Thèmes de pouvoir



C’est… dommage. Lorsque vos super pouvoirs sont apparus, cela ne s’est pas bien passé et cela vous a aussi rendu quasiment inhumain.

Corruption de base : vos pouvoirs ont une apparence particulièrement dérangeante. Vous êtes défiguré, ou vous ressemblez à un cadavre, voire à un monstre, ou encore votre présence donne aux autres une sensation de mal-être. Quels que soient les détails, votre présence est déstabilisante.

Augmentations

Présence terrifiante : votre apparence est tellement atroce que vous blessez les gens qui s’approchent de vous. Une attaque menée contre vous avec la compétence Combat inflige une conséquence mentale légère à l’attaquant, s’il n’en a pas déjà une.

Mutations continues : une fois par scène, vous pouvez dépenser un point Fate pour subir une mutation flagrante et immédiate. Cela vous permet d’échanger les rangs entre deux compétences de rang adjacent.

Cible évidente : pas besoin d’insister pour que les autres veuillent vous voir mort. Vous gagnez +2 à votre jet d’Intimidation lorsque vous poussez les autres à vous attaquer ou à vous suivre.

Synergies de pouvoirs typiques

Élasticité : cela marche comme l’élasticité, mais vous avez plutôt de sinistres tentacules émergeant de votre dos.

Blessure : la corruption que vous portez s’étend aux autres via un léger contact physique.

Régénération : vous vous décomposez en permanence. Mais votre pouvoir vous permet de maintenir votre cohérence.

Inconvénients

Pas besoin d’explication : Corruption apparente.

Votre pouvoir est apparu après une irradiation qui aurait dû être fatale. Vous avez cependant survécu, mais déformé et Radioactif.

Effets de dégâts collatéraux

Décomposition : vous utilisez votre pouvoir pour accélérer la décomposition de tout ce qui se trouve dans votre zone. Les cibles vivantes ont une certaine résistance et ne subissent que 2 points de stress physique, mais les cibles inanimées sont fortement touchées, et quasiment tout, y compris les murs et le sol, tombe en poussière.

Vous êtes rempli d’une telle quantité d’énergie électrique que vous feriez rougir Tesla.

Projection d’électricité de base : votre pouvoir est de nature électrique et vous êtes saturé de cette énergie. Lorsque vous utilisez votre pouvoir, des étincelles et des éclairs apparaissent.

Augmentations

Générateur : vous pouvez alimenter n’importe quel appareil électrique, juste en le tenant. Si vous mettez vos doigts dans une prise, vous pouvez alimenter un appartement entier.

Voyage électrique : vous transformez brièvement votre corps en électricité et vous passez au travers d’un matériau conducteur. Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour traverser une barrière normalement infranchissable, comme une porte blindée métallique.

Coup assommant : en cas de réussite avec style sur attaque au corps à corps, infligez à votre cible un aspect de situation Étourdi, avec une invocation gratuite. Si elle porte déjà cet aspect, vous obtenez une invocation gratuite supplémentaire.

Synergies de pouvoirs typiques

Rayon d’énergie : vous générez des éclairs à partir de rien et vous pouvez les projeter comme un javelot.

Contrôle des machines : l’énergie que vous produisez n’est pas de l’électricité lambda, mais elle contient un peu de votre essence. Démarrer une machine avec cette énergie vous donne un contrôle sur elle.

Inconvénients

En tant que foyer d’activité électrique, il se trouve que La technologie moderne ne m’aime pas.

Vous êtes rempli d’énergie, tout le temps. Comme de la caféine ou du sucre, en pire. Vous êtes Hyperactif.

Les gens remarquent que vous utilisez vos pouvoirs à l’intérieur lorsqu’il pleut. Ce n’est pas votre faute : L’eau vous occasionne des courts circuits.

Effets de dégâts collatéraux

Réseau électrique : vous sautez dans une prise électrique en ville et ressortez via une autre, à la destination de votre choix, sous réserve que vous ayez une idée de votre trajet. A l’arrivée, les appareils électriques subissent courts circuits et surtensions.

Les ombres vous entourent et ce sont elles qui alimentent vos pouvoirs. D’un point de vue de la physique cela n’a pas de sens, mais tant que ça marche.

Projection d’ombre de base : votre pouvoir s’exprime par la création et la manipulation d’ombres. Lorsque vous utilisez votre pouvoir, des lignes de ténèbres vivantes apparaissent.

Augmentations

Vue des ténèbres : vous êtes fait pour l’obscurité. Vous voyez parfaitement, quelle que soit la lumière ambiante, y compris en son absence la plus complète.

Esquive ténébreuse : lorsque vous êtes caché parmi les ombres, vous gagnez +2 à votre jet de défense contre les attaques à distance.

De l’ombre à la lumière : lorsque vous initiez un conflit, vous agissez en premier, en ignorant tout autre facteur influençant l’ordre d’action dans le tour.

Aura ténébreuse : votre simple présence aspire la lumière d’une pièce. Une fois par scène, vous pouvez créer un aspect de situation dérivé de ce pouvoir comme Pièce dans l’obscurité ou Ténèbres profondes.

Synergies de pouvoirs typiques

Invisibilité : même dans les pièces les plus éclairées, vous pouvez vous entourer d’ombres.

Téléportation : les ombres sont connectées, au moins sur le plan métaphysique. Vous ne pouvez pas l’expliquer, mais vous êtes capable de passer d’un endroit à un autre au travers des ombres.

Inconvénients

Vous ne quittez jamais vraiment les ténèbres ; elles s’accrochent à vous. Vous êtes En permanence enveloppé par l’obscurité.

Vos pouvoirs ne créent pas les ombres, mais en ont besoin. Ils fonctionnent mieux dans le noir et vous êtes Affaibli en plein jour.

Effets de dégâts collatéraux

Monstre des ténèbres : vous invoquez dans votre zone une créature faite de ténèbres. Celle-ci a Combat, Athlétisme et Physique au niveau Excellent (+4) et les aspects Fait d’ombres et Furie bestiale. Cette bête est un PNJ attaquant toutes les cibles à portée. Il est toutefois possible de l’influencer vers une cible spécifique en utilisant Intimidation. Elle ne vous attaque pas, mais est susceptible d’attaquer vos alliés. La créature se dissout à la fin de la scène ou lorsque vous la bannissez.

Vous aimez les flammes et elles vous le rendent bien. Inutile d’être plus compliqué pour être amusant !

Projection de flammes de base : vos pouvoirs sont porteurs de flammes, générant des boules de feu et de la fumée lorsque vous les utilisez.

Augmentations

Ami des flammes : vous ne pouvez pas être blessé par le feu, ni le vôtre, ni celui d’un autre.

Contrôle du feu : vous ne vous contentez pas de générer des flammes, vous pouvez les manipuler, vous permettant de contrôler la direction où elles se propagent. Cette action vous demande de surmonter un obstacle de difficulté Passable (+2) avec la compétence Initimidation. Un contrôle plus complexe augmente l’opposition.

Sang chaud : un attaquant utilisant avec succès Combat contre vous reçoit un point de stress physique, dû à la chaleur intense que vous rayonnez.

Effet spécial amélioré

Allumage : vous vous embrasez. C’est GÉNIAL. Vous gagnez un aspect de situation En feu, avec une invocation. Si vous portez déjà cet aspect, vous gagnez une invocation gratuite supplémentaire et vous effacez votre case de stress physique la plus haute.

Synergies de pouvoirs typiques

Rayon d’énergie : le feu c’est bien. Une boule de feu, c’est encore mieux !

Vol : l’air chaud monte, c’est ça ? Si vous vous entourez de flammes, vous décollez à l’aide de vos propres courants ascendants.

Inconvénients

Il y a des traits de caractère qui vont si bien avec la capacité de générer des flammes. Vous avez un Tempérament de feu.

Vous n’êtes certes pas en permanence englouti par les flammes, mais vous ne vous éteignez jamais complètement. Même s’il s’agit d’un peu de fumée s’échappant de vos cheveux, vous êtes Toujours en feu.

Vous pouvez transformer une bougie en brasier, mais vous ne pouvez pas partir de rien. Au minimum, vous avez Besoin d’une étincelle.

Effets de dégâts collatéraux

Torche : vous vous entourez de flammes, brûlant tout ce qu’elles touchent. L’incendie démarre à votre contact, et quiconque vous touche reçoit une conséquence légère ou un point de stress physique si celle-ci n’est pas disponible. L’effet dure tant que vous le maintenez ou jusqu’à la fin de la scène.

Avec vous, c’est l’hiver tous les jours. Projection de glace de base : votre pouvoir s’exprime au travers du froid et de la glace. Lorsque vous utilisez votre pouvoir, la température de la pièce baisse.

Augmentations

Chute de la température : vous pouvez faire chuter la température dans des proportions importantes, de l’ordre de celles présentes dans un congélateur. Cela s’applique dans votre zone ou une zone adjacente, la rendant inconfortablement froide.

Patinoire : pour une action, vous créez une plaque de glace dans votre zone ou une zone adjacente. Vous pouvez y marcher sans souci, mais pour vos alliés ou vos adversaires, c’est un obstacle Passable (+2). Cette patinoire dure jusqu’au début de votre prochain tour.

Aura glaciale : un attaquant utilisant avec succès Combat contre vous, reçoit un point de stress physique, dû au froid mordant que vous rayonnez.

Synergies de pouvoirs typiques

Rayon d’énergie : vous envoyez des rayons de concentré de température arctique.

Ralentissement : vous emprisonnez vos adversaires dans de la glace, les arrêtant tout net.

Armement naturel : vous gelez l’humidité de l’air autour de vous, créant des gantelets de glaces sur vos mains.

Effet spécial amélioré

Bouclier de glace : vous formez une fine couche de glace autour de vous, ce qui vous procure une Armure:4 contre la prochaine attaque. Un déplacement ou toutes actions physiques brise cette glace, ce qui met fin au bonus.

Inconvénients

Un climat que certains trouvent rafraîchissant est pour vous étouffant. Vous ne pouvez vivre que dans le froid.

Vous êtes trop froid pour qu’on vous touche. Autour de vous la température chute, que vous l’appréciiez ou pas. Cela ne vous perturbe pas, mais vous êtes Perpétuellement gelé.

Effets de dégâts collatéraux

Blizzard : vous diminuez si vite la température autour de vous que de la neige se forme instantanément dans votre zone et les zones adjacentes. Vous pouvez traverser celle-ci sans problème, mais pour tous les autres, c’est un obstacle Passable (+2), qui persiste jusqu’à la fin de la scène.

Prêt à agir dès que la séquence de transformation prend fin.

Super-forme de base : votre pouvoir n’est pas actif en permanence ; à la place, vous devez prendre un moment avant un combat pour basculer vers votre forme de bataille. Il s’agit peut-être d’une armure de métal sur votre corps ou bien de charger d’énergie cosmique ou encore de devenir immense et tout vert. La conversion prend une action, mais lorsque vous n’êtes pas transformé, vos pouvoirs sont indétectables.

Augmentations

Croissance : vous utilisez cette super-forme pour devenir plus grand. Votre poids double, et votre puissance vous fait gagner +1 pour votre jet d’attaque.

Réduction : votre super forme vous permet de devenir petit. Sous ce format, vous faites environ un quart de votre taille, voire moins et vous gagnez +1 à vos jets de défense car vous êtes plus difficile à toucher.

Cocon : en plus de votre super forme, vous avez la possibilité de vous protéger dans une enveloppe protectrice. Dans ce cocon, vous ne pouvez pas bouger ou entreprendre d’actions, mais vous gagnez une Armure:8 contre tous dégâts physiques. Vous ne pouvez garder cette forme que pendant quelques minutes.

Synergies de pouvoirs typiques

Super résistance : lorsque vous prenez votre super forme, vous êtes enveloppé d’une couche de métal, de pierre ou tout autre composant, ce qui vous donne votre propre armure.

Armement naturel : vos griffes mettent un moment à apparaître, mais le résultat est la hauteur de l’attente.

Inconvénients

Votre super-forme est si puissante que vous ne pouvez pas la prendre instantanément : vous avez une Longue séquence de transformation.

Votre forme normale et votre super forme ne sont pas une seule et même personne : elles ont au contraire chacune leur esprit et leur personnalité et elles partagent le même corps. Elles ne se détestent pas, mais sont Souvent en train de se disputer.

Effets de dégâts collatéraux

Hyper-mode : vous dissimulez une transformation encore plus puissante, au point que le fait même de prendre cette forme cause des dégâts à l’environnement. Vous ne pouvez la garder que pendant quelques minutes à la fois. En hyper-mode, vous déclenchez vos effets spéciaux sur une égalité ou une réussite, pas seulement sur une réussite avec style.

Tout le monde n’utilise pas un super gène pour avoir des pouvoirs. Certains les obtiennent d’une manière honnête, eux.

Technologie de base : votre pouvoir n’est pas un super pouvoir dans l’acceptation classique du terme. Il dérive d’une technologie avancée à laquelle vous avez accès, comme des implants cybernétiques. Ce pouvoir ne vous est pas forcément implanté corporellement, mais on considère que vous y avez accès en permanence et qu’il ne dysfonctionne jamais. De plus, les pouvoirs affectant les autres pouvoirs (Amplification, Annulation) ne vous affectent pas.

Augmentations

Entraînement intensif : choisissez une compétence parmi Athlétisme, Combat, Tir ou Physique. Vous pouvez ajouter des effets spéciaux aux utilisations de cette compétence, de la même façon que si cette compétence était une partie de votre groupe de pouvoir.

Jolis joujoux : votre incroyable technologie provient bien de quelque part. Vous gagnez +2 à votre jet de Sociabilité pour les interactions avec les gens qui fournissent votre équipement ou qui travaillent dans le même secteur industriel.

Tout ce qui brille : il y a des jours où une simple démonstration de votre équipement met les gens de votre poche. Vous pouvez utiliser Ressources, avec un bonus de +2 sur votre jet, à la place de Sociabilité, pour les occasions où une telle démonstration peut vous procurer un avantage.

Synergies de pouvoirs typiques

Super tech : quasiment tous les pouvoirs peuvent trouver une explication via une technologie de pointe, depuis un casque améliorant les capacités psychiques (Télépathie), jusqu’à un bras cybernétique avec un canon sonique intégré (Rayon d’énergie) ou des drogues améliorant vos capacités physiques au-delà des limites humaines (Super Agilité ou Super Force).

Inconvénients

Votre technologie ne fonctionne pas sans énergie et quelque chose d’aussi avancé ne fonctionne pas sur piles. Votre équipement est Limité en carburant.

Votre technologie n’est pas sexy. Vous avez fait tenir ses différentes pièces avec du scotch et de la ficelle, depuis votre garage. Vous n’avez qu’un Équipement minable.

Effets de dégâts collatéraux

Aux armes : vous pouvez prêter votre équipement à d’autres. Ce faisant, ils peuvent utiliser vos pouvoirs en plus des leurs, mais à votre détriment. Évidemment, comme ils manquent d’entraînement et d’habitude, ils risquent de provoquer beaucoup de dégâts collatéraux, simplement en essayant de l’utiliser.