Kung-fu



Il y a le kung-fu normal du monde réel, mais la compétence Combat couvre déjà cette utilisation. Non, ce dont on va parler ici c’est du kung-fu cinématique, celui des films d’arts martiaux de Hong Kong, acrobatique, mélodramatique et avec des sauts extraordinaires.

Le terme utilisé dans cette section est « kung-fu », mais ce n’est qu’un art martial parmi d’autres. Les règles présentées ici s’appliquent bien entendu à la savate ou au ninjutsu, ou même à cet art martial débridé pratiqué sur Mars.

Ce genre de kung-fu est tellement dramatique qu’on ne peut pas vraiment l’utiliser dans des parties avec un ton réaliste, et il va changer profondément même les aventures les plus pulps. Cela peut vite devenir étouffant. Si vous comptez inclure ce style d’art martial un peu dingue et limite exagéré dans vos parties, soyez clair avec vos joueurs dès le départ que c’est quelque chose que tout un chacun (PJ et PNJ) peut faire. Dans les films de kung-fu, les pratiquants de l’art sont bien plus fort que M. Tout-le-Monde. Si vos parties vont se concentrer sur les maîtres en arts martiaux, il serait normal que la plupart, si pas tous, les personnages n’aient accès à cette capacité. Si un seul d’entre eux pratique le kung-fu, faites en sorte que les autres personnages aient aussi leur propre capacité dans laquelle briller. De même, vous pouvez également mettre la pédale douce sur les aspects les plus fous décrits dans cette section. Il vaut mieux ne pas avoir seulement un seul personnage dominer les scènes d’actions en sautant dans tous les sens. Si tout le monde possède cette capacité, alors il y a moins de risque d’avoir un seul personnage monopoliser les projecteurs. Les films de kung-fu sont très particuliers. Si vous jouez dans ce genre, cela risque de prendre le pas sur le reste du cadre de jeu.

Les maîtres en arts martiaux peuvent courir le long des murs, sauter d’incroyables distances, attraper des flèches en plein vol ou les dévier à l’aide d’une arme, se battre dans les positions les plus incroyables, et parfois même marcher sur l’eau. À peu près n’importe qui un tant soit peu entraîné dans les arts martiaux peut faire ce genre de chose. Si un personnage est entraîné au kung-fu, alors ces actions sont considérées comme des sauts et des acrobaties tout à fait normales. Un joueur peut décrire son personnage effectuant ce type d’actions sans difficulté particulière. Le MJ peut toujours demander un jet de dés, mais ce genre d’actions n’est pas spécialement difficile ou même inhabituel. Et ajouter ces détails à vos parties va recréer l’ambiance des films de kung-fu.

Il y existe deux façons d’approcher le kung-fu dans Fate. Une méthode est d’utiliser les compétences existantes pour couvrir les techniques et les combats de kung-fu. La seconde est de créer une compétence dédiée Kung-fu. Utiliser l’une ou l’autre de ces méthodes va dépendre de la nature de vos parties. S’il existe un seul maître en arts martiaux dans vos parties, alors la compétence Kung-fu peut être un bon choix. Si tout le monde pratique le kung-fu, cela a plus de sens d’utiliser les compétences existantes pour effectuer des cascades de kung-fu. Si vous prenez ce chemin, un pratiquant en art martial devra avoir un aspect lié à son entraînement afin de débloquer les techniques de kung-fu avec les compétences existantes. Quelque chose comme Entraîné dans le Monastère de Wudang ou Maître du Style de la Mante.

Si vous utilisez la méthode de la compétence existante, alors Combat va obligatoirement servir à de nombreuses choses. Toutes les attaques, à mains nues ou avec des armes, vont dépendre de la compétence Combat, ainsi que les actions de défense. Et puisqu’un maître kung-fu peut également dévier les flèches et autres armes de tir, Combat est la compétence appropriée pour de tels exploits. Si vous jouez dans un décor contemporain, ou simplement si vous avez des armes à feu dans votre cadre de jeu, vous allez devoir statuer sur la façon de se défendre contre ces armes à l’aide de kung-fu. Ce n’est pas spécialement hors sujet de dire qu’un pratiquant du kung-fu peut dévier ou même attraper des balles, surtout s’il utilise une épée ou toute arme en métal.

Marcher sur les murs ou sauter sont couverts par Athlétisme. Toutes les acrobaties de type physique en dehors des combats tombent sous Athlétisme ou éventuellement Physique. Les pratiquants du kung-fu, traditionnellement, sont entraînés à résister aux dommages ou à survivre des chutes, qui seraient des actions de Physique. Érudition peut être utilisé pour identifier les écoles rivales ou les techniques des adversaires. Un jet d’Érudition peut permettre de créer un avantage, si vous devinez avec succès le maître de votre adversaire ou sa technique de combat.

Si vous ajoutez une compétence spécialisée de Kung-fu dans vos parties, toutes les habilités qui tombent en dehors de la norme pour Combat ou Athlétisme, tel sauter ou marcher sur les murs, va demander un jet de Kung-fu à la place. Cela peut être utile si vous voulez différencier les actions de Kung-fu de celles d’activités plus traditionnelles.

Les pratiquants du kung-fu ont souvent des mouvements spéciaux ou secrets connus de leurs maîtres et d’eux seuls. Dans une partie avec un tas d’artistes martiaux, ces mouvements spéciaux sont parfaits pour rendre les personnages uniques et créer l’idée qu’il existe de nombreux styles différents. Ces mouvements spéciaux peuvent être représentés en utilisant des prouesses et des aspects.

Alors que la plupart des mouvements de kung-fu ont un nom, un maître de kung-fu a une ou deux prises personnelles représentatives de son style. Elles peuvent être représentées par des aspects, comme La Touche Dim Mak ou Style de la Lame Cachée. Lorsqu’ils sont invoqués, un joueur peut décrire en détail la mystique et la nature incroyable de l’action. Ces aspects devraient rendre les personnages vraiment cool, et utilisez-les pour montrer comment les PNJ se rendent compte de qui sont les personnages et leurs styles, genre “Ne vous approchez pas, c’est un maître dans le Style de la Lame Cachée !” Ils peuvent être contraints si l’adversaire connait une technique appropriée, et un joueur peut tout aussi bien utiliser les connaissances en kung-fu de son personnage pour étudier le style de son adversaire et utiliser des techniques pour le contrer.

Pour une version plus mécanique, utiliser des prouesses pour créer les techniques. Vous pouvez inventer des écoles entières de kung-fu à l’aide de prouesses, en commençant par des prouesses simples donnant progressivement accès à d’autres de plus en plus complexes. Utilisez les descriptions, tels les noms et les effets des techniques de vos prouesses, pour représenter des styles de combats évocateurs.

Le Poing Ivre

Voici comme exemple le style de kung-fu du Poing Ivre, avec son arbre de prouesse.

L’Ivrogne Titubant : vous chancelez et vous trébuchez, évitant les coups de vos ennemis comme par chance. Lorsque vous réussissez un jet de défense d’Athlétisme en utilisant cette technique, vous avez un +1 sur votre prochaine attaque contre les adversaires qui ont essayé de vous toucher. Si vous réussissez avec style, vous avez un +2.

La Bousculade Ivre : vos rudes et rudimentaires bousculades ont une force bien plus impressionnante qu’il n’y parait. Vous avez un +2 en utilisant Physique pour créer des avantages sur un ennemi en le poussant pour le faire tomber.

Boire de la Jarre : Vous arrêtez un instant pour prendre une rasade de vin de votre jarre, afin de reprendre des forces pour la bataille. Quand vous buvez pendant le combat, effacez votre case de stress la plus basse. Vous devez passer une action complète à boire.

L’Ivrogne Tombant : (nécessite L’Ivrogne Titubant) quand un ennemi vous attaque, vous perdez l’équilibre et tombez par terre, reprenant pied rapidement. Mais votre ennemi se retrouve dans une mauvaise et dangereuse position. Faites un jet d’Athlétisme pour esquiver. Sur une réussite, placez un coup de pouce sur votre adversaire comme Déséquilibré ou Dangereuse posture, que quiconque peut utiliser contre lui. Si vous réussissez avec style, placez un deuxième coup de pouce.

L’Ivrogne Mouline Large : (nécessite La Bousculade Ivre) vos coups sont grossiers et télégraphiés, mais en esquivant, votre adversaire semble toucher accidentellement par un coup de coude ou de genou. Faites votre jet de Combat normalement. Si vous touchez votre adversaire, vous infligez du stress normalement. Si vous ratez ou faites égalité, votre adversaire se prend un stress malgré tout.

Verser le Vin : (nécessite Boire de la Jarre) vous prenez un verre et vous vous versez une lampée de votre jarre. Cette action élaborée et difficile met en pause la bagarre. Personne ne peut vous attaquer pendant que vous versez le vin et vous effacez votre case de stress la plus basse. Cette technique demande une action complète et vous ne pouvez l’utilisez plus d’une fois d’affilée.

L’Ivrogne Trébuche : (nécessite L’Ivrogne Tombant) vous chancelez et trébuchez sans pouvoir vous contrôler, mais votre ennemi semble toujours vous rater et frapper un obstacle proche et se blessant eux-mêmes au passage. Lorsque vous esquivez avec Athlétisme, votre adversaire se prend un stress, deux si vous réussissez avec style.

Redressez l’Ivrogne : (nécessite l’Ivrogne Mouline Large) vous chancelez et êtes sur le point de tomber, vous vous rattrapez alors au bras de votre adversaire pour reprendre votre équilibre. Cette prise inopinée bloque le chi et paralyse votre adversaire. Vous placez l’aspect de situation Chi bloqué avec une invocation gratuite sur votre adversaire. Celui-ci ne pourra pas utiliser de prouesses de kung-fu jusqu’à ce qu’il arrive à se débarrasser de l’aspect.