Duels de cape et d’épée



Ce type de scènes héroïques et visuelles qui est typique des aventures de cape et d’épée est pour ainsi dire l’essence même du Système de base Fate, elles lui tiennent donc particulièrement à cœur. Mais ces scènes de duel où le héros affronte l’ignoble méchant de l’histoire en un-contre-un mettent en jeu beaucoup d’attaques et de contre-attaques avant que l’un d’entre eux parvienne à blesser l’autre. Entre temps, ils auront pu échanger des répliques cinglantes et des insultes provocantes, s’accrocher à des chandeliers, sauter depuis des balcons, empêtrer leur adversaire dans leur long manteau ou mille autres choses du même genre. Prenez D’Artagnan et Jussac dans Les Trois Mousquetaires, Errol Flynn et Basil Rathbone dans le film Les Aventures de Robin des Bois de 1938, le duel de Cyrano avec Valvert rythmé par la poésie dans le Cyrano de Bergerac d’Edmond Rostand, ou le duel de Luke Skywalker et Dark Vador dans L’Empire contre-attaque.

L’action de créer un avantage de Fate facilite la simulation de ce genre de conflits, mais la plupart des joueurs vont souvent se tourner vers les moyens les plus efficaces de se débarrasser de leur adversaire, surtout s’il n’y a pas d’autres PJ autour qui pourraient les inciter à créer des aspects de situation. C’est à ça que sert cette bidouille : inciter les joueurs à utiliser d’autres compétences que Combat lors des conflits, pour un résultat haut en couleur.

Ces règles de combat en un-contre-un introduisent ce que nous appelons avoir la main. Seul le duelliste qui a la main peut utiliser une compétence avec une action d’attaque pour blesser l’autre. L’autre duelliste peut prendre n’importe quelle autre action, mais il ne peut pas attaquer - jusqu’à ce qu’il ait la main, bien sûr.

Comment obtient-on la main ? En réussissant avec style dans l’utilisation d’une autre compétence que celles qui permettent de faire des dommages (ni Combat, ni Tir, ou les équivalents dans votre cadre). Dès qu’un des combattants réussit avec style dans une de ces compétences, il a la main. Cela remplace la récompense habituellement associée avec ce type de réussite, comme par exemple avoir un coup de pouce ou une invocation gratuite. Vous obtenez la main ou bien la réussite spéciale, mais pas les deux.

Utilisez un jeton ou un marqueur pour représenter le fait d’avoir la main. Quoi que vous choisissiez, les joueurs doivent pouvoir facilement se le passer, comme une pièce de monnaie, une petite épée en plastique, une fiche avec une main dessinée dessus, un gant d’escrime. Prenez ce qui plaît à votre groupe.

Au début d’un conflit physique entre deux (et seulement deux) participants, déterminez l’initiative comme d’habitude. Si cela nécessite un jet de dé, et que l’un des deux réussit avec style, il commence le duel avec la main. Il a pris l’ascendant sur l’autre.

Après cela, les combattants peuvent choisir l’une des actions suivantes à chaque tour :

  • Attaquer, s’ils ont la main;
  • Essayer d’avoir la main s’ils ne l’ont pas;
  • Faire autre chose, comme ajouter des aspects de situation, essayer de s’enfuir, etc.

Nous vous recommandons chaudement d’utiliser la variante « pas de stress » (page XX) si vous utilisez ces règles. Sinon, vos combats risquent de traîner en longueur alors qu’ils devraient au contraire déborder de frénésie.

Au cours de la cérémonie du couronnement, Dekka, une Protectrice Impériale de Porthos V, fait face à son ennemi intime, Xoren le cyborg dont les complots incessants visent à usurper le Trône Céleste. Ils sont tous les deux des maîtres dans le maniement des lames photoniques, ainsi qu’ils l’ont maintes fois prouvé par le passé. Soudain, leurs armes de haute technologie prennent vie dans un flash de lumière et un bourdonnement copyrighté. La scène est lancée…

Dekka gagne l’initiative avec un +5 alors que Xoren ne fait que +3 : c’est un succès mais il ne réussit pas avec style. Elle commence avec un peu de boniments pour essayer de découvrir un des aspects de Xoren en utilisant Empathie. “C’est quoi votre problème Xoren ? Il y a un algorithme du mal quelque part dans votre neuro-matrice ? Ou vous pensez réellement que ce complot minable peut vraiment réussir ?” Elle obtient un +6 tandis que Xoren ne fait que +2. Une réussite avec style.

“Le mal ?” crache-t-il en retour. “Vivez une journée comme un cyborg dans cet empire pourri et vous aurez une meilleure appréciation de ce qu’est vraiment le mal !”

Elle découvre l’aspect Tous souffriront pour ma douleur !, et choisi d’avoir la main plutôt qu’une deuxième invocation gratuite de cet aspect.

C’est maintenant au tour de Xoren. Comme c’est un cyborg maléfique, il attrape un innocent spectateur et l’envoie valser vers Dekka dans l’espoir de créer un avantage avec Physique. Il fait 4 crans de mieux que Dekka, ce qui est suffisant pour avoir la main, mais elle utilise son invocation gratuite de Tous souffriront pour ma douleur ! pour réduire le succès de Xoren à 2 crans. La joueuse de Dekka explique que Xoren, à cause de sa fureur justifiée, a utilisé une manœuvre tellement attendue qu’elle en était télégraphiée. Le MJ accepte cette explication. Xoren ajoute donc un aspect de Civils en danger à la scène, avec une seule invocation gratuite.

Dekka a toujours la main, et elle a l’intention d’en profiter. Repoussant sur le côté le malheureux spectateur, elle bondit vers Xoren, sa lame photonique à la main et attaque avec Combat pour un résultat de +4, dépassant la défense de Xoren qui ne fait que +3. Il s’appuie sur le fait qu’elle est tout de même distraite par ces Civils en danger en utilisant son invocation gratuite pour passer sa défense à +5. Quelques autres points Fate sont échangés, et finalement Dekka sort victorieuse de cet échange, avec un cran de plus que Xoren. Comme ils utilisent la variante de combat sans stress, cela veut dire que Xoren subit une conséquence légère : Confiance érodée.