Des contraintes anticipées pour créer une aventure



Si vous n’avez pas d’idée pour une aventure, ne cherchez pas trop loin, vous avez les aspects des PJ ! Voici un truc ingénieux pour lancer une aventure et également aiguiller les joueurs avec quelques points Fate supplémentaires.

D’abord, jetez un coup d’œil aux aspects des PJ et voyez si quelque chose vous interpelle. Si vous en trouvez un qui semble être une accroche intéressante, en particulier un aspect lié au monde et aux organisations en jeu, informez le joueur que vous voulez utiliser son aspect pour construire une aventure et offrez-lui un point Fate. La plupart des joueurs acceptent une telle contrainte sans trop de négociation. Mais si le joueur n’est pas intéressé, n’exigez pas qu’il paie un point Fate pour son refus. Cherchez simplement un autre aspect à contraindre.

Une fois que vous avez votre accroche, parlez-en à vos joueurs. Suggérez d’autres aspects et sollicitez des suggestions de la part des joueurs. Parlez avec eux des éléments qui apparaîtront dans l’aventure et récompensez les suggestions intéressantes par des points Fate. Les suggestions n’ont pas à être forcément liées à des aspects, mais c’est mieux quand c’est le cas. Après tout, si vous liez plusieurs aspects à l’aventure, vous pourrez toujours les contraindre plus tard !

Si vous tenez compte de suggestions qui ne sont pas basées sur des aspects, transformez-les en aspects. Ce seront des aspects de situation ou des aspects d’aventure.

Une fois que vous avez un bon point de départ, commencez à jouer ! Vous avez maintenant une situation de départ très liée aux personnages et des joueurs qui disposent de points Fate supplémentaires pour pouvoir briller et être extraordinaires dès le début de l’aventure !