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Les domaines de compétences



Un domaine de compétence est un groupe de compétences qui représente un large panel d’expertise. Les domaines permettent d’accélérer encore plus la création de personnages. Au lieu de choisir et de donner un niveau à 10 compétences individuelles, les joueurs choisissent et donnent un niveau à trois domaines, et les compétences sont déduites automatiquement de ce choix.

Jetez un oeil à la liste de compétences de vos parties et pensez aux archétypes que vous voudriez voir dans votre cadre de jeu. Pour chacun de ces archétypes, choisissez cinq ou six compétences appropriées. Chacun de ces groupes de compétences est un domaine. Ce n’est pas grave si certaines compétences sont représentées dans plusieurs domaines, mais si certaines d’entre elles sont dans presque chaque domaine, soyez conscient que cela conduira à ce que vos personnages se ressemblent un peu tous.

Idéalement, vous devriez avoir entre quatre et huit domaines, suffisamment pour avoir de la variété, mais pas trop pour que les choisir ne prenne pas trop de temps.

Benoît prépare une partie de fantasy assez classique, avec exploration de donjons, trésors et monstres draconiques en tout genre. Les compétences de son cadre de jeu sont Athlétisme, Cambriolage, Discrétion, Empathie, Érudition, Intimidation, Mêlée, Missile, Observation, Physique, Relations, Sociabilité, Survie, Tromperie et Volonté.

En s’appuyant sur cette liste, il invente quatre domaines :

BAGARRECHAPARDAGEDISCUSSIONFORESTERIE
AthlétismeAthlétismeEmpathieAthlétisme
IntimidationCambriolageTromperieDiscrétion
MêléeDiscrétionRelationsÉrudition
MissileTromperieSociabilitéObservation
PhysiqueObservationVolontéSurvie

Benoît remarque qu’Athlétisme apparaît trois fois, mais c’est une compétence avec tellement d’applications diverses qu’il n’arrive pas à imaginer aucun de ces trois domaines sans elle. De plus, ces voleurs de tombes de PJ en auront grandement besoin.

La pyramide habituelle du Système de base de Fate ne s’applique pas ici. À la place, chaque joueur choisit trois domaines et leur assigne un niveau : un à Bon (+3), un à Passable (+2) et un à Moyen (+1). Et le niveau du domaine devient le niveau par défaut de toutes les compétences associées. Les compétences à ce niveau sont dites entraînées. Les compétences un rang au-dessus du niveau du domaine sont dit maîtrisées, et celles deux rangs au-dessus du niveau sont spécialisées.

Un des joueurs de Benoît, Guillaume, veut jouer une sorte de voleur et il choisit donc Chapardage à Bon(+3). Ce qui signifie qu’Athlétisme, Cambriolage, Discrétion, Tromperie et Observation commencent toutes entraînées, avec un niveau de Bon (+3).

Si deux ou trois des domaines du personnage possèdent la même compétence, elle est renforcée. Quand cela se produit, notez là uniquement dans le domaine de plus haut niveau, et aucun autre. Aucune compétence ne devrait apparaître plus d’une fois sur la feuille de personnage.

Si une compétence est renforcée une fois, donc partagée par deux domaines, faites-la passer d’entraînée à maîtrisée. Si elle est renforcée deux fois, donc partagée par les trois domaines, faites-la passer d’entraîner à spécialisée.

En plus de son Bon (+3) Chapardage, Guillaume a choisi également Discussion à Passable (+2) et Bataille à Moyen (+1). Athlétisme se retrouve aussi bien dans Chapardage et dans Bataille, elle passe donc d’entraînée à maîtrisée, c’est à dire de Bon (+3) à Excellent (+4) sous Chapardage. De même, Discussion et Chapardage ont Tromperie en commun, la compétence passe alors entraînée à maîtrisée. Ainsi, les domaines du personnage de Guillaume ressemblent à ceci :

BON (+3)
CHAPARDAGE
PASSABLE (+2)
DISCUSSION
MOYEN (+1)
BATAILLE
+5
+4Athlétisme,
Tromperie
+3Cambriolage,
Discrétion,
Observation
+2Empathie,
Relations,
Sociabilité,
Volonté
+1Intimidation,
Mêlée,
Missile,
Physique

Après cela, chaque joueur reçoit 7 points pour améliorer ses compétences.

AMÉLIORATIONCOÛT
D’entraînée à maîtrisée1
De maîtrisée à spécialisée2
D’entraînée à spécialisée3

Aucune compétence ne peut aller au-delà de spécialisée.

Guillaume veut être particulièrement discret, il dépense donc 3 points pour spécialiser Discrétion, de Bon (+3) à Formidable (+5). Il aimerait également être capable en combat, il dépense donc 3 autres points pour spécialiser Mêlée, de Moyen (+1) à Bon (+3). Avec son dernier point, il maîtrise Relations de Passable (+2) à Bon (+3). Il pourra ainsi avoir de meilleures relations.

BON (+3)
CHAPARDAGE
PASSABLE (+2)
DISCUSSION
MOYEN (+1)
BATAILLE
+5Discrétion
+4Athlétisme,
Tromperie
+3Cambriolage,
Observation
RelationsMêlée
+2Empathie,
Sociabilité,
Volonté
+1Intimidation,
Missile,
Physique

Certains domaines offrent accès à des extras, soit parce qu’ils contiennent des compétences liées aux extras, soit parce qu’ils débloquent l’accès à un aspect d’extra. Pour chaque extra associé de la sorte à un domaine, celui-ci à une compétence de moins que la normale. Par exemple, si les domaines standards dans vos parties offrent cinq compétences, un domaine avec une compétence d’extra n’en aura que quatre. Les aspects d’extra sont en plus du nombre habituel d’aspects dans vos parties.

Benoît ajoute quatre autres domaines dans sa liste : Arcane et Les Dieux, pour avoir deux types de magies différentes, ainsi qu’Elfe et Nain, pour avoir … des elfes et des nains. Les deux premiers domaines ont deux extras chacun : une compétence et un aspect tout deux liés à la magie. Et les deux autres domaines n’ont qu’un aspect d’extra.

ARCANELES DIEUXELFENAIN
ÉruditionÉruditionAthlétismeÉrudition
MagieFaveurÉruditionIntimidation
VolontéVolontéMissileMêlée
Compétence d’extraCompétence d’extraObservationPhysique
Aspect d’extraAspect d’extraAspect d’extraAspect d’extra

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  • Dernière modification: 2017/09/30 10:51
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