La dualité céléste



La dualité céleste est la transposition de la magie d’une campagne de Marius Nightmare dans Fate.

Ce système de magie est la transposition de la magie d’une campagne et d’un système vraiment spécifique. On y parlait de magie solaire, de magie lunaire, de points de vie perdus selon le résultat d’un jet de dés ou de tirage de cartes, de sortilèges réussi ou raté selon une autre valeur sur le même jet, de liste de sorts et bien d’autres choses. Au final, nous avons opté pour un système beaucoup plus ouvert, sans listes de sorts, avec un seul jet de dés également mais avec une double lecture totalement différente (la somme des dés d’un côté et le nombre de face négative de l’autre). Cela donne des mages qui peuvent être fort puissants, mais limités dans les types de magie qu’ils peuvent exercer.

Helios est l’âme de l’univers, c’est le guide et le protecteur. Sa chaleur nous réconforte et sa lumière nous rassure. Mais ses colères sont grandioses et nous le craignons tous. Il représente ce que nous voyons, ce que nous ressentons. C’est aussi la brutalité, la guerre, l’action mais aussi les discours enflammés et les passions. C’est le soleil.

Séléné est plus subtile. Elle est tempérance et patience. Elle est diplomatie, mais aussi changement, adaptation et intuition. Elle est la face plus sombre de l’humanité et représente parfois la duplicité et la traîtrise. Elle éclaire la nuit noire, selon son bon vouloir. C’est la lune. Helios baigne le monde dans sa lumière et nous donne en cadeau la magie. Séléné reflète la chaleur du soleil dans la nuit et nous donne une autre facette de la magie. Leurs mages parcourent le monde et utilisent la magie des astres. Mais les désorcelleurs, ces êtres étranges capables d’absorber et d’annuler la magie d’Hélios et de Séléné, sont à l’affût et peuvent surgir à tout moment. Ils viennent se nourrir de la chaleur et de la magie que les astres nous ont confiées. Ils pensent que la magie corrompt le monde et le déforme. Ce sont les ennemis jurés des mages.

Vous ne voulez pas lire l’ensemble des règles ? Voici la version courte :

  • Prenez un aspect pour vous lier à la magie ou à la désorcellerie. Les deux sont totalement incompatibles.
  • Prenez une compétence de magie parmi les 5 proposées, ce sont les branches élémentäe, vitäe, corpus, naturäe et irrealäe. Prenez une ou plusieurs prouesses pour connaître votre ou vos écoles parmi celles proposées par la branche que vous avez choisie. Vous n’aurez accès qu’à certaines écoles selon que vous êtes un mage d’Hélios ou de Séléné.
  • Lorsque vous lancez un sort, faites un jet de compétence. La compétence utilisée va dépendre de l’école que vous voulez manipuler. La difficulté du jet dépendra de la complexité du sort.
  • Pour chaque sur les dés, vous encaisserez un point de stress dû à la difficulté de maîtriser l’énergie magique. Vous pourrez peut-être diminuer le nombre de points de stress encaissés.

Pour créer un mage, il faut que l’un de vos aspects aie soit un lien direct avec la magie d’Hélios, comme Mage solaire ou Adepte de l’Église de la Chaleur Éternelle, ou avec la magie de Séléné, comme Mage lunaire ou Troubadour éthéré de Séléné. Si vous êtes un désorcelleur, votre aspect va devoir refléter cela également, par exemple Désorcelleur Noir ou Agent du Culte Crépusculaire.

Ensuite, vous devez prendre une compétence de magie parmi Élémentäe, Vitäe, Corpus, Naturäe ou Irrealäe pour un mage, ou Désorcellerie pour un désorcelleur.

Dans le cas d’un mage, il doit choisir au moins une prouesse parmi les écoles de la branche de magie permises par l’astre choisi (passez cette étape pour les désorcelleurs). Ces prouesses comptent dans le total comme n’importe quelle autre prouesse non magique.

Les mages d’Helios et de Séléné n’ont pas de listes de sortilèges prédéterminés. Ils peuvent manipuler l’énergie solaire et lunaire et la tordre pour influencer la nature de diverses façons. Chaque école détermine ce qui peut être accompli à l’aide de la magie. Vous trouverez avec chaque branche les écoles associées ainsi que des exemples de difficultés pour chaque école. N’hésitez pas à augmenter la difficulté d’un cran ou deux selon la description du sortilège et les différents paramètres désirés par le joueur. Lancer un boule de feu sur quelques personnes est une chose, mais lancer la même boule de feu pour qu’elle remplisse une cathédrale en est une autre.

Un sortilège typique a une portée de quelques mètres, une vingtaine tout au plus (dans la zone courante ou à une zone de distance). Et la magie céleste est une magie intrinsèquement temporaire. Les sortilèges durent le plus souvent juste le temps d’une scène au grand maximum. Et quoi qu’il arrive, la nature reprend ses droits très vite. Une lame changée en eau se verra ainsi reconstituée, mais au sol là où se trouve la majorité de l’eau. Une bouche scellée verra ses cellules revenir à leur forme et place d’origine. Par contre si un être est mort, c’est définitif, car seul le sort en lui-même est annulé. Un papier brûlé restera brûlé, seule la chaleur à l’origine du feu aura été supprimée. Le joueur et le MJ doivent discuter ensemble pour arriver à un consensus sur les modalités du sortilège, mais le MJ a le dernier mot.

Chacune des compétences de magie peut tout aussi bien être utilisée pour surmonter un obstacle, créer un avantage, attaquer ou défendre. C’est selon l’action que va tenter le personnage et en accord avec le MJ que le jet sera résolu selon l’une des quatre actions, comme pour n’importe quel autre jet de compétence. Le résultat du jet de dés servira à déterminer si le sortilège a réussi et, le cas échéant, à être comparé à un éventuel jet de dés de l’adversaire (en cas d’attaque ou de défense le plus souvent).

Si le personnage veut créer une illusion pour camoufler l’entrée de la grotte où il se cache, ce sera un jet d’Irrealäe utilisant l’école d’illusion et ce sera une action de surmonter de difficulté Passable (+2) pour réussir. S’il veut empêcher un ennemi d’approcher en lui enserrant les jambes à l’aide de racines, ce sera une action de créer un avantage en utilisant la compétence Naturäe avec l’école végétale pour créer l’aspect Enchevêtré qui va venir gêner les mouvements de l’adversaire. Bien entendu, la classique boule de feu va être utilisée pour attaquer les ennemis. Et un vent créé avec Élémentäe pour dévier une flèche sera une action de défense contre l’attaque à distance de l’archer adverse.

Manipuler les énergies magiques est une entreprise délicate. La puissance des astres peut parfois être bien trop importante pour qu’un simple corps de mortel puisse la supporter. Lorsque vous faites votre jet de Magie (quelle que soit la branche), il existe un risque de retour de flamme. Pour chaque dé avec une face , vous subirez un point de stress physique. Vous pouvez néanmoins limiter ce retour de bâton. Si vous avez au moins un dé avec une face à votre disposition, vous avez alors la possibilité de mitiger les dommages. Vous écartez simplement un ou plusieurs dés avec une face . Pour chaque dé écarté de la sorte, vous annulerez l’effet négatif d’un dé . Vous vous retrouverez donc avec moins de dés, et avec un score plus bas mais vous prendrez moins de points de stress, voir même les annulez totalement.

Zarthas veut utiliser son école de télékinésie pour envoyer un rocher sur l’ours enragé qui l’attaque. Il teste donc sa compétence de Irrealäe au niveau Bon (+3) contre une difficulté estimée par le MJ de Passable (+2). Il lance ses dés et obtient . Avec un total de +1 et sa compétence, il réussit haut la main avec un niveau Excellent (+4).

Seulement, il n’arrive pas à contenir les énergies et devrait normalement subir 1 point de stress venant du dé . Le joueur préfère ne pas devoir encaisser ce stress, et décide d’enlever un dé positif afin de ne pas subir le choc. Son jet final est donc de pour un total Bon (+3) toujours suffisant pour réussir son sort et ne pas encaisser de point de stress. L’ours va maintenant devoir se défendre contre une difficulté Bonne (+3) pour éviter le rocher.

Au MJ d’être inventif et de proposer, le cas échéant, des conséquences intéressantes. Une simple conséquence Douleur fulgurante peut suffire, mais soyez imaginatif. Rien ne vous interdit d’aller au-delà des cases de conséquences du PJ et pensez par exemple à l’environnement. Le sortilège de feu va peut-être devenir totalement hors de contrôle et enflammer l’auberge. Ou alors ce sort de transformation de pierre va partir en vrille, et des colonnes de basalte quasi vivantes vont se tordre dans tous les sens et emprisonner le PJ qui finit Coincé dans une improbable cage de pierre.

Compétence : élémentäe

Élementäe est la branche la plus simple. Elle se préoccupe des éléments de base de la vie à savoir l’air, l’eau, le feu et la terre. Les mages d’Hélios peuvent manipuler le feu et la terre, ceux de Séléné peuvent manipuler l’eau et l’air.

Air (lune). Cette école permet d’utiliser et d’influencer l’élément aérien comme le vent et la météo pour faire pleuvoir ou déclencher une tempête. Elle permet aussi de changer l’air en autre chose le temps que la magie dure. La foudre fait aussi partie des éléments que cette école peut manipuler.

Eau (lune). Cette école relève du domaine aquatique. C’est donc l’eau dans sa plus large acceptation qui peut être manipulée, comme une rivière, un lac, la mer ou simplement un verre d’eau ou de tout autre liquide.

Feu (soleil). Le feu destructeur. Le feu réparateur. Le feu est un élément principalement utilisé pour attaquer ses ennemis sous toutes les formes possibles (trait de feu, boule de feu, météore de feu, flammèche, etc.). Mais son côté bénéfique permet aussi de réchauffer quelqu’un ou de faire cuire des aliments.

Terre (soleil). C’est l’école de la terre et des minerais. Elle permet de créer de la roche, de la façonner, de la modeler pour créer ou modifier toutes les structures imaginables.

DIFFICULTÉAIREAUFEUTERRE
Moyenne (+1)Créer une odeur; faire partir une odeur à l’aide d’une briseRemplir une outre d’eauAllumer un feuDétecter un minerai
Passable (+2)Dévier une flèche; créer du ventMarcher sur l’eau; eau en glaceTrait de flammes; se protéger du feuModeler la roche; roche en terre ou en sable; faire chauffer l’acier
Bonne (+3)Électrocuter une cible; léviter à l’aide du ventRespirer sous l’eau; assécher un objet ou une personneRendre une créature furieuseSe fondre dans la pierre; roche en eau
Excellente (+4)VolerSéparer les eaux d’une rivièreBoule de feuPétrifier quelqu’un
Formidable (+5)Faire frapper la foudre sur un point précisCréer un petit lacMur de feuAnimer une statue de pierre
Fantastique (+6)Déclencher une tempêteProvoquer un raz de maréeRéveiller un volcanSe déplacer dans la roche
Légendaire (+8)Déclencher un cycloneMétéore

Compétence : vitäe

Cette compétence relève de la santé que ce soit bénéfique comme les soins des créatures vivantes et la protection. C’est son côté lumineux. Comme en mal pour infliger la douleur, des blessures et ses malédictions. C’est son côté plus sombre. Les mages d’Hélios peuvent manipuler les soins, ceux de Séléné peuvent manipuler la punition et tous deux peuvent manipuler la protection.

Soins (soleil). L’école des soins purs, celle de la guérison, de la récupération, du réveil, du renouveau et de l’apaisement.

Protection (les deux). Cette école va vous permettre de vous protéger vous ainsi que vos amis d’attaque physique, mentale, des intempéries, de la maladie, etc.

Punition (lune). Le côté sombre de cette branche qui permet d’infliger une douleur ou une malédiction, de blesser, voire de finir par tuer.

DIFFICULTÉSOINSPROTECTIONPUNITION
Moyenne (+1)Rendre une créature vivante (animale, végétale ou pensante) plus fertileSe protéger des maladies; protection contre le vent et la pluieInfliger une douleur lancinante
Passable (+2)Soigner une maladieArmure magiqueMaudire quelqu’un (éternuements incessants pendant une heure, ou insomnie chronique)
Bonne (+3)Soigner une blessure; apaiser une créatureProtection contre les attaques mentalesBlesser quelqu’un
Excellente (+4)Guérir de troubles mentaux; retrouver la mémoireProtection contre le feuRendre quelqu’un temporairement fou
Formidable (+5)Régénérer un membreProtection contre une écoleMaudire quelqu’un (le rendre aveugle pendant une journée)
Fantastique (+6)Enlever une infirmitéProtection contre la magie
Légendaire (+8)Rajeunir; ressusciter un mortImmunité à une source de dommage (physique ou magique mais toujours spécifique)Maudire quelqu’un (de façon permanente)

Compétence : corpus

Cette compétence magique est tournée vers le corps dans sa plus large acceptation, donc aussi bien le corps et ses muscles, sa force et sa résistance que l’esprit et sa spiritualité et la mémoire, les émotions, la volonté. Mais certains mages peuvent également changer leur corps et prendre l’apparence d’un animal, d’une autre personne ou même se transformer en loup-garou. Les mages d’Hélios peuvent manipuler l’école corporelle, ceux de Séléné peuvent manipuler l’école spirituelle et tous deux peuvent manipuler la morphose.

Corporelle (soleil). Le renforcement personnel vous permet d’améliorer vos performances physiques.

Morphose (les deux). C’est l’école de toutes les transformations.

Spirituelle (lune). La spiritualité touche à tout ce qui représente l’esprit, donc les pensées, la mémoire, les émotions, les sentiments et la force de caractère.

DIFFICULTÉCORPORELLEMORPHOSESPIRITUELLE
Moyenne (+1)Voir dans le noirSe transformer en insecteRessentir les émotions de quelqu’un
Passable (+2)Résister au froid ou à la chaleurSe transformer en petit rongeurProtéger son esprit des assauts mentaux; parler par télépathie avec une personne; savoir si quelqu’un ment
Bonne (+3)Devenir plus fort ou plus agileSe transformer en chat ou changer son apparence physiqueLire les pensées; se donner du courage et vaincre ses propres peurs; changer les émotions d’une personne
Excellente (+4)Rapetisser ou grandirSe transformer en loup ou en oiseau ou prendre l’apparence de quelqu’un d’autreFouiller dans la mémoire d’une personne
Formidable (+5)Se transformer en ours ou en plantes; devenir un loup-garouAltérer les souvenirs de quelqu’un
Fantastique (+6)Rendre son corps dur comme la pierreSe transformer en éléphant; forcer quelqu’un à devenir un loup-garouCommander à une foule
Légendaire (+8)Se transformer en dragon

Compétence : naturäe

Naturäe est la magie de la nature et des esprits. Le règne animal et le règne végétal sont les deux principales écoles, mais les mages maîtrisant l’école des esprits peuvent interagir avec les dryades, les lutins et même les fantômes. Les mages d’Hélios peuvent manipuler l’école animale, ceux de Séléné peuvent manipuler l’école végétale et tous deux peuvent manipuler les esprits.

Animale (soleil). Cette école est dédiée aux animaux des trois règnes (eau, terre et ciel) sous quelques formes que ce soit (insectes, lézards, oiseaux, mammifères et poissons).

Esprits (les deux). Cette école permet d’interagir avec les esprits qui parcourent le monde, tels les esprits de la forêt sous forme de dryade, feu-follet et autre lutin ou les esprits des morts tels les fantômes.

Végétale (lune). L’école végétale se consacre aux plantes de toutes sortes, champignons, arbres, buissons, fleurs et spores.

DIFFICULTÉANIMALEESPRITANIMALE
Moyenne (+1)Détecter la présence d’animauxVoir un espritTrouver une plante particulière
Passable (+2)Parler aux animaux; calmer un animal hostileParler aux esprits; cercle de protection contre les espritsFaire pousser une plante
Bonne (+3)Commander à un animal; rendre un poison inoffensifDonner un ordre à un esprit; charmer un espritModifier la forme d’une plante (en gardant la même taille); détruire une plante
Excellente (+4)Conjurer un animal de la régionConjurer un espritFaire grandir de façon démesurée une plante
Formidable (+5)Bannir un espritParler aux plantes
Fantastique (+6)Faire grandir ou rapetisser démesurément un animalDétruire un espritSe fondre dans une plante
Légendaire (+8)Invoquer un animal étranger qui arrive par magieVoyager de plante en plante

Compétence : irrealäe

Cette école de magie se concentre sur le merveilleux, sur le spectacle presque, avec des écoles permettant de faire bouger des objets par leur seule volonté, ou de manipuler les cinq sens et de créer des illusions et enfin de manipuler la lumière. Les mages d’Hélios peuvent manipuler la lumière, ceux de Séléné peuvent manipuler l’illusion et tous deux peuvent manipuler la télékinésie.

Illusion (lune). Cette école est celle des cinq sens (vue, ouïe, toucher, odorat, goût). Elle permet de les améliorer et de les berner à l’aide d’illusions.

Lumière (soleil). C’est l’école des effets lumineux, des feux d’artifice et même de la puissance de la lumière sous forme d’énergie lumineuse concentrée.

Télékinésie (les deux). C’est l’école qui permet de faire bouger les choses par la seule force de la magie.

DIFFICULTÉILLUSIONLUMIÈRETÉLÉKINÉSIE
Moyenne (+1)Un petit bruit; changer le goût d’un aliment ou d’un liquideÉclairer un objet pour donner l’équivalent d’une torcheFaire bouger une petite pierre
Passable (+2)Un grand bruit ou une petite illusion visuelle; brouiller un des sens d’une créature; changer sa voixAveugler quelqu’un; faire un feu d’artificeFaire bouger une grosse pierre
Bonne (+3)Changer son apparence; une illusion visuelle d’un objet important comme un murÉclairer totalement une pièceFaire léviter un animal
Excellente (+4)Se rendre invisible; une illusion visuelle et auditive d’une créatureProjeter un éclair de lumière concentrée pour attaquerLéviter soi-même; projeter l’équivalent d’un rocher
Formidable (+5)Une énorme illusion visuelle et auditiveVoler
Fantastique (+6)Programmer une illusion pour réagir dans une situation donnéeIlluminer la nuit noireFaire bouger un chariot
Légendaire (+8)L’illusion est autonomeL’illusion est autonome

Appel. Il existe une dernière école, unique et identique pour chaque branche. C’est l’école des invocateurs, utilisée pour conjurer les créatures élémentaires. Un mage connaissant l’école de l’Appel peut parler, invoquer et commander aux élémentaires. Un mage n’a accès qu’aux élémentaires des écoles qu’il connaît. Un mage connaissant l’école végétale ne peut pas invoquer un esprit lion.

Il existerait même des seigneurs élémentaires, souverains et protecteurs parmi ces créatures de pure énergie que certains mages extrêmement puissants seraient capables d’invoquer. Voici une liste de créatures élémentaires que le mage peut conjurer. N’hésitez pas à en ajouter de votre cru qui soit dans le ton de l’école.

Élémentäe : grands classiques de la fantasy, les élémentaires de feu, d’air, d’eau et de terre sont des créatures de pure matière aux nombreux pouvoirs liés à leur élément.

Vitäe : les créatures appelées pour l’école des soins et celle de la protection sont des créatures angéliques, au corps lumineux et aux ailes blanches et démesurées. Les élémentaires de la punition sont des espèces de démons.

Corpus : Les élémentaires sont ici des esprits des héros passés, des héros physiques et musculeux pour l’école corporelle et des savants et des penseurs pour l’école spirituelle. L’école de morphose, elle, invoque les maîtres garous.

Naturäe : L’école végétale permet de communiquer avec les arborëa, des arbres vivants protecteurs des forêts. Ce sont les esprits animaux, parangon du règne animal qu’un invocateur peut appeler pour l’école animale. Quant à l’école des esprits, ce sont les rois et les reines féériques.

Irrealäe : l’école d’illusion et celle de la lumière permettent toutes deux d’invoquer les ombres et les reflets. Ce seraient des créatures éthérées qui voyagent parmi les ténèbres, les ombres ou entre les miroirs. Il n’existerait pas d’élémentaires de la télékinésie.

DIFFICULTÉAPPEL
Moyenne (+1)Détecter un élémentaire
Passable (+2)Parler avec un élémentaire dans sa langue d’origine; cercle de protection contre les élémentaires
Bonne (+3)Commander et faire un pacte avec un élémentaire
Excellente (+4)Invoquer un élémentaire
Formidable (+5)Bannir un élémentaire
Fantastique (+6)Détruire un élémentaire
Légendaire (+8)Invoquer un des seigneurs élémentaires

Compétence : désorcellerie

La désorcellerie est le domaine des désorcelleurs, c’est l’antithèse de la magie, c’est le néant, le désenchantement, le vide. Les désorcelleurs sont des êtres bizarres et maudits, toujours à la recherche des mages pour absorber la magie. La désorcellerie a pour unique vocation de contrer la magie. Et n’est utilisable que par eux et uniquement eux. Un désorcelleur ne pourra jamais utiliser de magie.

La compétence Désorcellerie ne sert qu’à annuler tous les effets magiques. Pour ce faire, le désorcelleur fait un jet de Désorcellerie opposé à un jet de compétence magique du mage. Si le désorcelleur tente d’arrêter un mage en train d’utiliser la magie, alors c’est le jet de magie lui-même qui est utilisé comme opposition active. Si le désorcelleur tente d’annuler une magie toujours active, alors le mage a droit à un jet de magie comme opposition active. Si le mage l’emporte, la magie continue à faire effet et le désorcelleur reçoit un nombre de points de stress égal à la différence du jet. Si le désorcelleur l’emporte, le sort est sans effet bien qu’ayant été lancé (les éventuelles pertes de stress du mage restent). Si c’est égalité, celui qui à la plus haute compétence reçoit un coup de pouce. Si les compétences magiques sont égales, alors on compare la Volonté. Si elles sont égales, alors il ne se passe rien. Si un désorcelleur tente d’annuler un sort qui a déjà été lancé et qu’il réussit, les conséquences du sort ne sont pas effacées, elles.

Avancement

L’avancement de la magie céleste se fait simplement par les compétences et les prouesses.

Variantes et options

Normalement, le stress infligé lorsque le mage n’arrive pas à totalement contrôler les énergies magiques est physique. Mais pour avoir des mages plus versatile et légèrement plus endurant, vous pouvez autoriser les joueurs à prendre du stress mental en plus.