Les arcanes de Darano



L’idée de base d’une magie modulaire a été soumise par Romain « Darano »
Jacquet et cette magie porte donc son nom.

Ce système de magie se devait d’être modulaire dans la façon de décrire les sortilèges. Nous sommes donc partis sur une approche similaire à celle d’Ars Magica, où les sorts sont des verbes associés à des domaines (créer + le feu par exemple). Ce système tend explicitement vers une fantasy débridée ou les mages ont de grands pouvoirs. Ils ne sont pas limités par grand-chose et nous vous conseillons de permettre à tous les joueurs de choisir des personnages magiciens, bien que cela ne soit pas obligatoire. Veillez simplement à donner quelque chose en contrepartie aux autres aventuriers, par exemple quelques prouesses gratuites à la création de personnages. La magie, dans sa puissance, est d’un niveau comparable à un personnage capable maniant une épée. Les jets de dés restent de même amplitude que n’importe quel autre personnage, seuls les effets sont plus puissants puisque la magie permet de s’affranchir des limites que la nature nous impose (création spontanée, vol, etc.). Afin de pallier cela, mettre comme adversaire un nécromant ou autre démonologiste est toujours une bonne idée puisqu’il pourra à son tour passer outre ces limites.

Au début des temps, Darano fut le premier mage. Il comprit à lui seul que l’énergie magique, la magäe, était en toutes choses et que la volonté de certains pouvait manipuler et influencer cette énergie. Il codifia donc les premiers sortilèges et la façon de les concevoir.

La magie permet de créer, de manipuler, de percevoir et de modifier des choses aussi différentes que le feu, les plantes, le corps et l’esprit des humanoïdes, l’eau ou même les morts-vivants pour les mages les plus sombres.

Vous ne voulez pas lire l’ensemble des règles ? Voici la version courte :

  • Achetez une compétence Magie.
  • Prenez un aspect qui va décrire la façon dont vous êtes lié à la magie.
  • Choisissez 4 prouesses parmi toutes les prouesses magiques. C’est par leur biais que vous pourrez agir, que vous choisirez les domaines que vous pouvez manipuler ainsi que les différents paramètres de vos sorts. Un mage ne peut prendre qu’une seule autre prouesse non magique à la création. Sa restauration est automatiquement de 2.
  • Pour lancer un sort, utilisez votre compétence de magie et combinez différentes prouesses magiques pour arriver aux effets souhaités. La difficulté de base est Médiocre (+0) et chaque prouesse utilisée augmente la difficulté du sort de +1 (ou de +2 pour les plus puissantes).

Afin de pouvoir utiliser les arcanes de Darano, l’un de vos aspects doit vous lier à la magie, par exemple Érudit du collège d’Ingolberg ou Disciple des Flammes Bleues. Ensuite, vous devez prendre la compétence Magie et choisir 4 prouesses magiques dans la liste. Enfin, votre restauration est de 2 et vous ne pourrez choisir qu’une seule prouesse non magique.

C’est par cette compétence que vous allez exercer votre volonté sur les énergies magiques. Pour lancer un sortilège, vous allez combiner les différentes prouesses à votre disposition pour pouvoir effectuer une action, sur un domaine, à l’aide de différents paramètres. Les actions décrivent ce que vous pouvez faire : détruire, percevoir, transformer, etc. Les domaines décrivent la nature des choses que vous allez affecter : l’eau, les plantes, le feu, les morts-vivants, l’esprit, la terre, etc. Les paramètres vont vous permettre de savoir combien de créatures vous allez affecter, la durée du sortilège, sa portée, etc. Par défaut, sans l’aide de paramètres, votre sortilège sera instantané, personnel et n’affectera qu’une seule chose (une personne ou un objet, mais étant personnel, ce sera donc une seule personne). Cette dernière distinction est importante car elle permet de décider, selon la façon dont vous voulez inventer votre sortilège, quelles sont les paramètres nécessaires.

La marche à suivre pour lancer un sortilège est simple. Vous devez d’abord concevoir le sortilège en associant les prouesses magiques à votre disposition. Les deux plus importantes et nécessaires (sans elles, pas de magie) sont celles d’action et celles de domaine. Vous voulez invoquer une bourrasque de vent ? Alors vous devez utiliser je crée et air. Vous ne voulez pas faire le moindre bruit, alors utilisez je détruis et illusion.

Sans autres prouesses, votre sortilège sera personnel (n’affectera que vous) et instantané. Si vous voulez le lancer plus loin, qu’il dure plus longtemps et/ou qu’il affecte plus de choses, alors vous devrez utiliser d’autres prouesses (la liste se trouve plus loin). Votre boule de feu doit affecter les trois monstres devant vous ? Alors il faudra non seulement utiliser proche, mais aussi petite influence.

Chaque prouesse utilisée va augmenter la difficulté du sort de un (ou deux). De base, elle est Médiocre (+0). Mais comme il est impératif d’avoir une action et un domaine, elle passe automatiquement à Passable (+2). Dans le cas précédent, la boule de feu va même demander une difficulté d’Excellent (+4) : 0 + 4 pour les quatre prouesses je crée, feu, proche et petite influence.

Une fois toutes les variables connues, le joueur fait son jet de compétence Magie afin de déterminer le succès ou l’échec comme pour toutes autres compétences. Le MJ doit cependant prendre le temps de discuter avec le joueur pour être sûr que tout le monde est sur la même longueur d’onde et que le sortilège est bien perçu de la même façon par tout le monde avant de lancer les dés. Bien des effets peuvent être réalisés de différentes façons. Vous voulez blesser un adversaire en l’asséchant ? Cela peut être aussi bien par je détruis et eau, que par j’altère et corps.

Surmonter. La plupart du temps, un sortilège va demander simplement de surmonter une difficulté. Vous voulez voir à travers la pierre, ou changer l’eau en vin, ou parler aux animaux : autant d’effets magiques qui demandent un jet pour surmonter. La difficulté peut être fixe (eau en vin) comme provenant d’un jet de dés de l’adversaire (jet de Volonté pour résister au sortilège d’aveuglement ou jet de Physique contre un poison infligé par la magie par exemple).

Créer un avantage. La magie plus subtile va vous offrir la possibilité de créer des avantages. Si l’effet magique est durable et que vous pouvez en bénéficier (ou en faire subir les effets à quelqu’un) alors vous pouvez en faire un aspect. Vous vous octroyez le don de vision dans le noir avec un aspect Œil de chat. Ou une petite malédiction sur un garde qui vous cherche des noises devient Vomi du sang.

Attaquer. Vous pouvez bien entendu attaquer avec vos sortilèges. La classique boule de feu, les rayons magiques, une nuée d’insectes sont autant de moyens d’infliger des dégâts à vos adversaires. Selon le type de magie, cela peut être aussi subtil ou bien aussi flamboyant que vous voulez. Selon l’attaque, l’adversaire peut se défendre avec différentes compétences. Avec Physique contre les atteintes directes au corps, avec Volonté contre les atteintes directes à l’esprit, avec Athlétisme pour se jeter sur le côté et éviter l’éclair, ou même avec Combat pour interposer son bouclier avec le trait de feu.

Si vous utilisez des règles d’armes et d’armures (comme les Armes et armures du Système de base de Fate), le MJ devra interpréter vos sortilèges afin de déterminer leur valeur. Ne rendez pas les magiciens plus puissants qu’ils ne le sont déjà. Une boule de feu et une grande épée devraient être de force comparable. L’avantage de la boule de feu est qu’elle pourra affecter plusieurs ennemis à la fois. De même, au MJ de voir si l’armure peut protéger ou non du sortilège. On peut difficilement imaginer qu’une armure puisse protéger d’une boule de feu, mais bien, par contre, d’un sortilège de nuées d’insectes.

Défendre. Les cas de défense sont plus rares, mais pas impossibles. Vous pouvez créer un mur pour vous protéger, ou bien dévier une flèche à l’aide d’une bourrasque de vent par exemple.

Les prouesses d’actions

Je crée. Cette prouesse vous permet de créer à partir de rien. Il suffit d’imaginer un objet ou une créature quelconque et vous forcez la magie à créer cet objet ou cette créature. Cela permet également de ramener un objet ou une créature à sa forme initiale et donc de réparer ou soigner les choses, comme faire disparaitre les fractures ou les plaies par exemple. Les choses ainsi créées sont soit autonomes et inertes, soit une extension naturelle de l’objet ou de la créature que votre magie va affecter.

Je perçois. Cela vous permet de comprendre et de voir des choses que vous ne pourriez distinguer avec vos sens, ou bien de discerner ce qui est caché, comme un objet invisible. Vous pouvez donc voir aussi bien l’imperceptible, que voir à travers un objet existant (voir à travers la pierre par exemple).

Je détruis. Rien n’est éternel et cette prouesse va vous permettre de détruire les choses : vieillir, faire pourrir, user, casser. Les sortilèges de destruction sont toujours instantanés.

Je contrôle. Avec cette prouesse, vous allez manipuler les choses mais sans changer leur nature véritable. Vous pouvez donc les déplacer, mais ne pas les faire changer de forme par exemple. Ou vous pouvez les empêcher de bouger, par exemple avec un cercle de protection qui interdit aux animaux d’approcher.

J’altère. Avec cette prouesse, vous allez changer une chose : la faire changer de forme, grandir, rapetisser. Ou la transformer en autre chose, comme de la pierre en boue. Une fois qu’elle reprend sa nature initiale, sa forme reste. De la pierre transformée en boue redeviendra pierre une fois le sort terminé, mais elle gardera la forme plate et étendue que la boue a prise.

Les prouesses de domaine

Air. Vous allez pouvoir exercer vos talents magiques sur l’air, le vent et le climat en général. Respirer sous l’eau, lancer des éclairs de foudre, faire pleuvoir, autant de choses accessibles aux pratiquants de ce domaine.

Quelques exemples de sorts. Savoir si l’air est empoisonné (Je perçois). Augmenter la force du vent (J’altère). Invoquer une nuée de feuilles mortes qui entoure et protège le mage (Je contrôle). Arrêter le vent (Je détruis). Connaître la météo des jours à venir (Je perçois). Conjurer la foudre pour attaquer une créature (Je crée). Rendre l’atmosphère étouffante et irrespirable (Je détruis).

Animal. Les poissons, les mammifères et les insectes et les oiseaux sont autant d’êtres vivants que vous pouvez affecter avec votre magie. Parlez-leur, soignez-les, ou bien effrayez-les ou même blessez-les.

Quelques exemples de sorts. Créer une peau de bête. Calmer (Je contrôle) un animal menaçant. Détecter un loup-garou (Je perçois). Connaître l’état de santé d’un animal (Je perçois). Rendre un venin inoffensif (Je détruis). Faire grandir (J’altère) un animal, celui-ci recevant par exemple un aspect Taille surnaturelle. Faire jaillir une toile d’araignée de vos mains (Je crée).

Corps. Les corps humains (et humanoïdes s’ils existent dans votre cadre de jeu) peuvent être influencés, modifiés, soignés et même blessés selon votre volonté.

Quelques exemples de sorts. Faire grandir un individu (J’altère). Connaître la localisation exacte d’une personne (Je perçois). Faire bredouiller une personne (Je contrôle). Cicatriser et guérir une blessure (Je crée). Fatiguer un adversaire, lui infligeant un aspect Hors d’haleine (Je détruis). Permettre à un individu de faire des bonds prodigieux (Je contrôle). Rendre aveugle (Je détruis). Faire souffrir (Je détruis) pour lui infliger des dégâts (en attaquant) ou seulement lui provoquer une douleur intense (en créant un avantage Douleurs insoutenables).

Eau. Votre magie peut cibler non seulement l’eau mais aussi tous les liquides (vin, bière, sang).

Quelques exemples de sorts. Protéger de la pluie en déviant l’eau (Je contrôle). Geler l’eau pour créer un pont de glace (J’altère). Trouver une source d’eau (Je perçois). Projeter un geyser d’eau de ses mains pour attaquer une créature (Je crée). Faire évaporer de l’eau (Je détruis). Parler avec un plan d’eau pour connaître qui l’a traversé (Je perçois). Faire pleuvoir (Je crée).

Esprit. Si vous voulez manipuler les âmes, les influencer, lire les pensées, affecter les émotions d’êtres pensants, alors c’est grâce à cette prouesse que vous y arriverez.

Quelques exemples de sorts. Parler dans l’esprit d’un individu (Je crée). Modifier (J’altère) ou effacer (Je détruis) certains souvenirs d’une personne. Lire les pensées d’une personne (Je perçois). Effrayer une créature (Je crée ou J’altère selon la façon d’opérer). Discerner le mensonge (Je perçois). Modifier les émotions d’un individu (Je contrôle).

Feu. Votre magie peut influencer non seulement le feu, mais aussi la chaleur.

Quelques exemples de sorts. Éteindre un feu (Je détruis). Réchauffer quelqu’un (Je crée). La Boule de feu ! (Je crée ou Je contrôle si un feu suffisamment important existe à proximité). Faire voler une flamme dans les airs pour illuminer une zone (Je contrôle). Oblitérer toute lumière dans une zone et la rendre noire comme la nuit (Je détruis). Percevoir les créatures vivantes grâce à leur chaleur (Je perçois). Changer un feu en eau (J’altère). Se protéger du feu en le forçant à contourner une zone ou une personne (Je contrôle).

Illusion. Cette prouesse vous permet d’affecter les sens (vue, toucher, ouïe, odorat et goût) des êtres vivants, les tromper ou les renforcer.

Quelques exemples de sorts. Discerner une illusion (Je perçois). Dissiper une illusion (Je détruis). Modifier l’apparence d’un individu (Je crée ou J’altère selon l’étendue des modifications). Modifier le goût d’un aliment pour par exemple cacher le poison qui s’y trouve (J’altère). Dédoubler sa propre image afin de leurrer son adversaire (Je contrôle). Faire apparaître l’illusion d’un objet ou d’une créature (Je crée). Voir ce qui s’est passé dans le lieu où l’on se trouve (Je perçois). Rendre une personne extrêmement charismatique (J’altère). Rendre un individu ou une créature totalement muet (Je contrôle).

Magie. Vous pouvez percevoir et influencer la magie elle-même, l’annuler comme la renforcer ou la stocker dans un objet pour le rendre magique. Pour créer un objet magique, vous devez d’abord le préparer avec un sortilège du domaine de magie (J’altère + magie) puis lancer un sort idoine afin de lui donner les propriétés que vous désirez. Le temps que votre objet restera magique est déterminé par le paramètre temporel du sort de magie tandis que les paramètres de portée et d’influence du second sortilège (celui qui donne les propriétés) sont insufflés à l’objet magique. Si celui-ci dure peu de temps, alors votre objet magique durera à peu près le temps d’une scène.

Lorsque vous dissipez un sort ou que vous tentez de désenchanter un objet magique, le mage à qui appartient le sort a droit à un jet de défense avec sa compétence de Magie.

Hextor va devoir affronter un géant du givre. Afin de se préparer, il veut enchanter son épée pour qu’elle puisse être enflammée magiquement. Il va donc en premier préparer son épée. Pour se faire, il utilise J’altère avec magie ainsi que les paramètres que je touche (il doit toucher l’objet) et peu de temps. Une fois cela fait, il lance un sort de feu (Je crée + feu + que je touche). Il a maintenant une épée magique qui peut s’enflammer à volonté. Cette épée restera magique une bonne heure (le temps de la scène) et les flammes viendront brûler les adversaires qui rentrent en contact avec l’épée. S’il avait voulu projeter du feu avec son épée, le second sortilège aurait exigé la prouesse proche plutôt que que je touche.

Quelques exemples de sorts. Détecter la magie (Je perçois). Donner une aura magique inoffensive à un objet ou une créature (Je crée). Renvoyer un sortilège vers le mage qui l’a lancé (Je contrôle). Déterminer les effets magiques d’un objet (Je perçois). Préparer un objet pour lui donner des propriétés magiques (J’altère). Empêcher toute magie dans une zone (Je contrôle). Dissiper un sortilège qui n’est pas de vous ou désenchanter un objet magique (Je détruis).

Mort-vivant. C’est l’apanage des mages mauvais, des nécromants qui font se mouvoir les morts, qui invoquent les esprits défunts et qui parlent aux fantômes.

Quelques exemples de sorts. Animer un squelette ou créer un zombie à partir d’un cadavre (J’altère). Détecter les morts-vivants (Je perçois). Bannir un fantôme ou détruire un mort-vivant (Je détruis). Donner des ordres à un mort-vivant (Je contrôle). Parler avec un crâne (Je perçois). Plante. C’est le domaine qui s’occupe des plantes, vivantes comme mortes.

Quelques exemples de sorts. Immobilisé une créature dans un enchevêtrement de racines (Je contrôle ou Je crée selon que les racines sont présentes ou pas). Sculpter un arbre pour qu’il prenne une forme non naturelle comme un toit, une cage, etc. (J’altère). Faire apparaître un mur ou un pont de bois (Je crée). Trouver une plante précise (Je perçois). Renforcer un morceau de bois ou un arbre pour qu’il devienne Dure comme la pierre (J’altère). Faire faner une fleur ou mourir un arbre (Je détruis). Parler aux plantes (Je perçois). Empêcher quelqu’un d’attaquer avec son arme partiellement en bois tel manche de hache (Je contrôle). Retrouver son chemin dans une forêt (Je perçois).

Terre. Ce sont les minéraux et la terre elle-même que vous allez manipuler avec cette prouesse.

Quelques exemples de sorts. Détecter les métaux précieux ou non (Je perçois). Créer un mur de pierre (Je crée). Réduire en poussière de la pierre (Je détruis). Suivre une piste que ce soit sur de la terre ou de la pierre (Je perçois). Projeter une lourde pierre sur un ennemi (Je contrôle). Fabriquer une lame tranchante à partir d’un morceau de pierre (J’altère). Changer de la boue en pierre (J’altère). Creuser un puits dans la roche (Je détruis).

Les prouesses de paramètres

Que je touche. Votre magie affecte ce que vous touchez, que ce soit un objet ou une créature.

Proche. La cible de votre sort se trouve à quelques mètres de vous, c’est-à-dire dans la même zone.

Loin de moi. La portée de votre sort est de l’ordre d’une centaine de mètres, donc jusqu’à deux zones de distance.

Que je vois. Votre sortilège affecte une cible que vous pouvez voir, quelle que soit la distance qui vous sépare.

Où qu’il soit. Du moment que vous connaissiez votre cible (que ce soit un objet, une créature ou un endroit), votre sort peut l’affecter, même si elle se trouve de l’autre côté de la planète. Du fait de la complexité à atteindre une cible si lointaine, utilisez cette prouesse fait augmenter la difficulté de 2 au lieu d’un.

Un instant. Votre sortilège ne durera qu’un instant, juste les quelques secondes dont vous avez besoin.

Peu de temps. La durée de votre sort se compte en minutes, suffisamment pour durer le temps d’une scène normale (moins d’une heure en général).

Longtemps. Votre sort va durer un certain temps, au moins quelques heures.

Très longtemps. La durée du sortilège se compte en jours, une semaine tout au plus.

Permanent. Cette prouesse va rendre l’effet magique permanent. Parfois, cela n’a aucune incidence (guérir une blessure de façon permanente n’empêche pas une autre blessure de se produire). Du fait de la difficulté de rendre toutes magies permanentes, utiliser cette prouesse fait augmenter la difficulté de 2 au lieu d’un.

Petite influence. Cette prouesse détermine ce que vous pouvez affecter, que ce soit en terme du nombre d’objets ou de créatures ou bien en terme de volume ou de surface. Cette prouesse vous permet de lancer votre magie sur 2 ou 3 personnes ou objets, ou sur une petite surface de moins d’un mètre carré ou bien un volume de quelques dm3 c’est-à-dire l’équivalent d’un gros sac à dos.

Grande influence. Afin que votre magie puisse agir sur encore plus de choses, vous devrez utiliser cette prouesse. Elle vous permet de cibler environ 10 personnes ou objets, ou une surface de 2 ou 3 m2, ou bien un volume d’un ou deux m3.

Énorme influence. Votre magie, par le biais de cette prouesse, vous permet d’atteindre une cinquantaine de personnes ou d’objets, ou une surface d’une dizaine de m2 ou un volume d’une dizaine de m3.

Gigantesque influence. C’est avec cette prouesse que vous affectez des centaines de personnes ou d’objets, des centaines de m2 ou des centaines de m3. Du fait de la difficulté d’avoir autant de cibles, utiliser cette prouesse fait augmenter la difficulté de 2 au lieu d’un.

Avancements

Lors d’une étape mineure, vous pouvez changer une de vos prouesses magiques pour une autre. Vous pouvez aussi baisser votre restauration de 1 pour prendre deux nouvelles prouesses magiques.

Lors d’une étape importante, en lieu et place du +1 dans une compétence, vous pouvez prendre deux nouvelles prouesses magiques.

Lors d’une étape majeure, vous pouvez troquer votre point de restauration supplémentaire pour quatre nouvelles prouesses magiques.

Il est souhaitable que ces changements aient un lien avec la fiction. Peut-être que votre personnage a trouvé un mentor qui lui a montré la vraie voie ou lui a expliqué comment parler aux animaux. Le MJ a bien entendu toute latitude pour garder la cohérence de l’histoire et de l’univers lorsque vous faites de tels ajustements.

Selon votre cadre de campagne, il se peut qu’il ne soit pas désirable que chaque PJ soit un magicien. Dans ce cas, demandez au joueur de réduire sa restauration à 1. Autre moyen de faire est de laisser la restauration intacte, mais d’utiliser les règles de point de Mana comme décrites au chapitre 8. Vous pouvez faire simple et demander un seul point de Mana par sortilège. Ou bien faire un ratio et demander par exemple un PM pour chaque paire de prouesses utilisées (1PM pour 2 prouesses, 2 PM pour 4 prouesses).

Il est bien évident que vous pouvez enlever des domaines et en ajouter d’autres afin de mieux refléter votre cadre de jeu.

Vous pouvez également créer des livres de sorts que vos joueurs peuvent trouver dans les étagères du grand méchant qu’ils viennent juste de massacrer. Un livre de sorts donne une liste de sortilèges déjà préétablis. Un sort sera décrit plus ou moins précisément en termes d’action, de domaine et de paramètres. Le grand avantage d’un sort préétabli est que le mage n’a pas besoin de connaître les prouesses de paramètres, mais seulement l’action et le domaine. De plus, la difficulté du sort est de 1 plus basse que la difficulté standard.

Hextor vient de trouver un vieux tome qui contient le sort de mur de terre. Ce sort nécessite les prouesses magiques de je crée, terre, peu de temps et proche. Hextor connaît je crée, terre et proche. Il peut donc lancer le sortilège alors qu’il ne possède pas la dernière prouesse. La difficulté du sort est de Bonne (+3) (1 de moins que l’Excellent (+4) de base des 4 prouesses nécessaires).