L’art subtil



Mécaniquement parlant, ce système est une élaboration de la création d’avantages. C’est-à-dire qu’il étend les limites du quand, où et quels types d’avantages peuvent être créés. Ce système est moins tape-à-l’œil que d’autres types de magie, il ne répond donc pas à un certain nombre de grandes questions. C’est un système de magie plus adapté à un jeu qui n’est pas lui-même magique au premier abord. En fait, il est très adapté aux jeux pour lesquels la question de l’existence de la magie se pose. Mais dans d’autres jeux, il peut simuler une voix magique « inférieure ».

Quand vous imaginez des sociétés magiques, les anciennes loges et les ordres secrets sont les premières choses qui viennent à l’esprit. Celles-ci existent certainement, mais il ne doit pas leur rester beaucoup de magie ; leurs propres succès ont drainé cette énergie. Considérez que les bénéfices de la magie sont éphémères, alors que les bénéfices de la collaboration, de la conspiration et des alliances sont concrets. Pour ces puissantes personnes qui ont réussi et qui se réunissent dans des salons enfumés aux boiseries sombres et aux tapis profonds, la magie n’est qu’une façade. Ils n’ont pas besoin d’y croire, et la plupart du temps, il y a bien longtemps qu’ils n’y croient plus.

Il existe des exceptions. La plupart de ces organisations bien établies ont vu le jour, pleines de croyances et d’intentions fortes, mais ces croyances se sont étiolées au fil de leurs succès. Il est facile de croire que votre sortilège de prospérité bénéficie à votre portefeuille d’actions quand vous n’avez pas idée de ce que vous faites. Mais quand vous commencez à accumuler les succès et à apprendre, vous avez tendance à commencer à attribuer votre réussite à vos talents et à vos choix avisés. Ce qui revient à dire que meilleur vous êtes, moins la magie vous est utile.

La conséquence est que les groupes de vrais pratiquants de la magie sont beaucoup plus informels. Des réseaux d’amis, d’amis des amis, ou d’étrangers vaguement liés partageant un intérêt commun. Les rencontres tournent surtout autour de la boisson, des échanges de services et des hébergements précaires dans des appartements loués à bas prix.

La réalité est simple : les plus fortes racines de la magie se trouvent chez les déracinés. Les gens intelligents et capables, mais qui manquent d’instruction ou de buts, gravitent autour de la magie pour la solution rapide qu’elle représente.

Magie et réalité

Il est important de noter qu’il n’y a aucune preuve « du monde réel » que la magie fonctionne. L’introduction de ces aspects ne modifie pas la réalité de façon réelle et qui puisse être répétée. Ils bousculent certainement un peu les choses, mais ils le font dans le domaine des conséquences raisonnables. Pour un observateur extérieur, cette « magie » ressemble beaucoup à des coïncidences biaisées. Si vous maudissez quelqu’un et que quelque chose de déplaisant lui arrive, il est facile de penser que la malédiction en est la cause. Mais quelqu’un de plus cynique vous fera remarquer que les choses déplaisantes arrivent tout le temps. Cela peut être rude et il en résulte que les croyants ont tendance à se regrouper. Ils forment des sous-cultures où ils peuvent s’enthousiasmer pour ce qu’ils ont fait, échanger des trucs, et plus généralement renforcer leur croyance que c’est quelque chose d’important. À bien des égards, ces groupes sont plus importants que la magie elle-même. Mais ils ne sont pas ce à quoi on pouvait s’attendre.

Vous ne voulez pas lire l’ensemble des règles ? Voici la version courte :

  • Achetez une compétence appelée « Magie ».
  • Prenez une demi-heure dans une pièce sombre en ayant le nom de quelqu’un, une poupée vaudou, ou tout autre accessoire, et faites un jet de Magie pour créer un avantage contre la cible du sort.
  • Donnez un aspect approprié à la malédiction ou à la bénédiction que vous venez de lancer. Il durera trois jours, sept si vous réussissez avec style.

Ce système ajoute une compétence: Magie. Sa description suit.

Magie est la compétence qui permet de placer une bénédiction ou une malédiction sur une personne ou un lieu. Bien que la compétence elle-même soit générale, ses manifestations ne le sont pas. Un pratiquant doit avoir un ensemble de règles et d’attributs à suivre pour utiliser la magie. Ces règles peuvent être basées sur des pratiques du monde réel, être complètement inventées, ou quoi que ce soit entre les deux. Mais elles doivent être constantes et demander du temps, des effets et un rituel. Les autres limites sont détaillées plus bas.

Surmonter un obstacle : il existe quelques obstacles que la magie peut surmonter bien que de nombreux pratiquants pensent autrement. C’est une idée fausse de croire que la compétence Magie peut être utilisée pour « détecter » l’utilisation de la magie. Ce n’est pas beaucoup plus fiable qu’une devinette.

La seule façon concrète de surmonter un obstacle est de vaincre le scepticisme d’autrui. La compétence Magie représente également la façon dont vous « vendez » l’idée de la magie, ou au moins votre croyance. Cela fonctionne comme une utilisation très spécifique de la compétence Tromperie, même si le personnage ne pense pas tromper son interlocuteur.

Créer un avantage : l’utilisation première de la compétence Magie consiste à créer des avantages. En ciblant une personne, ou un lieu de la taille d’une maison, en prenant environ une demi-heure, en utilisant les attributs appropriés du rituel, le test est réalisé sous la difficulté Moyenne. Tant que vous obtenez un succès, la cible gagne un aspect représentant la bénédiction ou la malédiction (vois ci-dessous pour les détails) pour trois jours ou trois nuits. Voici plusieurs modificateurs :

  • Si la cible n’est pas présente, la difficulté augmente de +1 à +3. +1 si un lien symbolique puissant est utilisé, du sang ou une possession de grande valeur sentimentale. +3 si le nom de la cible est à peine connu. +2 dans les autres cas.
  • Si la cible est plus importante, un groupe d’une douzaine de personnes ou moins, un immeuble de bureaux ou un parc, la difficulté est augmentée de +3. C’est la taille maximum qui peut être affectée par un sort. Mais la plupart des pratiquants ne s’en rendent pas compte, et chaque année des heures de rituels magiques sont gâchées parce que certains s’amusent à cibler les Cowboys de Dallas, les hipsters ou les Républicains.
  • Certains sorts ont une cible secondaire, comme le sort qui déclenche une obsession à votre patron. L’absence de cette cible secondaire affecte aussi la difficulté, +0 si elle est présente, +3 si vous avez seulement le nom, comme ci-dessus. Si la cible secondaire accepte un symbole du sort, une potion, un bibelot, alors on considère qu’elle est effectivement « présente ». Un tel symbole doit être utilisé dans les trois jours.
  • Un succès avec style étend les effets du sort à une semaine.
  • Aucune cible ne peut être sous l’influence de plus d’un sort à la fois. Le nouveau sort remplace le précédent.
  • Certaines bénédictions et malédictions ont leurs propres modificateurs.
  • Un sort sur une zone crée de façon effective un aspect de scène qui peut être utilisé normalement par n’importe qui sur les lieux.

Attaquer : il n’existe pas d’attaque magique.


Défendre : il n’existe pas de défense magique.


Sorts

On se réfère généralement aux aspects ainsi créés par des malédictions ou bénédictions selon l’effet désiré, mais collectivement, on utilise le terme de sort. Ils ne constituent pas une liste sans fin. C’est un ensemble fixe de sorts, et leur connaissance est la monnaie d’échange de la communauté magique. Les sorts sont suffisamment compliqués pour être très difficiles à mémoriser. Et encore, il est difficile de les réaliser correctement. Ils sont donc notés dans des carnets, des bases de données et autres classeurs. Voler les livres de sorts d’un autre magicien peut être instructif, mais c’est souvent aussi utile que ses notes de cours de chimie organique. Même si elles ne sont pas particulièrement codées, elles peuvent être idiosyncrasiques, donc incompréhensibles. Et bien sûr, il n’y a aucun moyen de savoir si c’est un vrai sort ou un sort sans valeur.

Pour plus de clarté, la cible d’un sort désigne la personne, le lieu ou la chose sur laquelle le sort est lancé. Quelquefois, un sort nécessite un sujet qui est une personne, un lieu ou un objet qui sera le focus du sort affectant la cible. Par exemple, un sort d’amour pour rendre Jake amoureux d’Andy sera lancé sur Jake (la cible) et Andy (le sujet) sera le focus.

Amour : un des sorts les plus connus, mais aussi l’un des plus controversés, en particulier s’il est lancé avec un sujet. Sans sujet, il rend simplement la cible plus agréable envers le monde. Mais avec un sujet, il rend la cible attirée par le sujet. Beaucoup de monde trouve cela mesquin au mieux, voire le considère comme une aide au viol au pire. C’est un sujet délicat, et bon nombre de mages l’évitent en lançant volontairement des sorts sans effet.

Assurance : maintiens la cible ou la zone plus en sécurité qu’elle ne pourrait l’être par des moyens usuels.

Chance : le plus commun des sorts en circulation. Il peut être utilisé pour apporter bonne ou mauvaise fortune.

Charisme : bien que lié à l’amour, ce sort offre une autre approche en améliorant la présence et la prestance de la cible. C’est parfois un sujet de plaisanterie, en particulier pour ridiculiser ceux qui aimeraient bénéficier de sorts. Mais on trouve beaucoup d’utilisations discrètes.

Clarté : populaire chez ceux qui aiment passer pour des magiciens sophistiqués, pour beaucoup ce sort est comme la tasse du café du matin, aiguisant les sens et les idées. C’est un « contresort » populaire, utilisé pour annuler des malédictions.

Confusion : les gens ont tendance à ne pas comprendre la cible, ou à se perdre facilement s’il s’agit d’un lieu.

Contrariété : la cible prend les gens à rebrousse-poil. Si le sort comprend un sujet, la cible sera plus facilement agacée par celui-ci.

Maladresse : vous connaissez ces jours où vous laissez tomber un verre, renversez votre café sur vos genoux et déchirez votre chemise sur une poignée. Ce sort est à l’origine de ce type de journée.

Obscurité : la cible est facilement oubliée, par le sujet le cas échéant. Savoir si c’est une bénédiction ou une malédiction est une question de contexte et de perspective.

Prospérité : autre bénédiction populaire. La cible obtient des facilités avec les sujets financiers. Il est rare que cela se transforme en une grande fortune, mais elle peut prendre la forme d’une allonge de prêt ou d’une bière gratuite.

Rage : les petites choses agacent la cible plus qu’en temps normal, comme si elle s’était levée du mauvais pied. Si le sort comprend un sujet, la cible est plus facilement énervée par ce sujet.

Santé : l’équivalent magique de cachets effervescents de vitamine C et de zinc.

Ce ne sont pas les seuls sorts disponibles, mais ils fournissent quelques idées à propos du ton pour les ajouts.

Prouesses magiques

Décorateur d’intérieur : Vous pouvez appeler ça du feng shui sur vos factures, mais ce n’est que de la déco. Si vous lancez un sort sur un lieu, vous pouvez arranger parfaitement les meubles et les décorations. Si vous le faites, l’effet durera toute une saison, ou jusqu’à ce que quelqu’un de déplace à nouveau les meubles.

Mauvais oeil : Vous pouvez essayer d’infliger une Mauvaise fortune à votre cible d’un seul geste visible. Elle ne durera qu’un seul jour.

Par réflexe : Vous pouvez choisir trois sorts que vous connaissez tellement bien que vous n’avez pas besoin de vos notes pour les lancer.

Mais est-ce que ça marche?

Il est parfaitement possible que ce « système » soit un mensonge. La magie ne fait en fait rien, ce n’est qu’accomplissement de vœu et coïncidences. Un MJ peut même jouer un tour à joueur en ne tenant pas compte discrètement des aspects qu’il est censé avoir créés. C’est une très mauvaise idée. Elle peut casser un joueur et saper son concept, à moins qu’il n’aime aussi l’idée de jouer des charlatans.

Si vous voulez mettre l’accent sur cette idée, même si vous ne voulez pas aller jusqu’au bout, les choses qui rendent la magie impossible à prouver font de bonnes contraintes.

Épicer les choses

Il est aussi possible de faire de ceci un système de magie plus ouvertement visible. Dans ce cas, vous pouvez introduire des effets bizarres, improbables ou vraiment étranges. Il faudra étendre la liste de sorts pour inclure des choses très concrètes comme « la nourriture pourrit quand vous la touchez ». Les sorts produiront aussi des choses qui pourront être perçues par la compétence Magie. Dans ce cas, la durée des effets devra être d’un mois lunaire.

Malédictions de combat

En supposant un style de magie plus ouvertement visible, une variante consisterait à autoriser les « lancers en combat » de bénédictions et malédictions. C’est très différent de la traditionnelle image du mage lançant des missiles magiques, mais cela convient très bien à des univers peu magiques. Dans ce cas, les sorts peuvent être lancés sur des cibles à vue. En gros, cela permet des effets de créer un avantage.

Par défaut, les effets sont invisibles, mais peuvent causer de mauvais choix, des armes qui sont déviées et ainsi de suite. Cependant, si le MJ estime que c’est approprié, une certaine « couleur » peut être autorisée pour rendre cette magie ouvertement visible, comme pour un prêtre du feu qui créerait des avantages avec le feu.

Duels de mages

Si les malédictions de combat sont autorisées, les duels de mages aussi. Un duel de mages a lieu quand deux mages se rencontrent et se défient du regard, entrant ainsi en combat, utilisant leur compétence Magie pour infliger des dégâts mentaux jusqu’à ce que l’un soit mis hors de combat. Pour un observateur extérieur, tout ce qui arrive est un duel de regard et un des adversaires qui s’écroule, éventuellement mort selon ce que veut infliger le gagnant. Pour les deux mages, le combat peut prendre n’importe quelle forme.

Parfois, des êtres d’un pouvoir supérieur peuvent être entraînés dans un duel avec un mage mortel. Cela demande une certaine préparation de la part du pratiquant humain, comme la création d’un objet de focus. Ces combats ont souvent lieu dans l’éther, et peuvent impliquer des échanges d’énergie tape-à-l’œil ou autres effets. Si l’être de pouvoir supérieur est vaincu, l’issue est rarement fatale, mais l’être peut souffrir d’une conséquence.