Stress  
 Zones


Conséquences



Comme le stress, les conséquences peuvent jouer plusieurs rôles selon votre jeu, en plus de l’utilisation par défaut décrite dans le Système de base de Fate.

Effort extrême : à n’importe quel moment, vous pouvez volontairement accepter une conséquence pour obtenir un bonus égal à son niveau, +2 pour une conséquence légère, +4 pour une modérée et +6 pour une grave. Cette option peut s’avérer dangereuse pour les PJ, mais aussi pour les points Fate comme pour l’effort supplémentaire.

Conséquences de groupe : au lieu de suivre individuellement les PNJ principaux et secondaires, ces derniers partagent une réserve de conséquences. Cela vous donne la possibilité de « sacrifier » un PNJ secondaire tout de suite pour qu’un PNJ principal soit un véritable défi plus tard. Pour deux PNJ secondaires prévus dans le scénario, ajoutez deux conséquences légères et une modérée dans la réserve, avec un maximum de trois conséquences modérées. Pour chaque PNJ principal, ajoutez une conséquence légère, une modérée et une grave à la réserve. Si un PNJ principal ou secondaire concède une victoire, basez la concession sur le nombre total de conséquences utilisées au cours de la scène par le PNJ qui concède.

Les antagonistes du jeu de super-héros de Will font tous partie d’une organisation terroriste appelée CHIMERE. Minotaure et Scylla sont deux PNJ principaux, Cerbère, Talos et Cerastes sont des PNJ secondaires. Cela donne une réserve de conséquences de quatre légères, trois modérées et deux graves pour l’ensemble.

Dans une des premières scènes, les PJ affrontent Cerbère, Talos et Minotaure. Au cours du combat, Cerbère et Minotaure utilisent chacun une conséquence légère, puis Cerbère est mis hors de combat, Talos concède et Minotaure parvient à s’échapper. Will aurait pu choisir d’utiliser plus de conséquences pour garder Cerbère et Minotaure en combat, mais il a choisi d’en garder pour les scènes suivantes. De plus, il obtient un point Fate pour la concession de Talos, et un seul puisque Talos n’a pas utilisé de conséquence.

Au moment où la bataille finale commence, Will dispose d’une conséquence légère, une modérée et deux graves pour Scylla, Minotaure et Cerastes, les trois PNJ présents dans la scène, alors qu’ils s’apprêtent à mettre leurs infâmes machinations à exécution.

Conséquences collatérales : en plus de leurs conséquences habituelles, les joueurs peuvent utiliser trois conséquences communes, une pour chaque sévérité. Elles représentent les dégâts sur l’environnement ou de nouvelles complications de l’histoire, comme Badauds blessés ou Hystérie anti-mutant. Les joueurs peuvent les utiliser efficacement pour rediriger des dégâts vers le monde qui les entoure. Une conséquence collatérale disparaît comme une conséquence usuelle, en utilisant une action de surmonter un obstacle avec la compétence appropriée, mais avec deux aménagements. En premier lieu, cela doit être fait au cours de la scène où la conséquence apparaît. En second lieu, il n’y a pas de délai, avec un jet suffisamment bon elle disparaît immédiatement. Cette option fonctionne bien avec les genres, comme les super-héros, où les PJ sont susceptibles de se préoccuper grandement du monde qui les entoure.