment dangereux et il lui donne une faiblesse supérieure : vulnérable aux armes bénites. Masabra pourra donc utiliser sa prouesse sans payer de point Fate. Si les PJ font l’acquisition d’une arme bénite, Masabra ne pourra pas utiliser sa prouesse lorsqu’ils l’affronteront.

Pour les très grands monstres (TGM), vous pouvez aller encore plus loin en considérant le monstre lui-même comme une carte avec plusieurs zones. Afin de vaincre une telle créature, les personnages vont devoir vaincre chaque zone indépendamment et se déplacer entre les obstacles situés entre les zones. En définissant le monstre morceau par morceau, vous pouvez diviser les PJ en groupe et donner au monstre plusieurs actions (une par zone) pour donner un sens de la taille de la créature et pour rendre le conflit intéressant.

L’Ancien Dragon d’Ormulto est un TGM dans les parties de Roland. Il est tellement grand qu’il possède quatre zones : ses deux griffes, sa tête et sa queue. Alors que les joueurs tentent de l’empêcher de détruire des appartements, ils vont devoir lui infliger suffisamment de stress à la tête pour le faire tomber. Cependant, s’ils ne s’occupent pas de ses griffes ou de sa queue, il va rapidement pulvériser toutes les personnes que les PJ essaient de sauver. Ils vont devoir se séparer pour affronter chaque zone et tenter de le contenir.

En plus de la taille des TGM, vous pouvez aussi inventer des prouesses qui vont transmettre le style et le thème du monstre. La plupart d’entre elles parleront de transformation, prouesses qui altèrent fondamentalement le monstre ou changent la nature du combat de façon similaire à ce que l’on trouve dans les jeux vidéos avec les « boss » de fin de niveau. Comme pour les monstres de tailles normales, vous pouvez relier ces prouesses à des faiblesses si vous désirez utiliser ces prouesses gratuitement.

Afin de marquer l’importance des étapes intermédiaires nécessaires pour vaincre le monstre gigantesque (par exemple détruire ou fermer un portail magique qui donne sa force au monstre), les TGM obtiennent des prouesses de transformation supplémentaires à chaque défaite partielle.

Vu que ses griffes et sa queue sont bien plus faibles que sa tête, l’Ancien Dragon d’Ormulto possède une prouesse de transformation rattachée à la destruction de ces zones, appelée Souffle de feu. Si les PJ détruisent un de ses appendices, le Dragon active la prouesse pour infliger deux stress à chaque personnage sur la carte, quel que soit la zone, et ajoute de plus un aspect de situation (Nom) est en Feu ! où (Nom) est un bâtiment important ou une personne proche du lieu de combat.

La plupart de ces règles peuvent être utilisées pour ajouter des éléments intéressants aux personnages non humains qui ne sont pas des antagonistes dans l’histoire. Vous pourriez donner à un familier d’un des joueurs une prouesse avec une faiblesse que les PNJ humains pourraient tenter de découvrir, ou définir le gardien spirituel que les joueurs ont invoqué par le biais de plusieurs zones.