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Mener le jeu

Ce chapitre explique comment gérer les divers éléments d’Eclipse Phase en utilisant Fate Système de base.

Cette section explore quelques unes des technologies de l’univers d’Eclipse Phase qui ne sont pas gérées comme des prouesses ou d’autre types d’attributs pour les personnages.

Toutes les morphoses ainsi que la plupart des interventions de psychochirurgies nécessitent les éléments suivant. De manière générale, obtenir ces objets ne devrait pas demander plus qu'un jet de Crédit ou de Rep Civ Formidable (+4). C’est évidemment plus complexe depuis un endroit isolé.
Pour les biomorphes, cosses exclues :

  • Une passerelle d’égo : Un appareil qui scanne le cerveau et le système nerveux central à l’aide de nanobots médicaux qui créent une carte détaillée du réseau neural et d'autres données nécessaires à une copie formelle de l’égo.
  • Un serveur : Un ordinateur capable de faire tourner un ou plusieurs égos dans un simulespace.

Pour les cosses et les morphes synthétiques :

  • Prise jack externe : Inclue par défaut sur presque toutes les cosses et les morphes synthétique (on considère également que vous avez des cables)
  • Un serveur

Pour tous les types :

  • Logiciel de psychochirurgie : Votre personnage est considéré comme ayant les logiciels nécessaires à la psychochirurgie si il a une compétence Médecine Moyenne (+1) ou plus.

Presque tous les habitats spatiaux, cités-dôme planétaires, vaisseaux et autres habitations transhumaines ont une Toile publique et sont lourdement surveillés. Dans Eclipse Phase/ même les constructions normales (portes, sas, hublots, kiosques publics) et les meubles (équipement de cuisine, tables, bancs) ont des caméras, des micros et une connexion à la Toile. Cumulé avec les objets plus sophistiqués qui embarquent des IA dédiées, cela signifie que que partout où vont les transhumains, ils créent un réseau local d’objets connectés. Ces petites Toiles locales offrent, à toute personne disposant d'une interface toile, l’accès à la Toile globale du système solaire, à des informations locales et à des cartes publiques.
En plus de garantir l’accés à la toile, cela permet d’établir une surveillance très facilement dans les zones qui n’ont pas été minutieusement nettoyées d’équipements accessibles au public ou qui pourraient être facilement détournés par un hacker afin d’espionner l’endroit. Les habitations privées et les lieux typiques, à moins d’appartenir à des gens riches et paranoïaques, ont toujours au moins un ou deux de ces appareils qu'un hacker peut détourner. Donc une zone sécurisé prendra juste plus de temps pour y parvenir.

Les simulespace sont des mondes de réalité virtuelle dans lesquels tout personnage doté d’une interface toile peut s’immerger. Utilisés aussi bien pour le travail que pour les loisirs, les simulespaces sont totalement immersifs et, dans certains cas, indistinguables de la réalité. Faire tourner un simulespace requiert un serveur. Le temps peut être accéléré dans un simulespace, de sorte que le temps subjectif à l'intérieur soit plus rapide ou plus lent que dans le monde réel. Chaque simulespace utilise son propre moteur physique : le monde peut réagir comme un dessin animé où être totalement réaliste. Les participants occupent des simulmorphes, des simulations de véritables corps qui ont des attributs identiques à leurs versions du monde réel ou complètement différente (particuliérement dans les jeux où les autres arts). Il est possible de hacker depuis l’intérieur d’un simulespace, mais c’est une opération bien plus complexe, qui demande que le personnage cherche des failles dans le tissu “réalité” plutôt que d’utiliser des méthodes de piratage standard. La difficulté devraient être bien plus élevées pour les actions surmonter un obstacle et si une intrusion est tentée, le hacker commence avec les aspects Pirater un simulespace de l’intérieur et Accès Toile virtuel, chacun avec une invocation gratuite utilisable par les protecteurs du système.

Presque toutes les équipes de Firewall sont équipées de ces logiciels. Les tacnets sont utilisables à tout moment où les personnages ne maintiennent pas le silence radio. Les logiciels tacnet offrent un affichage tête haute léger, similaire aux mini-maps des jeux, dans le champ de vision de tous les membres de l’équipe. Un tacnet permet de partager le son et la vidéo et il affiche tous les membres de l’équipe et les menaces connues sous forme de spots colorés sur la mini-map.

Les personnages ayant accès au bon équipement et à des matières premières brut peuvent imprimer en 3D à peu près n’importe quoi, des armes à la nourriture en passant par les vêtements. Une corne d’abondance portable ou l’accès à une nano-usine publique (comme en disposent tous les habitats autonomistes) est nécessaire pour cela. Les matériaux bruts sont si bon marché qu’il n’est généralement pas nécessaire de comptabiliser leurs coûts, à moins qu’un personnage ne veuillent imprimer une tête nucléaire portable, cas où il devra être capable d’expliquer où il a obtenu des matériaux fissibles.
Une fois les matériaux bruts et la nano-usine obtenus, la prochaine chose dont a besoin un personnage sont les plans de ce qu’il veut fabriquer. Les plans coûtent plus en Crédit ou en faveurs de Rep Civ que les objets qu’ils permettent d’imprimer, car une fois obtenus, ils sont stockés dans votre interface Toile, voyage avec votre égo quand vous vous ré-enveloppez et vous permettent d’imprimer cet objet tant que vous avez accès à une nano-usine et aux matériaux nécessaires. Les nano-usines peuvent être limiter afin de ne pas imprimer des objets illégales dans certaines zones, ce qui nécessite un défi d’Infosec pour être contourné. Sans les plans appropriés, un personnage peut tenter de faire les siens avec un défi de Programmation approprié.

Les portes de Pandore permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires et exoplanètes via des trous de ver. La position de cinq Portes de Pandores dans le système solaire est connue, chacune contrôlée par une faction différente. Il y en a des centaines, voir même des milliers éparpillés dans toute la galaxie.
Les Portes sont constituées d’une multitude d’anneaux entrelacés faits d’une matière exotique programmable sur laquelle l’oeil et le cerveau transhumain peinent à se concentrer. La théories est qu’elles créent des trous de ver, mais la méthode est inconnue. En moyenne les Portes font de 10 à 12 mètres de large. Quand elles sont activées, une sphère de néant noir ondulant d’énergie verdâtre se crée dans la cage formée par les anneaux. Les voyageurs doivent se frayer un chemin à travers les ouvertures de la cage, ce qui signifie que les véhicules et autres objets volumineux doivent parfois être transportés sous forme de pièces. Traverser donne la sensation de plonger dans un espace d’encre froide sans frontière. Certains gatecrashers ont été témoins d’hallucinations pendant la seconde de temps subjectif que dure la traversée.
Les Portes ont un horaire très serré, ce qui signifie que les équipes ne disposent que de quelques minutes pour traverser et doivent ensuite attendre de l’autre côté jusqu’à la fenêtre de retour, qui pour des missions d’exploration peut être des semaines plus tard. Pendant ce temps, les équipes de gatecrashers sont souvent coupées de la Toile (bien que les appareils qu'ils ont emportés puissent se connecter entre eux). Ratez votre fenêtre de retour et vous risquez d’attendre longtemps d’être secouru.

Dans Eclipse Phase, la santé mentale de votre personnage peut se dégrader avec le temps, ce qui se traduit lentement par des troubles qui affectent à la fois vos performance que le jeux de rôle, ce qui correspond assez mal à la force de décision des personnages hyper-compétents de Fate. Cela ne cadre pas avec l'hyper-compétence des personnages de Fate. Plutôt que de greffer un système de dégradation lente de la santé mentale sur Fate, Transhumanity’s Fate traite l’horreur comme un phénomène ponctuel. Les sentinelles voient beaucoup de choses et ce qui pourrait user peut à peu les gens normaux les déstabilises, mais moins que l’employé de bureau lunaire moyen)
Transhumanity’s Fate est un techno-thriller débridé par défaut donc la quantité d’horreur que vous voulez inclure doit convenir à tous et être discutée pendant la création de la partie. Rien n’empêche le MJ de créer et d’invoquer des aspects tournant autour de l’horreur, si ce n’est que les joueurs pourraient ne pas avoir envie de ce genre de jeu. Dit autrement, les suggestions suivantes pour gérer l’horreur au niveau mécanique fonctionne mieux si les joueurs sont prêts à interpréter des personnages capables d’avoir peur.
L’horreur naît de plusieurs sources. Les environnements peuvent avoir des aspects connoté horrifiques. Les PNJs peuvent être terrifiant par leur apparence ou leur comportement, et ils peuvent manipuler l’environnement pour faire peur en ajoutant de nouveaux aspects.

Une façon de traiter l’horreur est de la voir comme un élément thématique qui colore les descriptions du monde et des personnages. Pour certain groupes, cela suffit amplement, quand les joueurs sont apeurés, ils jouent différemment les personnages, même si les personnages ne sont pas atteints d’effets mécaniques. Si vous avez des joueurs sensibles, discutez des sujets tabous ou particulièrement délicats à la création de la partie ou utilisez une Carte X durant le jeu.

[Peut être rajouter un encadré sur la X-card pour expliquer, c’est un truc qui se fait pas trop en France]

[Peut être rajouter un encadré sur la X-card pour expliquer, c’est un truc qui se fait pas trop en France]

La Carte X est une mécanique utilisée pour éviter d’aborder un sujet sensible ou qui risquerait de mettre mal à l’aise un joueur ou une joueuse. Elle consiste tout simplement à laisser sur la table une carte avec un large X rouge dessus. Si jamais un joueur ou une joueuse se sent mal à l’aise à cause de ce qui est raconté, que ce soit les thèmes abordés, la scène ou même le jeu d’un autre joueur, il ou elle peut prendre la carte. Cela signifie que tout le monde doit mettre fin à la scène en court immédiatement et passer à la suite. L’idée est de ne pas avoir à s’expliquer ou à débattre de choses qu’on a pas forcément envie de raconter à une table de jeu.

Une fois que le MJ commence à inclure l’horreur comme élément thématique dans ses descriptions, des idées d'aspects devraient commencer à émerger. Profitez-en pour les utiliser ! Les ruines d'une cité alien mérite d’avoir un aspect environnemental comme Surplombés par des bâtiments cauchemardesques enchevêtrés alors qu’un repaire exsurgent pourrait être Tapissé de la chaire de victimes vivantes et torturées. Un cargo spatial écrasé où quelque chose d’horrible s’est passé peut être rendu encore plus effrayant par l’ajout d’un aspect Interférence radio intermittente perturbant la connexion réseau des sentinelles avec leur équipement.
Les bons aspects de situation horrifiques décrivent ce qui est terrifiant, isolant ou désarmant induit par l'environnement et suggèrent aussi comment des antagonistes pourraient les invoquer contre les sentinelles. Être Surplombés par des bâtiments cauchemardesques enchevêtrés est inquiétant et oppressant, mais signifie aussi que des hostiles pourraient utiliser le terrain à leur avantage.

De nombreux exsurgents et sbires de TITAN ont été créés pour utiliser délibérément la peur comme arme, grâce à une connaissance de la psychologie transhumaine. Si l'environnement dans lequel ils se trouvent comporte déjà des aspects de situation horribles, les résidents pourraient les invoquer pour créer un avantage. Pour représenter un exsurgent ou une autre créature dont le but est de semer la peur en utilisant ses traits, donnez lui une compétence d’Intimidation assez bonne pour menacer la Volonté des PJs. Si un aspect de situation ou un autre aspect de approprié peut lui servir, elle l’invoquera pour améliorer ses actions d’Intimidation. Dans une compétition ou un défi, les PNJs horrifiques peuvent tenter de créer des aspects comme Choqué ou Sur les nerfs sur des PJs individuels. Dans un conflit, ils peuvent tout simplement infliger du stress mental.
Les PNJs qui tentent de terrifier un groupe de PJ entier ont quelques options. Ils peuvent créer un avantage pour infliger un aspect d’horreur comme Echos de cris incompréhensibles ou Mur couvert des restes de [PNJ amical] sur une zone, puis l'invoquer si ils agissent contre des PJs de manière individuelle. Sinon, ils peuvent tenter d’Intimider plusieurs personnages, en divisant leur résultat entre les cibles (voir Viser plusieurs cibles dans Fate Système de base). Si les personnages ciblés ne parviennent pas à se défendre, le résultat peut être soit un aspect attaché à la cible ou, dans un conflit, du stress mental.

Les exsurgents et rejetons des TITANs se battent parfois autant pour terroriser que pour tuer. Les personnages qui subissent du stress mental dans un conflit avec un PNJ horrifiant subissent des conséquences qui reflètent ce qu’ils ont vécu. Une conséquence légère reflétera l’anxiété ou la tension (Sursaute facilement ou Nauséeux). Les conséquences modérées représentent des conditions comme le stress post-traumatique (Flashbacks ou Conscience angoissante du cosmos). Les conséquences graves évoquent les effets de traumatismes mentaux largement handicapants (Paralysie au combat ou Phobie grave)

L’espace n’est pas, par définition un environnement hostile. Les sentinelles disposent de combinaison pressurisée lorsqu’elles en ont besoin. Les combinaisons en tissu intelligent qui peuvent passer de vêtements de rue à scaphandre spatial sont communes dans les habitats orbitaux. Normalement, une opération extra-véhiculaire improvisée ne devrait pas poser de problèmes à des sentinelles bien préparées. Ceci dit, les combinaisons intelligentes ne sont pas faites pour des interventions longues, elles sont créées pour des personnes pouvant espérer être secourues dans les heures qui suivent. Si vous avez besoin de compliquer l’intervention d’un personnage dans le vide spatiale, concevez une situation où vous pouvez dégainer des aspects comme Combinaison défectueuse ou Réserve d’air limitée.
Certains environnement sont toutefois plus hostiles, voir franchement meurtriers. L’atmosphère corrosive à haute pression de Vénus broiera, corrodera ou fera fondre à peu près tout ce qui n’a pas été spécialement prévu pour y survivre. Les pressions aberrantes de l’océan sous la croûte glaciaire d’Europe sont presque plus mortelles. Mars peut faire geler ou suffoquer un morphe non prévu pour sa fine atmosphère glacée. Et vos sentinelles ne veulent vraiment pas tomber dans un cryo-volcan en visitant une lune du système extérieur.
Les règles pour gérer les environnements hostiles comme des attaques inévitables dans un conflit apparaissent dans Environnements hostiles.
Si il n’y a d’autre opposition que l’environnement hostile lui-même, utilisez la règle de Compétition sous le feu ennemi. Le conflit se fait entre les sentinelles et l'environnement hostile (plus toute opposition à leur encontre). Si un personnage décide de se promener sur la lune sans combinaison pressurisée, rentre dans une salle remplie de gaz toxique ou décide de tester la chair de son morphe sur les radiations intense de la surface de Io, c’est une compétition sous le feu ennemi. Un conflit est effectivement engagé, ce qui fait que les personnages pris dans l’environnement hostile agissent par ordre d’initiative.
Les environnements n’ont rien à voir avec des personnages cependant, donc ils n’ont pas besoin de faire des actions pour causer du stress aux personnages qui y sont exposés. Les personnages en compétition dans un environnement hostile ont un objectif clair : faire en sorte que le sas renouvelle l’air, réparer la combinaison ou trouver un abri contre les radiations intenses. L’environnement n’est pas conscient de leur présence, il est juste lentement en train de les tuer. Pendant chaque échange où les personnages tentent d’échapper à l’environnement hostile, ils subissent 1 stress physique ou plus. Des environnements récurrents comme l’atmosphère glacée à peine respirable de Mars ou le vide de la Lune causent 1 case de stress par tour. Des environnements sérieusement hostiles comme l’atmosphère de Vénus peuvent faire pire.
Si les personnages accumulent suffisamment de victoires avant de concéder ou d’être mis hors jeu, ils échappent à l’environnement hostile. Cela peut être par des actions de Hardware pour court-circuiter un sas, des actions de Somatique pour retenir leur respiration suffisamment longtemps pour traverser une zone de vide ou des tests de Survie pour créer un abri dans le désert martien gelé.
Concéder une compétition sous le feu ennemi contre un environnement hostile signifie que le personnage évite tout juste la destruction de son morphe. Dans un environnement radioactif, cela peut signifier qu’ils sont recroquevillé sous une pièce de blindage, ce qui les protège de la ionisation mais les empêche de se déplacer. Dans le vide, ça peut être parce qu’ils sont dans le coma, maintenus tout juste en vie par les dernière réserve de leur combinaison.
Être mis hors jeu est bien plus dramatique. Le morphe du personnage est très probablement mort ou détruit, même si la pile corticale reste récupérable (si vous êtes chanceux). Vos camarades pourraient braver la surface de Vénus pour récupérer votre pile sur votre morphe détruit, mais les gens avec qui vous travaillez dans Firewall ne sont pas toujours vos meilleures amis.



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  • Dernière modification: 2017/10/31 20:43
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