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kaggan
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 ====== Aspects d’équipement ====== ====== Aspects d’équipement ======
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 Dans Fate, l’équipement reste en arrière-plan. Quand on parle de ce que vous pouvez faire, les compétences sont importantes. L’équipement n’est là que pour vous permettre de les utiliser. Vous êtes bon au Tir ? Vous avez une arme à feu ! Vous avez donné la priorité à la Conduite? Vous avez probablement une voiture. Ce sont des choses présumées sans effet mécanique. Le chapitre [[fatecore:​les_extras|Les extras]] dans le //Système de base de Fate// vous explique comment donner plus de mordant aux équipements,​ ajoutant des niveaux d’armes ou en donnant à des équipements leurs propres aspects et compétences. Cependant, on peut trancher la poire en deux en rendant les équipements importants significatifs sans nécessiter une réduction de la restauration. ​ Dans Fate, l’équipement reste en arrière-plan. Quand on parle de ce que vous pouvez faire, les compétences sont importantes. L’équipement n’est là que pour vous permettre de les utiliser. Vous êtes bon au Tir ? Vous avez une arme à feu ! Vous avez donné la priorité à la Conduite? Vous avez probablement une voiture. Ce sont des choses présumées sans effet mécanique. Le chapitre [[fatecore:​les_extras|Les extras]] dans le //Système de base de Fate// vous explique comment donner plus de mordant aux équipements,​ ajoutant des niveaux d’armes ou en donnant à des équipements leurs propres aspects et compétences. Cependant, on peut trancher la poire en deux en rendant les équipements importants significatifs sans nécessiter une réduction de la restauration. ​
  
-Si vous voulez aller dans cette direction, c’est-à-dire conserver des équipements simples et en arrière-plan,​ mais accroître leur importance mécanique, vous pouvez utiliser les aspects d’équipement. Avec cette méthode, la plupart des équipements sont gérés par défaut comme d’habitude dans Fate. Ils permettent l’utilisation des compétences et fournissent une justification pour les actions. Toutefois si un équipement est potentiellement significatif pour l’histoire à un moment donné, il devient un aspect. ​+<wrap indent></​wrap>​Si vous voulez aller dans cette direction, c’est-à-dire conserver des équipements simples et en arrière-plan,​ mais accroître leur importance mécanique, vous pouvez utiliser les aspects d’équipement. Avec cette méthode, la plupart des équipements sont gérés par défaut comme d’habitude dans Fate. Ils permettent l’utilisation des compétences et fournissent une justification pour les actions. Toutefois si un équipement est potentiellement significatif pour l’histoire à un moment donné, il devient un aspect. ​
  
-Un aspect d’équipement peut être aussi générique ou descriptif que vous le désirez. Si vous êtes de ceux pour lesquels les armes sont importantes mais interchangeables,​ vous avez peut-être simplement un **//Revolver//** ou un **//Fusil de sniper//**. Si vous voulez être plus précis, ce sera peut-être un **//Colt .45 en parfait état//** ou un **//XM21 silencieux//**. Vous voulez creuser un peu plus? Choisissez le **//Revolver de service de mon père//** ou **//Mon XM21 modifié et bien rodé//**. L’idée est que si c’est important, ça a un aspect. Des choses comme votre veste, vos chaussures, vos clés de voiture, voire même votre voiture, n’ont pas besoin d’aspects,​ à moins qu’ils ne prennent de l’importance pour l’histoire.+<wrap indent></​wrap>​Un aspect d’équipement peut être aussi générique ou descriptif que vous le désirez. Si vous êtes de ceux pour lesquels les armes sont importantes mais interchangeables,​ vous avez peut-être simplement un <wrap aspect>Revolver</wrap> ​ou un <wrap aspect>Fusil de sniper</wrap>. Si vous voulez être plus précis, ce sera peut-être un <wrap aspect>Colt .45 en parfait état</wrap> ​ou un <wrap aspect>XM21 silencieux</wrap>. Vous voulez creuser un peu plus? Choisissez le <wrap aspect>Revolver de service de mon père</wrap> ​ou <wrap aspect>Mon XM21 modifié et bien rodé</wrap>. L’idée est que si c’est important, ça a un aspect. Des choses comme votre veste, vos chaussures, vos clés de voiture, voire même votre voiture, n’ont pas besoin d’aspects,​ à moins qu’ils ne prennent de l’importance pour l’histoire.
    
-Les aspects d’équipement fonctionnent comme tout autre aspect. Vous pouvez l’invoquer,​ et les autres peuvent le contraindre,​ ou l’invoquer,​ contre vous. Vous pouvez invoquer un aspect d’équipement à chaque fois que cela vous sera utile: votre **//Montre 25 carats//** pour donner dans le bling-bling et impressionner quelqu’un,​ votre **//Carte de presse//** pour vous approcher un peu plus près de la scène de crime. ​+<wrap indent></​wrap>​Les aspects d’équipement fonctionnent comme tout autre aspect. Vous pouvez l’invoquer,​ et les autres peuvent le contraindre,​ ou l’invoquer,​ contre vous. Vous pouvez invoquer un aspect d’équipement à chaque fois que cela vous sera utile: votre <wrap aspect>Montre 25 carats</wrap> ​pour donner dans le bling-bling et impressionner quelqu’un,​ votre <wrap aspect>Carte de presse</wrap> ​pour vous approcher un peu plus près de la scène de crime. ​
  
-Il y a une règle cruciale quand on parle d’aspects d’équipement : le MJ peut les retirer. Si un PJ commence à trop compter sur un équipement,​ ou s’il semble que ce soit le moment de faire bouger les choses, trouvez une raison pour retirer l’aspect. Faites cela par une contrainte que le joueur peut refuser, ce qui est acceptable, vous ne voudriez pas ôter au joueur une de ses parties préférées dans le jeu. En outre, se débarrasser d’un aspect ne signifie pas nécessairement que le joueur perd un équipement définitivement. Une **//Carte de presse//** peut perdre son aspect si le PJ est suspendu, un revolver ne sert à rien à court de munitions. Dans les deux cas, il y a une façon narrative de récupérer l’aspect, qui parfois peut conduire à une aventure en soi. +<wrap indent></​wrap>​Il y a une règle cruciale quand on parle d’aspects d’équipement : le MJ peut les retirer. Si un PJ commence à trop compter sur un équipement,​ ou s’il semble que ce soit le moment de faire bouger les choses, trouvez une raison pour retirer l’aspect. Faites cela par une contrainte que le joueur peut refuser, ce qui est acceptable, vous ne voudriez pas ôter au joueur une de ses parties préférées dans le jeu. En outre, se débarrasser d’un aspect ne signifie pas nécessairement que le joueur perd un équipement définitivement. Une <wrap aspect>Carte de presse</wrap> ​peut perdre son aspect si le PJ est suspendu, un revolver ne sert à rien à court de munitions. Dans les deux cas, il y a une façon narrative de récupérer l’aspect, qui parfois peut conduire à une aventure en soi. 
  
-<WRAP encart>​ +<​WRAP ​round encart>​ 
-=== Trop daspects===+**TROP DASPECTS ​?**
    
 Si chaque PJ dispose de cinq aspects et peut-être quatre ou cinq aspects d’équipement,​ plus les aspects de la scène et les conséquences,​ qu’avez-vous ? Trop d’aspects ? C’est certain ! Voici un secret : les aspects d’équipement sont essentiellement des aspects de situation portables. En tant que tels, ils peuvent être aussi importants que les aspects de situation, et les remplacer dans une certaine mesure. Éliminer complètement les aspects de situation n’est pas souhaitable non plus. Mais si chaque PJ dispose d’un certain nombre d’aspects d’équipement,​ commencez avec moins d’aspects de situation. ​ Si chaque PJ dispose de cinq aspects et peut-être quatre ou cinq aspects d’équipement,​ plus les aspects de la scène et les conséquences,​ qu’avez-vous ? Trop d’aspects ? C’est certain ! Voici un secret : les aspects d’équipement sont essentiellement des aspects de situation portables. En tant que tels, ils peuvent être aussi importants que les aspects de situation, et les remplacer dans une certaine mesure. Éliminer complètement les aspects de situation n’est pas souhaitable non plus. Mais si chaque PJ dispose d’un certain nombre d’aspects d’équipement,​ commencez avec moins d’aspects de situation. ​
  
-Limiter le nombre d’aspects d’équipement par PJ est également une bonne idée. Chaque pièce d’équipement n’a pas besoin de son propre aspect. Limiter les PJ à trois, deux, voire un équipement significatif est parfaitement acceptable. ​+<wrap indent></​wrap>​Limiter le nombre d’aspects d’équipement par PJ est également une bonne idée. Chaque pièce d’équipement n’a pas besoin de son propre aspect. Limiter les PJ à trois, deux, voire un équipement significatif est parfaitement acceptable. ​
  
-Enfin dans un jeu axé sur les équipements plutôt que sur les relations entre PJ et les aventures passées, les aspects d’équipement peuvent remplacer les [[fatecore:​les_trois_phases|trois étapes de création de personnages]]. ​+<wrap indent></​wrap>​Enfin dans un jeu axé sur les équipements plutôt que sur les relations entre PJ et les aventures passées, les aspects d’équipement peuvent remplacer les [[fatecore:​les_trois_phases|trois étapes de création de personnages]]. ​
  
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