Introduction à la magie



Quand votre personnage entreprend une action en jeu, on peut espérer qu’elle a du sens pour vous. Vous pouvez l’imaginer avec une certaine clarté, vous sentez bien de façon instinctive comment les choses fonctionnent et ce qui vous permet de vous amuser sans trop vous prendre la tête. Réfléchissez aux considérations nécessaires pour simuler un coup de poing: vos mains sont-elles libres ? Pouvez-vous les bouger ? Êtes-vous suffisamment proche ? Avez-vous serré vos poings avant de porter le coup ?

Nous ne nous arrêtons pas sur ce genre de détails en jeu parce que nous les comprenons implicitement comme étant partie intégrante d’un coup de poing.

Une action suffisamment incompréhensible est indissociable de la magie.

Les choses sont moins claires quand on aborde des domaines hors du sens commun. Cependant, dans les grandes lignes, vous pouvez saisir le cheminement des actions qui conduisent à un résultat.

La magie est la limite. Nous n’avons pas les mêmes fondements et expériences auxquels nous référer quand nous commençons à manipuler les éclairs et le tonnerre. Nous essayons alors de trouver des règles et une logique qui rendent la magie plus familière, et cela constitue un paradoxe. La magie est, par essence, un objet de fiction. Les auteurs et les créateurs s’intéressent plus à la façon dont elle affecte une histoire qu’aux règles qui la régissent.

Les jeux, d’un autre côté, ont besoin de règles. La cohérence des règles induit une façon d’agir. Sans rime ni raison, il n’est que folie.

La bonne nouvelle est que vous pouvez viser un juste équilibre. Bien que la magie soit une commodité pour les auteurs, ceux qui l’utilisent à tout-va produisent surtout de la fantasy convenue et sans saveur. Fournir des règles de magie ce n’est pas seulement faire un bon jeu, c’est aussi faire une bonne fiction. Si vous trouvez le point où ces deux priorités se recoupent, alors vous avez les fonctionnalités d’un très bon système de magie.

Le premier point est de savoir si votre système de magie a du sens ou non hors du jeu.

Cela va à l’opposé de la façon de faire de beaucoup de jeu. Inventer les bases mécaniques d’un système de magie est très amusant, et c’est souvent la première chose que nous créons pour un nouveau système. Mais cela contribue fortement à perpétuer des systèmes de magie que nous connaissons déjà, venant de jeux où les idées et les règles ne s’accordent pas.

L’exemple le plus flagrant de ces systèmes de magie est la magie « Vancienne », nommée ainsi parce qu’elle est basée sur les livres du génial Jack Vance, où les mages mémorisent des sorts, puis les oublient après les avoir lancés. Cela doit vous être familier, ce sont les bases de la magie de Dungeons & Dragons. Et quand on pense à sa mise en place dans D&D et les jeux liés, elle institue sans aucun doute un certain nombre de règles pour retranscrire l’idée : les livres de sorts, les sorts par niveau, etc. Si vous voulez baser votre magie sur Vance, alors vous allez piocher dans de bonnes sources. Le piège à éviter est de ne pas fonder votre magie sur l’interprétation de Vance par quelqu’un d’autre.

Pour le dire autrement, la magie n’est pas une excuse pour ajouter des sorts à votre jeu. La magie dit des choses incroyablement importantes à propos de votre jeu et de votre univers. Et si vous ne considérez pas les choses au travers de ce filtre, vous allez vous retrouver avec une fine couche de magie qui va vite s’écailler et se déliter.

Alors, qu’est-ce que la magie et comment fonctionne-t-elle?

Il n’y a pas de réponse unique à ces questions. Et bien que ce soit plutôt important, c’est aussi très frustrant. Vous pourriez dire que la magie est une façon de faire de choses impossibles autrement, ou d’autres moyens de faire les choses possibles, mais cela n’est pas satisfaisant. Vous pourriez citer un certain Arthur C. Clarke et simplement traiter la magie comme une forme de science différente. Vous pourriez aussi l’envisager comme un système de prix, de risques et de récompenses. Vous pouvez aussi la considérer comme quelque chose qui vient de quelqu’un d’autre, quelqu’un d’horrible ou de merveilleux, selon les points de vue.

Il manquera encore des choses, mais pour simplifier, nous allons considérer quelques sujets clés et les résumer à ces cinq facteurs :

  • Ton : la magie est-elle neutre, une force marquée, ou quelque chose avec une opinion ?
  • Coût : la magie demande-t-elle un prix, un risque, ou rien de tout cela ?
  • Limites : la magie obéit-elle à des règles strictes ? Est-elle flexible et illimitée ? Quelles sont les limites de la magie ?
  • Disponibilité : la magie est-elle universellement utilisable, disponible pour tout le monde ? Est-elle assez rare pour que seules quelques personnes y aient accès, y compris tous les PJ ?
  • Source : d’où vient la magie ?

Le premier facteur parle de la nature de la magie elle-même. La magie neutre est une force comme l’électricité ou la gravité qui est simplement mise en oeuvre comme un outil, alors qu’une force marquée soit répond à, soit va vers, certains résultats. L’exemple le plus courant est une magie qui tend vers la lumière et les ténèbres et qui vraisemblablement se comporte différemment à chaque extrémité du spectre. Dans ce cas, la magie n’est pas nécessairement une force intelligente, mais elle a des tendances. Par exemple, le feu tend à brûler, la terre tend à être stable. La magie philosophique vient de quelqu’un. Peut-être est-ce un dieu ou un ange, peut-être est-ce une monstruosité horrible hors du temps et de l’espace. Quelles qu’elles soient, ces créatures ont des buts et la magie est un outil pour atteindre ces buts. Il y a beaucoup d’interprétations possibles : la magie peut être neutre dans son utilisation mais sa source peut avoir une philosophie particulière. D’un autre côté, si la magie invoque réellement ces êtres ou canalise leurs pouvoirs, alors les manifestations concrètes de la magie peuvent être modelées par leurs philosophies.

Le deuxième facteur est celui qui définit le coût de l’utilisation de la magie. Pour certains, il est essentiel que la magie ait un coût, ce sont les compromis faits pour obtenir un pouvoir. Ces coûts peuvent être symboliques ou concrets, mais quand ils existent, cela sous-entend habituellement qu’un pouvoir a un prix. Ceci est à contraster avec la magie qui comporte des risques. Comme pour le prix, un risque est une limite naturelle à l’utilisation de la magie, mais dans un tout autre registre, en particulier si la magie est facile d’accès. Cela peut être évident, comme les sorts qui risquent de vous péter à la figure, ou cela peut être plus subtil, comme un empoisonnement à petit feu, mais cela implique que chaque utilisation de la magie est un choix conscient. À côté de ça, les coûts fonctionnent mieux avec la magie marquée ou philosophique, les risques fonctionnent mieux avec la magie neutre ou philosophique, où le risque peut-être « attirer l’attention des créatures à l’origine de la magie ».

Une magie sans coût est une option bizarre, qui ne doit pas être prise trop littéralement. Il y a habituellement un coût, même si ce prix est un chapeau pointu et de longues études magiques plutôt que l’obtention d’un diplôme. Ce sont des coûts banals, du quotidien. C’est pourquoi cette approche fonctionne mieux avec une magie neutre très disciplinée. Cela se marie bien avec le mode « la magie en tant que science », ou avec des listes de sorts ou d’effets très concrets, voire avec des choses comme la cybernétique, qui n’est finalement qu’un système de magie déguisé. Quel que soit le cas, s’il n’y a ni coût ni risque, c’est qu’il y a habituellement un autre facteur limitatif, même si la magie est plutôt omniprésente; comme limiter les types de magie qu’une personne donnée peut utiliser.

Le troisième facteur est une petite tricherie parce qu’il est lié à ce que vous et vos joueurs acceptez. Les systèmes de magie stricts avec des listes de sorts et d’effets parlent à certains joueurs, alors que les systèmes ouverts à l’interprétation parlent à d’autres. Il y a aussi de la place entre ces extrêmes pour des systèmes qui sont, par exemple, très ouverts dans les effets, mais restreints par quelque chose comme des sphères ou des éléments.

Quelle que soit la réponse, cela devrait vous aider à réfléchir à ce que la magie ne peut pas faire. Il est mécaniquement facile de créer un système dans lequel la magie peut tout faire, comme définir une compétence Magie que les joueurs peuvent tester à chaque fois qu’ils entreprennent une action qu’ils peuvent décrire magiquement. Mais cela tend à devenir très ennuyeux. Les limites sont en grande partie ce qui rend la magie magique, et en retour, elles définissent en grande partie la façon dont elles peuvent être mises en œuvre en jeu et la façon dont elles teintent un univers.

Le quatrième facteur est bien sûr lié à votre univers, mais il répond à la question cruciale de l’équilibre du jeu et de l’équité entre les joueurs. Un système de magie disponible pour tous les joueurs peut être conçu très différemment de celui qui ne sera utilisé que par un seul joueur. Si seul un personnage a accès à la magie, il est important que la magie ne soit ni trop puissante pour éviter que le personnage écrase les autres et vole la vedette en permanence, ni pas assez utile pour que le joueur pense que c’était un mauvais choix. Si, d’un autre côté, tout le monde manipule la magie, vous avez plus de latitudes. Quand tout le monde peut être exceptionnel, le spectre de l’équilibrage n’est plus un problème.

Le dernier facteur est à la fois le plus et le moins important. La réponse importe peu, mais il importe que vous ayez une réponse. Mieux vous comprenez d’où vient la magie, mieux vous comprenez ce qu’elle peut faire ou, plus important encore, ce qu’elle ne peut pas faire.

Ne vous sentez pas dans l’obligation de partager ces explications avec vos joueurs, en fait nous vous encourageons à rester discret sur la question. Non pas parce que vous ne pouvez pas faire confiance à vos joueurs, mais surtout parce que votre système de magie perdra toute sa magie quand vous l’aurez expliqué. Une aura de mystère est essentielle pour maintenir l’impression de magie.

Notez bien qu’aucun de ces facteurs ne répond à la question « Que peut faire la magie ? », parce que la réponse est une autre question: qu’est-ce que la magie à besoin de faire ? Nous espérons que vous avez une idée là-dessus, parce que si vous ne savez pas, rien ne fonctionnera. « Parce que j’ai besoin d’un système de magie » n’est pas une réponse satisfaisante.