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 ==== Atmosphère oppressante ==== ==== Atmosphère oppressante ====
  
-**Contraintes à profusion** : bien que les contraintes ne servent pas à forcer les résultats, ce sont des outils pour //aggraver les choses//. Donc utilisez-les abondamment. Créez des aspects pour la scène, l’histoire,​ la campagne, et contraignez-les pour que les choses tournent mal pour tout le monde. Il suffit de placer <wrap aspect>​La mort vient pour tous</​wrap>​ sur l’histoire et de l’invoquer au pire moment possible (pour les joueurs) pour rendre les choses encore pires pour susciter l’intérêt. Oui les joueurs repartiront avec quelques points Fate, qui leur seront utiles pour survivre, mais ils prendront de plein fouet le coup de poing émotionnel du moment et ils se demanderont quel sera le prochain coup. Faites leur mal. Faites leur peur.+**Contraintes à profusion** : bien que les contraintes ne servent pas à forcer les résultats, ce sont des outils pour //aggraver les choses//. Donc utilisez-les abondamment. Créez des aspects pour la scène, l’histoire,​ la campagne, et contraignez-les pour que les choses tournent mal pour tout le monde. Il suffit de placer <wrap aspect>​La mort vient pour tous</​wrap>​ sur l’histoire et de l’invoquer au pire moment possible (pour les joueurs) pour rendre les choses encore pires pour susciter l’intérêt. Oui les joueurs repartiront avec quelques points Fate, qui leur seront utiles pour survivre, mais ils prendront de plein fouet le coup de poing émotionnel du moment et ils se demanderont quel sera le prochain coup. Faites-leur mal. Faites-leur peur.
  
 **Tous les chemins sont semés d’embûches** : les aspects ne sont pas le seul moyen pour construire l’atmosphère. Vous pouvez aussi disposer des zones et des obstacles. Il n’est jamais facile de s’enfuir de l’horreur,​ donc encombrez d’obstacles le chemin vers le salut (lisez plus sur les obstacles, ci-dessous). Quand vous dessinez la carte de votre zone, accentuez la sensation de claustrophobie. Plusieurs zones couvrent moins d’espace. Même si les distances physiques ne sont pas différentes,​ c’est tout simplement plus difficile de s’éloigner des endroits dangereux dans l’horreur. Dans une maison ordinaire, la porte d’entrée sera une zone plus loin. Et dans une maison hantée? Elle sera à cinq ou dix zones… et vous ne les laisserez jamais courir sur toute cette distance. **Tous les chemins sont semés d’embûches** : les aspects ne sont pas le seul moyen pour construire l’atmosphère. Vous pouvez aussi disposer des zones et des obstacles. Il n’est jamais facile de s’enfuir de l’horreur,​ donc encombrez d’obstacles le chemin vers le salut (lisez plus sur les obstacles, ci-dessous). Quand vous dessinez la carte de votre zone, accentuez la sensation de claustrophobie. Plusieurs zones couvrent moins d’espace. Même si les distances physiques ne sont pas différentes,​ c’est tout simplement plus difficile de s’éloigner des endroits dangereux dans l’horreur. Dans une maison ordinaire, la porte d’entrée sera une zone plus loin. Et dans une maison hantée? Elle sera à cinq ou dix zones… et vous ne les laisserez jamais courir sur toute cette distance.