Stress


Conflit social



Les compétences sociales du Système de base de Fate (Empathie, Intimidation, Sociabilité, Tromperie) donnent déjà plusieurs pistes pour approcher les conflits sociaux. Mais votre groupe peut aussi se doter d’un système de motivations et d’instincts pour donner aux PJ plus d’opportunités d’interactions sociales avec les PNJ.

La logique sociale de chaque PNJ, même un garde anonyme, est composée de deux éléments: une motivation et un instinct qui découle de la motivation.

Vous remarquerez peut-être que la plupart des motivations sont aussi des aspects de situation qui peuvent être invoqués ou contraints en dépensant un point Fate.
Souvenez-vous de la règle de Bronze!

Par exemple, un professeur peut vouloir défendre ses élèves (Motivation : Protéger ses étudiants de tout danger) en faisant en sorte que les PJ n’interrogent pas un étudiant en particulier (Instinct : Refuser l’accès aux PJ). Toute tentative de produire un changement demandera aux PJ, soit de modifier la motivation du PNJ, soit de le convaincre qu’un instinct différent sera plus en adéquation avec sa motivation.

Bien sûr, les motivations sont parfois difficiles à déterminer. Alors que certains PNJ annoncent clairement pourquoi ils s’opposent aux PJ : « Je viens venger mon père! », la plupart des gens ne courent pas dans tous les sens en déclamant leur monologue. Pour découvrir une motivation, les PJ devront créer un avantage en utilisant la compétence sociale appropriée. Le personnage peut observer les petits détails (Empathie), défier le PNJ par des remarques virulentes (Intimidation), voire même prétendre être une personne de confiance (Tromperie).

Une fois la motivation découverte, les PJ peuvent tenter de la modifier en utilisant tout le spectre des compétences sociales, en provoquant une préoccupation urgente par une information nouvelle (Sociabilité) ou en laissant penser que la motivation est basée sur de mauvaises conclusions (Tromperie). Par exemple, un homme de main loyal (Motivation : Suivre les ordres du patron, Instinct : Tuer les PJ) pourrait être suffisamment secoué en étant bien menacé (Intimidation) pour que sa motivation devienne Sauver ma peau.

Plutôt que d’influencer les motivations des PNJ, les PJ peuvent également inventer des situations qui requièrent l’attention immédiate des PNJ ou qui suggèrent qu’un instinct différent pourrait mieux servir les intérêts des motivations initiales. Par exemple, les PJ pourraient mettre le feu (Intimidation) dans le lobby d’un hôtel pour distraire le concierge (Motivation : Faire tourner l’hôtel sans histoire) ou essayer de convaincre le chef du cartel de se défaire de la drogue à bas prix (Sociabilité) sur la promesse que le volume des futurs arrivages va compenser la perte (Motivation : Faire un paquet de fric). Ces tentatives de modifier l’instinct des PNJ va faire changer un PNJ de Instinct : Faire partir les PJ en Instinct : Éteindre le feu ! ou bien de Instinct : Vendre la drogue au prix du marché en Instinct : Vendre la drogue à bas prix. Au final, ces interactions sociales se basent sur l’aptitude des PJ a vendre un nouvel instinct qui servira mieux les motivations originales plutôt que de changer complètement ces motivations.

Pour la plupart des tentatives de modification des motivations ou des instincts des PNJ, les PJ devront surmonter une opposition active. Les PNJ utiliseront une compétence sociale appropriée pour se rendre compte de la tentative de manipulation. Dans certains cas, on utilisera les règles de compétition (essayer de convaincre un juge de ne pas envoyer quelqu’un en prison avant qu’il n’appelle le cas suivant), ou les règles de conflit (une négociation tendue et éprouvante entre des syndicats et des représentants de la direction). Les joueurs devraient également garder à l’esprit que leurs opposants ont des points forts et des faiblesses dans leurs compétences sociales. Il est plus facile de convaincre un homme de main borné, avec une Empathie moyenne (+1) et une Volonté excellente (+4), que son patron veut en fait que vous les laissiez assister à la réunion secrète (Tromperie pour modifier son instinct) que de le convaincre de laisser tomber son patron (Sociabilité pour modifier sa motivation).

Michael Romero et Amarika Davis sont deux enquêteurs de la brigade criminelle de Los Angeles. Leur affaire concerne le meurtre d’un riche mondain : Richard Bentley. Après enquête, ils découvrent que l’assassin de Bentley est sa femme, Sandra Orastin. Pourtant, quand ils se présentent à son domicile, l’un de ses gardes du corps les empêche de procéder à l’arrestation (Instinct : Empêcher les flics d’arrêter mon patron).

Sachant qu’une confrontation physique offrirait à Orastin une chance de s’échapper, Amarika essaie de négocier pour passer le garde, en commençant par l’intimider pour découvrir sa motivation (créer un avantage avec Intimidation). Elle a Intimidation à Bon (+3) et obtient aux dés un résultat Bon (+3), ce qui porte le total à Fantastique (+6). Le garde du corps, un PNJ anonyme avec une Tromperie moyenne (+1) et un jet de dés correct (+2) ne peut s’empêcher de révéler sa motivation : il ne veut pas se faire virer en laissant son patron se faire arrêter. Le MJ révèle donc l’aspect Motivation : Conserver mon travail avec deux invocations gratuites, puisque Amarika réussit avec style. Amarika lui demande pourquoi il veut protéger un tueur et le garde crache quelque chose à propos de faire son travail correctement, même s’il ne l’aime pas.

Michael saute sur l’aspect découvert par Amarika et décide qu’il va essayer de modifier l’instinct du garde. Il suggère que si le garde veut garder son emploi, il devrait aider à l’arrestation d’Orastin par la police. Après tout, le garde va certainement perdre son emploi s’il se fait aussi arrêter par Michael et Amarika.

Michael a une compétence Sociabilité (+3) plus forte que Intimidation (+1). Il tente de convaincre le garde au lieu de lui faire peur (surmonter avec Sociabilité). Le jet de dés de Michael est médiocre (+0), mais il utilise les invocations gratuites sur Motivation : Conserver mon travail pour obtenir un résultat Formidable (+5). Le garde, avec une Volonté Passable (+2), fait un jet de dés Atroce (–2) et Michael le convainc que coopérer avec la police est la meilleure façon de remplir sa motivation. Michael gagne un coup de pouce supplémentaire Conduit par les gardes grâce à sa réussite avec style.