Le paradoxe de l’horreur



À première vue, Fate est un mauvais choix pour le genre horreur. C’est là, dans les premières lignes du Système de base de Fate : « … fonctionne à merveille avec des personnages proactifs, compétents et menant une vie mélodramatique. » L’horreur remplit son noir dessein en plaçant les personnages dans des situations mortelles, inévitables et indépendantes de leur volonté. Dans l’horreur, les personnages sont souvent obligés de réagir, plutôt que d’agir. Malgré leurs capacités, les personnages font face à des menaces qui les dépassent; leurs compétences ne suffisent pas à vaincre. La défaite semble une certitude, et le succès ne s’obtient qu’en payant un prix élevé. Plutôt que faire face et réussir, les personnages se concentrent sur leur survie immédiate et un moyen de s’échapper.

Comment concilier ces deux aspects? Comment faire pour qu’un système construit pour des personnages proactifs et compétents puisse répondre aux nécessités du genre horreur?

Tel est le paradoxe de Fate et de l’horreur. Et voici notre solution.

L’horreur mise véritablement sur la réponse viscérale, émotionnelle des joueurs face au jeu. Le système est parfaitement capable de faire cela, avec votre aide. Dans le cadre de notre boite à outils, l’horreur est une combinaison d’atmosphère oppressante, de circonstances impossibles et de froid désespoir.

Atmosphère oppressante

Contraintes à profusion : bien que les contraintes ne servent pas à forcer les résultats, ce sont des outils pour aggraver les choses. Donc utilisez-les abondamment. Créez des aspects pour la scène, l’histoire, la campagne, et contraignez-les pour que les choses tournent mal pour tout le monde. Il suffit de placer La mort vient pour tous sur l’histoire et de l’invoquer au pire moment possible (pour les joueurs) pour rendre les choses encore pires pour susciter l’intérêt. Oui les joueurs repartiront avec quelques points Fate, qui leur seront utiles pour survivre, mais ils prendront de plein fouet le coup de poing émotionnel du moment et ils se demanderont quel sera le prochain coup. Faites-leur mal. Faites-leur peur.

Tous les chemins sont semés d’embûches : les aspects ne sont pas le seul moyen pour construire l’atmosphère. Vous pouvez aussi disposer des zones et des obstacles. Il n’est jamais facile de s’enfuir de l’horreur, donc encombrez d’obstacles le chemin vers le salut (lisez plus sur les obstacles, ci-dessous). Quand vous dessinez la carte de votre zone, accentuez la sensation de claustrophobie. Plusieurs zones couvrent moins d’espace. Même si les distances physiques ne sont pas différentes, c’est tout simplement plus difficile de s’éloigner des endroits dangereux dans l’horreur. Dans une maison ordinaire, la porte d’entrée sera une zone plus loin. Et dans une maison hantée? Elle sera à cinq ou dix zones… et vous ne les laisserez jamais courir sur toute cette distance.

Circonstances impossibles

Ce n’est pas parce que les personnages sont les protagonistes désignés que les choses devraient être faciles pour eux.

Pour chaque difficulté de deux points supérieure à la compétence utilisée pour surmonter un obstacle, il est probable qu’une invocation soit nécessaire. Si les scores des meilleures compétences sont plafonnés à Bon ou Excellent, les niveaux de difficulté de départ devraient être du même ordre. Ne lésinez pas sur ce point. Faites vraiment un tour d’écrou !

Les difficultés élevées impliquent de plus grandes chances d’échec. Plutôt que d’acculer les joueurs à l’apathie et la paralysie, faites un usage intensif de l’alternative « réussir à un prix » et donnez aux prix potentiels une vraie implication. Faites en sorte que le prix soit inconfortable. Quand ils paieront leur dû, les joueurs doivent ressentir le poids de l’horreur. Chaque pas en avant apporte son lot de sang. C’est la mort qui arrive petit à petit.

Dans les combats contre des forces implacables, les joueurs seront enclins à concéder, afin de grappiller le peu de contrôle qu’ils peuvent de la situation. Il n’y a pas de raison de refuser ces concessions, mais vous devriez toujours plaider, âprement, pour des concessions qui font vraiment mal. Ici aussi, ils doivent payer le prix fort et sentir leur douleur.

Tout ceci conduit à un sentiment de désespoir. Donc…

Froid désespoir

Le désespoir naît des menaces, des ressources rares et des choix difficiles faits sous la pression. Les ressources limitées des joueurs sont les points Fate, le stress et les conséquences. Limitez-les sans les supprimer. Considérez:

  • Restauration basse : si les joueurs n’ont que peu de points Fate, ces points paraîtront précieux. Ils auront besoin de les dépenser s’ils veulent réussir clairement, ou pas du tout. La tension dans ce choix augmente l’anxiété.
  • Jauge de stress minimale : Ne donnez pas plus d’une case ou deux, si vous en donnez. Dans l’horreur, les personnages ne devraient pas avoir beaucoup de marge avant qu’ils ne commencent à être brisés et à saigner. De plus, si vous utilisez une jauge de stress mental ou de santé mentale, les traumatismes durables, la terreur et la folie ne sont pas bien loin.
  • Conséquences plus faibles : Songez à faire en sorte que les conséquences absorbent moins de dégâts. Le réglage par défaut est -2/-4/-6 pour légère, modérée et grave, ce qui est assez important. Pour l’horreur, réfléchissez à une diminution de moitié, et essayez -1/-2/-4. Il ne faudra pas beaucoup de coups pour vraiment blesser un personnage, rendant chaque conflit beaucoup plus dangereux.

Associez votre design du système à des choix difficiles que les joueurs devront prendre sous la pression. Cela empêchera les victoires propres et faciles. Après tout, les PJ eux-mêmes sont des ressources limitées : ils ne peuvent être à deux endroits à la fois. La pression résulte d’un manque de temps. Le temps est la dernière ressource finie que le MJ peut contrôler. Dans l’horreur, il ne devrait jamais y avoir assez de temps.

Donnez aux joueurs trop de choses à faire et pas assez de temps pour le faire. Les personnes et les choses auxquelles tiennent les personnages sont aussi des ressources finies, et pour le MJ, il est souvent plus facile de les menacer que les personnages. Sauvez votre enfant ou votre mari, mais jamais les deux. Vous êtes seul et il y a une bombe dans chacune des deux extrémités de la maison.

Vos joueurs vont vous détester pour cela. Et s’ils traversaient tout cela pour vraiment se plonger dans l’horreur, ils vous aimeront aussi pour cela, en criant durant toute la partie.