Les Implorateurs du Vide



Comme les Maîtres-Tempêtes, les Implorateurs du Vide sont en grande partie liés au système de magie des Cinq Tempêtes. De la même façon, ils sont également conçus pour fonctionner seuls. Bien que dans ce cas, c’est un système qui peut aller plus loin. Il s’agit de la magie des choses sombres et terribles qui se tiennent hors des frontières de la réalité. De façon classique, on parle de l’espace des horreurs indicibles et clairement tentaculaires, mais nous espérons ici pouvoir l’ancrer un peu plus. En allant puiser dans des sources comme la série de romans Twenty Palaces de Harry Connolly, l’idée est que nous n’avons pas besoin de nous référer autant sur l’inconnu et l’inimaginable pour arriver à des choses troublantes.

Il serait facile d’affirmer que c’est une magie pour méchants, mais cela vous desservirait, sans parler du préjudice fait aux méchants. Il s’agit d’une magie qui a un coût horrible, presque inhumain, mais presque inhumain ne signifie pas la même chose qu’inhumain. Les cultistes qui invoquent des choses sombres ne sont pas simplement des barjos qui cherchent à tout détruire. Ils veulent quelque chose, et ils sont prêts à en payer le prix.

Ce qu’ils veulent et le prix qu’ils paient peuvent les rendre très difficiles à distinguer de certains héros.

Personne n’est sûr de ce qu’est le Vide. Une certaine littérature suggère que c’est tout ce qui n’est pas l’univers, alors que d’autres travaux suggèrent qu’il s’agit de la fin de l’univers à une échelle où le temps et l’espace sont indiscernables. Pour certains il s’agit simplement de l’enfer. Quoi que ce soit, c’est un endroit déplaisant. Sombre dans tous les sens du mot. Parfois, il arrive que quelqu’un atteigne ses frontières et s’il n’est pas tué sur le champ, il est profondément marqué.

Heureusement, c’est chose rare. Le Vide n’interagit pas avec la réalité à moins que l’on ne le cherche activement. Et même dans ce cas, il est difficile à trouver. En fait, il serait probablement virtuellement introuvable à une dangereuse vérité près : il y a des choses qui veulent en sortir.

Il n’y a pas qu’une seule description de ce que sont ces choses et de ce qu’elles veulent. Certaines sont à peine plus que des animaux, des animaux possédant certes des pouvoirs terrifiants. D’autres possèdent clairement une intelligence, entre sous-humaine et transhumaine.

Les plus intelligents sont une menace évidente, ils cherchent des moyens pour faciliter la découverte du Vide par les humains, offrant des pactes et cherchant à diffuser des savoirs qu’il est préférable de cacher. Leurs buts diffèrent. Certains avancent clairement pour franchir le seuil de notre monde, d’autres semblent chercher à attirer les autres dans leurs propres cours sombres. D’autres encore sont simplement un mystère.

La menace des animaux du Vide ne doit pas être sous-estimée, la menace qu’ils représentent est souvent écologique. Une seule créature peut ne pas être si dangereuse, mais s’ils ont le temps de se reproduire et de se propager, ils peuvent représenter un événement du niveau d’une extinction.

Mais ils sont juste vachement utiles.

Les pouvoirs du Vide prennent plusieurs formes. La forme la plus courante est l’invocation et le lien de créatures utiles. Tant que les précautions appropriées sont prises, ces créatures peuvent habituellement être contenues pratiquement sans problème, mais les précautions ont des limites. Ceci est doublement vrai pour les créatures vraiment puissantes. Elles ne sont pas plus difficiles à invoquer, mais les lier est une autre affaire, et elles cherchent activement à contourner les restrictions que l’on tente de leur imposer. Parfois, le pouvoir à proprement parler peut aussi être obtenu en négociant avec le Vide. Ceci peut prendre la forme d’une connaissance, comme un sort ou un tour, ou celle d’un pouvoir plus direct, habituellement sous la forme d’une sorte d’infection. Cette dernière peut être simplement aussi déplaisante qu’énoncée, rien ne garantit que le pouvoir que vous avez reçu aujourd’hui ne vous fasse exploser en une pluie de vers mangeurs de chair demain.

Vous ne voulez pas lire l’ensemble des règles ? Voici la version courte :

  • Trouvez les formules pour réaliser une sombre invocation.
  • Testez Érudition contre la difficulté de l’invocation. Après le jet de dés, ajoutez n’importe quel bonus nécessaire pour que ce soit un succès. Le MJ obtient 1 point de Ruine pour chaque +1 ainsi ajouté.
  • Utilisez la chose horrible que vous avez invoquée pour votre propre bénéfice au détriment du monde.
  • Le MJ dépense les points de Ruine pour vous rendre vos idées dangereuses encore pires.

Traiter avec les pouvoirs du Vide conduit à deux considérations mécaniques. La première est de savoir comment le contact est établi, comment les choses sont invoquées et ainsi de suite. La seconde est de savoir comment exprimer les effets de ces choses.

Ceci peut paraître trivial, mais invoquer quelque chose venant du Vide revient à assembler un gros meuble. Vous avez une suite interminable d’instructions. Si vous les suivez exactement et avez les bons outils, le résultat attendu se produira. Malheureusement, même dans les meilleures circonstances, ces instructions peuvent être confuses. L’auteur est rarement un écrivain compétent, et n’oublions pas, c’est le genre de type qui écrit un livre sur les moyens d’invoquer des monstruosités impies.

C’est pourquoi quelqu’un qui s’y connaît reste sceptique sur le concept de « livres de sorts ». Quiconque qui essaie d’écrire un livre sur ce genre de choses a des priorités suspectes, et rien ne garantit que tout cela va fonctionner. Il existe quelques livres de sorts connus dans le milieu en nombre suffisamment petit pour être reconnus, et savoir lesquels sont des faux est d’ailleurs une compétence utile pour sa survie. Et même encore la prudence est de mise, il n’est pas rare pour les pratiquants de parsemer leurs livres de rituels connus comme mauvais.

Les véritables trésors sont les carnets de notes. La vérité est que les pratiquants négligents sont des pratiquants morts. Ceux qui survivent assez longtemps documentent absolument tout : les réussites, les échecs et tout le reste. Malheureusement, ces notes ont tendance à être des gribouillis très personnels au mieux, chiffrés au pire. Donc rien n’est facile.

Tout cela pour dire que, dans de nombreux cas, la difficulté pour comprendre comment invoquer quelque chose ne réside pas dans la tâche à proprement parler, qui est généralement assez simple, mais beaucoup plus dans l’obtention d’instructions fiables et correctes. Cette limitation est la grande raison pour laquelle même les pratiquants qui ont réussi n’ont seulement que quelques tours dans leur manche. Chaque nouvelle invocation apprise requiert une période qui s’apparente à une roulette russe, avec des enjeux de plus en plus élevés.

Donc, l’acte d’invocation à proprement parler est un jet d’Érudition pour voir comment vous avez suivi les instructions, mais aussi pour savoir quelles précautions vous avez prises, comment vous avez utilisé votre jugement dans le processus et plus généralement avec quelle prudence vous avez procédé. En supposant que le rituel que vous avez accompli est correct, et rien ne le garantit, deux difficultés sont en jeu : le rituel à proprement parler et l’analyse du texte constituant le rituel. À des fins de suivi, on considère la difficulté d’invocation et la difficulté d’analyse.

En règle générale, la difficulté d’invocation est plutôt basse, même pour des créatures puissantes. Souvenez-vous, elles veulent entrer dans notre réalité, le seul défi est de le faire de façon sûre. La difficulté la plus élevée est celle de l’analyse des instructions.

Les difficultés d’invocation tendent à être constantes, alors que les difficultés d’analyse dépendent fortement de la source. Les difficultés d’analyse les plus basses sont égales à la difficulté d’invocation. Dans tous les cas, le joueur n’a pas connaissance des deux difficultés.

Dans les faits, pour réaliser une invocation, le personnage doit suivre toutes les étapes appropriées et détaillées dans le rituel, et faire un seul jet d’Érudition contre les deux difficultés.

Après le jet de dés :

  • Si le joueur ne bat aucune difficulté, soit le sort ne fonctionne pas, soit il fonctionne sans les garde-fous appropriés et, quoi que vous ayez invoqué, c’est maintenant dans la nature. Le résultat est laissé à la discrétion du MJ, et dépend surtout de ce qu’il veut en faire pour l’intérêt du jeu.
  • Si le joueur bat la difficulté d’invocation mais pas celle d’analyse, le rituel fonctionne ! Comme prévu ! Plus ou moins.

Notez de combien le joueur échoue à battre la difficulté d’analyse. Cette valeur est convertie en points de Ruine pour le MJ. Notez aussi qu’il faut explicitement dépasser la difficulté, une égalité donnera un point de Ruine. Les points de Ruine sont dépensés pour que les choses aillent mal. Cela peut être petit ou subtil, ou grand et douloureux. Mais cela n’a pas à être immédiatement évident, le MJ est maître du moment où ce sera révélé.

Par exemple : David tente un rituel avec une difficulté d’invocation Passable (+2) et une difficulté d’analyse Fantastique (+6). Il obtient un résultat Excellent (+4). Le sort fonctionne, mais le MJ acquiert 3 points de Ruine parce que Dave aurait dû obtenir au moins un résultat de 3 crans supérieur, donc Épique (+7), pour battre la difficulté.

Si vous réussissez un rituel avec style, vous réussissez sans générer de point de Ruine et la difficulté d’analyse est diminuée de 1 pour les futures invocations à l’aide de ce même rituel. On ne peut pas réduire la difficulté d’analyse en dessous de la difficulté d’invocation, et cela ne s’applique qu’à vous. Quelqu’un d’autre doit utiliser la difficulté d’analyse des notes originales, ou vos notes si c’est approprié.

Pourquoi l’invocation est-elle si « sûre » pour les PJ ? Notion de base de conception de jeu. Ne concevez pas un système de magie dans lequel les sorts peuvent vous tuer si vous échouez et ne sont utiles que si vous réussissez. C’est peut-être une norme tout à fait raisonnable dans une perspective « réaliste », mais c’est une catastrophe dans une perspective de jeu. La magie est un fusil de Tchekhov, si vous l’introduisez, quelqu’un va l’utiliser, et c’est à vous de faire en sorte qu’elle fonctionne, de quelque façon que ce soit. Dans le cas présent, il est plus intéressant d’avoir des joueurs face aux conséquences de leur succès. Cela peut être pire que la mort et personne n’aura à créer un nouveau personnage. Au moins pas tout de suite.

Gros rituels

Jusqu’à présent, les règles présupposent que vous invoquez des êtres du Vide de taille petite à moyenne. Il existe des créatures plus imposantes qui peuvent être invoquées et liées. Les règles et les difficultés ne changent pas, mais les conditions requises pour le rituel sont habituellement beaucoup plus extravagantes. Des sommets isolés, des cercles de chaînes en or, des centaines de grues en origami dont les ailes ont été trempées dans les menstrues d’une meurtrière, des trucs dans ce genre. Comme pour une invocation normale, les dés ne sont pas la partie essentielle du processus, en fait les règles sont identiques, c’est toutes les choses qui mènent à ce point qui importent.

Cela peut sembler contre-intuitif, si ces grosses choses veulent venir dans notre réalité, pourquoi les rituels nécessitent plus de composants ? Il s’agit simplement d’une considération pratique. Pensez à un rituel comme à un échafaudage. Plus la chose que vous voulez faire venir est imposante, plus l’échafaudage doit être solide, et ce, avant de considérer l’élément qui scellera le lien.

Bien sûr, beaucoup de ces choses sont suffisamment imposantes, intelligentes et puissantes pour trouver des failles. Certaines ont créé, ou ont conduit à créer, des artefacts qui peuvent leur ouvrir le passage : des miroirs, des statues, des pattes de singe, des boîtes à secret et autres. Heureusement, ceux-ci sont généralement limités d’une façon ou d’une autre, sinon les créatures auraient déjà probablement franchi le seuil. Mais ils font de parfaits appâts.

Lier

Une créature invoquée ne peut pas faire grand-chose. Une partie de l’invocation consiste à la lier, au moins si les choses sont faites correctement. En gros, l’invocateur doit la libérer, en entier ou en partie, pour bénéficier de ses capacités. Pour les créatures sans intelligence, cela implique simplement de briser le cercle et de les laisser faire ce qu’elles doivent faire. Pour les créatures plus intelligentes, cela signifie les libérer sous des conditions strictes pour utiliser leurs pouvoirs.

Techniquement, cela ressemble à un pacte à la Faust. Les créatures ne peuvent généralement pas négocier, sauf si, bien sûr, elles le peuvent, mais elles essaieront d’exploiter la moindre faille des limites qui leur sont imposées. Cependant, rien de plus ennuyeux que d’exiger un phrasé extrêmement précis, alors ne l’imposez donc pas. Le MJ devrait demander au joueur quelles sont ses intentions, puis les respecter. Les points de Ruine et les conséquences naturelles devraient conduite à plus de complications que nécessaire.

Points de Ruine

Les points de Ruine sont une sorte de monnaie pour garder une trace des choses que le personnage n’a pas pris en compte. Pensez à ces points comme à des failles, des petits détails qui n’attendent qu’à mal tourner durant l’invocation. En gros, ils donnent au MJ carte blanche pour faire en sorte que la situation empire. Ce n’est pas qu’il ne puisse pas le faire déjà, mais dépenser un point de Ruine déplace joliment la responsabilité. Voici quelques exemples de ce que l’on peut faire avec ces points de Ruine :

  • Permettre à la créature d’utiliser un pouvoir hors des limites du lien, même si c’est seulement un petit peu à la fois.
  • Permettre à la créature d’invoquer d’autres créatures.
  • Permettre à la créature de contacter quelqu’un d’autre qui pourrait être intéressé par un meilleur marché.
  • La présence même de la créature impose un aspect de scène sur les environs, le rayon augmentant régulièrement.

Rituels et aspects

Les aspects semblent être un bon moyen de garantir un rituel sûr et d’éviter le coup des points de Ruine. Techniquement, c’est le cas, mais il faut considérer plusieurs choses.

Quand vous faites une de ces invocations, vous êtes en train de faire quelque chose de terrifiant. Chacune des entités que vous pourriez faire venir est une abomination, une menace pour la réalité. Quand vous invoquez un aspect pour vous aider à invoquer, vous pourriez bien entacher cet aspect.

Nous comprenons tous que l’on peut faire de mauvaises choses pour de bonnes raisons, et c’est peut-être ce qui a motivé une personne à se lancer dans une invocation. Mais quand vous prenez cette décision, vous franchissez une limite, et vous exprimez quelque chose d’important à propos de cet aspect. Cela communique quelque chose à propos de votre personnage, mais cela exprime aussi quelque chose sur comment l’aspect entre en jeu. Une fois que vous avez ouvert une porte sur les actes abominables que vous commettez par amour, vous invitez le MJ à voir jusqu’où vous être prêt à aller.

Et peut-être est-ce génial. Cela peut être exactement là où vous vouliez en venir. C’est un thème puissant et fort. Mais nous le mentionnons pour que vous franchissiez cette porte en toute connaissance de cause.

La réalité brutale est qu’il est impossible de fournir un catalogue complet de toutes les expressions possibles de ces choses horribles. Nous allons donner de nombreux exemples, mais en réalité, vous aurez à jeter des coups d’œil à tous les jeux Fate possibles pour piocher des idées. Ce sont toutes des exceptions et si les règles d’une créature en particulier ne fonctionnent pas avec le reste du jeu, ce sera un contexte dans lequel elles ont du sens. Voici donc une opportunité pour donner dans le bizarre.

La seule limitation est que vous voudrez inclure certains garde-fous pour éviter que le groupe soit décimé quand une créature vicieuse prend le large. Cela peut signifier que vous limiterez la gamme des choses déplaisantes à celles qui peuvent être gérées. Cela peut aussi vouloir dire que vous vous assurez que les personnages ont des moyens de défense. Il faut simplement en avoir conscience.

Exemples de créatures

Scarabées manges-plaies

Difficulté d’invocation : Moyen (+1)

À peine plus gros qu’un pouce, ces scarabées ont une carapace blanche et molle, comme s’ils sortaient d’un cycle de croissance et n’avaient jamais durci. Pour les utiliser, laissez-les simplement parcourir votre peau un moment. C’est répugnant au début, mais vous oubliez vite qu’ils sont là. Littéralement. À moins que vous fassiez vraiment un effort actif pour les trouver, vous n’avez simplement pas conscience de leur présence, quel que soit l’endroit où ils se glissent. Si vous ne savez pas à quoi vous attendre, c’est juste une sensation fugace désagréable.

Le scarabée tire son nom de sa capacité à manger les plaies. Il restaure les chairs à petite échelle et cela a, mécaniquement, un effet puissant : une fois par jour, on peut retirer une conséquence physique, annulant effectivement une blessure. Après avoir mangé trois blessures, il pond un petit oeuf quelque part sur votre corps, qui passe de la même façon inaperçu. Au bout d’une semaine, un autre scarabée éclôt et se promène discrètement, mais capable de manger des blessures supplémentaires.

Si, d’un autre côté, un scarabée passe une semaine sans manger de plaies, il cherche à se nourrir autrement et mange un des aspects de son hôte. Cela n’entraîne pas de changement direct, les choses ne sont pas retirées ou oubliées, elles importent simplement beaucoup moins. Quand tous les aspects d’une personne ont été mangés, elle cède à un ennui apathique ponctué de moments occasionnels d’activité frénétique ou d’automutilations, vite éradiquées, lors de tentatives de reprendre goût à quelque chose de perdu et impossible à retrouver.

Leur habitation est de plus en plus en désordre, encombrée de trucs, pour finir par ressembler à des nids inondés par la lueur d’un téléviseur. Ce n’est pas une coïncidence si cet environnement rempli de déchets est favorable aux scarabées qui se cachent dans ce désordre afin de trouver de nouveaux hôtes, de préférence endormis, sans craindre les bottes et les prédateurs.

Les scarabées ne constituent pas une grande menace en soi, même une infestation non maîtrisée dépasse rarement un immeuble. Cependant, ils sont aussi en symbiose avec des envahisseurs ou des infections beaucoup plus agressives. Un humain devenu une machine à tuer monstrueuse est dangereux, mais s’il est couvert de scarabées mange-plaies, c’est un tout autre problème.

Vers de foudre

Difficulté d’invocation : Passable (+2) Il existe un nom plus long pour ces choses, mais il est difficile à prononcer. Ces vers ressemblent à un croisement entre un éclair et un mille-pattes qui ne ralentit jamais assez pour voir vraiment de quoi il a l’air. Ils ne peuvent pas se maintenir en stase bien longtemps, mais ils peuvent être conservés dans un bocal correctement préparé. Libérés, il y a un flash et un bang, aussi dangereux que la foudre, et ils disparaissent.

Cependant, s’ils sont libérés quelque part où ils peuvent se déplacer, comme des lignes électriques, ils peuvent se perpétuer indéfiniment. Ils peuvent manipuler grossièrement les appareils électriques et frapper comme un cobra à partir de points électriques, comme une prise ou un interrupteur. Une telle attaque, Formidable (+5) contre Observation, arme:7, est une arme puissante, mais qui détruit la créature. Beaucoup de pratiquants l’utilisent comme arme autoguidée.

Si un ver se libère, il a tendance à occuper un « nid » de fils électriques, comme une maison ou des bureaux. Ils semblent avoir du mal à voyager sur de longues distances à travers le réseau. Les seuls signes visibles de cette occupation sont des bizarreries électriques, jusqu’à ce que la créature se reproduise. Un petit ver de foudre de la taille d’un mille-pattes sort d’une prise et trouve son chemin jusqu’à un gadget électronique et reste là jusqu’à ce qu’il soit connecté à un autre réseau où il pourra grandir et finalement se reproduire à son tour. Sinon, il grossira jusqu’au point où l’objet ne pourra plus le contenir, puis tuera la prochaine personne qu’il croise.

Si on met de côté les menaces sur les infrastructures que ces vers représentent, ils ont une autre mauvaise habitude. Les corps récemment décédés constituent un réseau vraiment intéressant. Les êtres vivants ne les attirent pas, mais les corps récemment décédés ont un système nerveux sophistiqué. C’est comme une bringue pour eux. Une bringue dans un mort-vivant, traînant des pieds, crépitant, un taser non-mort. Au moins jusqu’à ce qu’il brûle.

Les vers peuvent être difficiles à trouver, mais les isoler complètement du courant électrique les tue de façon radicale.

Les yeux de Lazare

Difficulté d’invocation : Passable (+2)

Cette créature, une sphère blanche de la taille d’un œuf, est inoffensive et inerte la plupart du temps. Si, toutefois, elle est posée dans l’orbite d’une personne récemment décédée, elle étend ses vrilles dans le cerveau et commence à régénérer le corps du défunt. À condition que le corps et, plus important encore, que le cerveau soit en grande partie intacte, la personne reviendra à la vie au bout de 12 heures. Si le cerveau n’est pas intact, le corps sera réanimé et se traînera jusqu’à ce qu’il meure à nouveau. Répugnant, mais la plupart du temps inoffensif. Mais si le cerveau est intact, la personne est de retour avec sa personnalité, sa mémoire et ses accomplissements. La seule différence est que l’œil de Lazare n’a jamais tout à fait la même couleur que les yeux d’origine. Les deux yeux sont donc différents.

Le problème est que l’œil de Lazare se nourrit de matière cérébrale et qu’il n’y a que deux façons de s’en procurer : en prenant celle de l’hôte ou par voie externe. La première façon de faire est d’amener l’hôte à manger des cerveaux, ou, à défaut, de manger le cerveau de l’hôte. Cette faim commence par les animaux, mais elle finit toujours par le cannibalisme pour obtenir des cerveaux humains. Les cerveaux des morts récents suffisent un moment, mais ne permettent pas d’assouvir la faim comme le ferait une proie juste tuée, ou mieux encore un repas encore vivant.

Cependant, cela ne change pas la nature profonde de la personne. Elle fait des choses monstrueuses, en étant parfaitement consciente que c’est monstrueux. Mais elle doit le faire. Elle ne peut pas s’arrêter, et elle peut juste prendre ses précautions pour ne pas se tourner vers ses amis ou les gens qu’elle aime. De plus, l’œil de Lazare surcharge le système surrénal, augmentant ainsi les réflexes et poussant à devenir le super-prédateur que l’hôte doit être : +1 à toutes les compétences physiques, -1 à toutes les compétences mentales hormis celles liées à la perception. Il pond aussi quelques œufs dans l’estomac qui peuvent sortir par la bouche de l’hôte quand il en a besoin, comme pour sauver l’être aimé ou aider l’être aimé à le rejoindre pour qu’ils soient ensemble.

Si l’œil n’est pas nourri régulièrement, une fois par mois au début, puis de plus en plus fréquemment avec le temps, il commence à se tourner vers la seule source de nourriture à sa portée, le cerveau de son hôte, en commençant par les souvenirs et les fonctions supérieures. Quand cela arrive, le résultat est une machine à tuer primale (+3 à toutes les compétences physiques, -3 à toutes les compétences mentales hormis celles liées à la perception) ouvrant les crânes à main nue pour dévorer l’intérieur. Si on l’affame plus encore, l’œil et son hôte meurent tous les deux.

Salamandre

Difficulté d’invocation : Bon (+3)

Entités corrompues issues des éfrits, ils ressemblent à des crapauds de feu, mais leur feu pourrit et noircit quand il brûle, à l’opposé d’une flamme purificatrice. Ce sont des êtres d’énergie, ils sont difficiles à blesser physiquement mais subissent des dégâts et sont détruits si l’on utilise de l’eau pure. Ils n’ont pas de cases de stress, ni de conséquences. Ils ignorent tous les dégâts sauf une immersion ou un arrosage abondant comme avec un tuyau de pompier. C’est comme éteindre un grand feu (si ce n’est que celui-ci va essayer de vous dévorer le visage), bien que cela va polluer les environs de façon importante. Quand elle est invoquée, la salamandre est habituellement envoyée à la poursuite de sa cible pour la tuer. Elle a les compétences Combat et Discrétion au niveau Excellent (+4). Si elle réussit une attaque, elle inflige un aspect Pourriture brûlante à sa cible, une brûlure infectieuse douloureuse qui consume lentement. Tant que l’aspect n’a pas été retiré, le personnage perd 1 stress par jour et ne peut pas récupérer naturellement le stress ou les conséquences. Le seul moyen pour retirer l’aspect est de détruire la salamandre et ses rejetons.

En parlant de rejetons, la salamandre pond ses œufs dans les feux, des petites étincelles qui donnent une légère mauvaise odeur. Après trois heures, le feu s’éteint et un certain nombre, dépendant de la taille du feu, de petites salamandres en sortent. Un feu de cheminée en produit un, tandis qu’un feu de forêt peut en produire des douzaines.

Lui, le gentleman soigné

Difficulté d’invocation : Mauvais (-1)

Il est connu sous de nombreux noms. L’invoquer consiste simplement à prononcer le bon nom dans le bon contexte. Cependant, il apparaîtra selon son propre agenda. Une fois que vous l’avez invoqué, il viendra à vous n’importe quand lorsque vous serez seul.

Le gentleman est l’objet de nombreuses histoires qui ont quelques points communs. Il n’est pas physiquement présent et peut souvent apparaître seulement par réflexion, comme une silhouette obscure, ou d’autres façons impossibles, même s’il apparaît parfois normalement. Il est mince, mais son teint est sujet à discussion, et il est toujours très bien habillé, assez curieusement. Il vient à l’invocateur quand il est seul, bien que cela ait plus à voir avec le fait de n’être pas vu plutôt qu’avec la solitude au sens propre. Il est apparu à des soirées et à d’autres événements où il était possible de se perdre dans la foule, bien que personne ne l’ait jamais vu sauf son ancien partenaire.

Le gentleman soigné aimerait aider. Il ne peut rien faire physiquement pour aider, figurez-vous, mais il connaît beaucoup de choses. Il dispose d’une source inépuisable de secrets, ésotériques et profanes, et il est heureux de partager. Et il est également franc et précise qu’il demandera une faveur occasionnelle plus tard.

Les faveurs sont plutôt bénignes, en apparence, bien que les pratiquants expérimentés aient noté qu’elles tournent habituellement autour de la préservation et la protection d’informations et de rituels concernant le Vide qui auraient été perdus autrement. Il est rare qu’il indique directement ces rituels, peut-être parce qu’il tire plus de bénéfices à garder son partenaire dans l’ignorance. Une faveur courante consiste à « l’introduire » et à donner le nom du gentleman soigné à quelqu’un d’autre. On peut refuser de lui faire une faveur, le gentleman prendra poliment congé et ne reviendra pas. Sauf, peut-être, si plus tard vous vous trouviez en très grandes difficultés, à ce moment, vous verrez que le prix a sensiblement augmenté.

Pour certains, c’est toute l’étendue de cette relation un peu inquiétante, un peu du tac à tac, et rien de plus. Mais cela devient plus compliqué pour ceux qu’il trouve intéressants. Si vous intéressez le gentleman, il devient de plus en plus serviable. Son aide ouvre de grandes portes, et avec elles viennent les gros problèmes. Ces problèmes trouvent le moyen d’être de pire en pire jusqu’à ce que vous vouliez vraiment trouver une issue.

Et c’est quelque chose que le gentleman soigné est heureux de vous apporter. Personne ne sait ce qu’il se passe après ça.

Amanite mineo

Difficulté d’invocation : Bon (+3)

Quand il est invoqué, ce champignon ressemble à une amanite couverte de pustules remarquablement laides, d’environ 30 cm de hauteur. Posez votre main dessus et une pustule similaire apparaît sur votre avant-bras, c’est répugnant mais sans douleur. Posez votre main sur une personne malade, ou vous-même, et la maladie la quittera, alors que la pustule se referme et qu’une petite amanite pousse sur votre bras. Elle peut être retirée, douloureusement, et plantée. Elle poussera finalement jusqu’à devenir aussi grosse que la première. Tant que l’amanite est plantée et en bonne santé, la maladie reste en rémission, bien que la santé des amanites dépende de la santé de la première.

Un des côtés déplaisants des amanites est que la maladie progresse en leur sein. Si l’amanite dépérit et que la maladie revient brutalement, le malade ressentira tous les effets de la progression de la maladie, souvent avec des conséquences terribles et dramatiques.

L’amanite peut également soigner des blessures, et même réparer des traumatismes, mais cela pose quelques problèmes. La personne soignée semble en pleine forme de l’extérieur. Mais à l’intérieur, les « soins » prennent la forme d’une croissance de champignons jaunes et spongieux qui fonctionnent comme la chair remplacée. Ce n’est pas directement dommageable, sauf s’il s’agit de matière cérébrale, auquel cas les résultats sont imprévisibles, mais rarement bons. Cependant, ceux qui ont été ainsi soignés produisent des spores en permanence. Des champignons poussent là où ils dorment. Ce sont des champignons normaux, parfois toxiques, mais ils accélèrent le pourrissement général apporté par les amanites.

La présence même d’une amanite est malsaine, pas pour l’invocateur mais pour la région. Une seule n’est pas si dangereuse, la grippe sera peut-être un peu plus méchante dans le coin, mais ce n’est pas vraiment notable. Pour chaque nouvelle amanite, les choses empirent. Et en bonus, si quelqu’un meurt alors qu’elle bénéficiait des effets d’une amanite, c’est à dire lorsque sa maladie était en rémission, une autre amanite poussera sur sa tombe.

Tenez-le en échec

Donc, si le Vide est si dangereux, pourquoi n’avons-nous pas encore perdu devant le nombre ? Un jour ou l’autre, quelque chose va franchir le seuil, se multipliera exponentiellement et ravagera la planète. C’est simplement mathématique.

Il y a quelques réponses possibles, aucune ou toutes peuvent être vraies.

D’abord, le monde lui-même rejette le Vide. Les failles se referment avec le temps, les anciennes invocations deviennent inutiles parce qu’elles ont été trop utilisées, et il y a simplement une tendance constante à garder le Vide hors de la réalité qui contrebalance ses efforts continus à vouloir entrer.

Ensuite, le monde ne se limite pas aux humains. Dans un monde magique, il peut y avoir des fées, des esprits ou même des dieux qui peuvent prendre des mesures pour arrêter les pires incursions. Et même dans un monde raisonnablement moderne cela reste vrai. Le gros cerveau gigantesque dont les humains sont si fiers est aussi la raison pour laquelle nous sommes si vulnérables devant ces choses. Une créature qui peut drainer la couleur de votre âme et laisser votre chair humaine assoiffée remplir le Vide peut être absolument dévastatrice pour une petite ville, mais pour un coyote, elle reste un délicieux en-cas. Les animaux sont moins impressionnés par les menaces existentielles. Il serait gênant de compter le nombre de fois où le monde a été sauvé par les rats et les araignées.

Enfin, des gens peuvent travailler activement contre ces choses. Détruire l’information est difficile mais pas impossible, et cela a toutes les caractéristiques d’une bonne guerre secrète. La nécessité de contrôler et détruire l’information tout en restant encore vigilant et capable de répondre est, presque paradoxalement, difficile. De belles histoires naissent de telles choses.