Prouesses



Les joueurs sont invités à créer ou choisir leurs prouesses en cours de partie au moment où ils en ont besoin. Mais il n’y a rien de mal à décider de le faire avant le début de la partie, lors de la création de personnages. À vous de voir.

Alors qu’il n’existe pas de liste définitive de prouesses — les possibilités étant quasiment illimitées, ce serait vain de vouloir toutes les énumérer — il existe par contre une liste bien définie de ce qu’une prouesse peut potentiellement faire. Dans le doute, jetez un œil aux exemples suivants pour vous donner des indications.

Une prouesse ne fonctionne que lorsque le joueur le désire. Si pour une quelconque raison vous ne désirez pas tirer parti des avantages qu’une prouesse vous donne, rien ne vous y force.

Chaque prouesse ne confère qu’un seul des avantages donnés ci-dessous.

Ajouter un bonus

Obtenir un bonus dans des circonstances bien définies.

Bénéfice : obtenir un bonus situationnel de +2 à une application d’une compétence.

Si vous tournez la phrase comme ceci «+2 pour [action] avec [la compétence] lorsque [telle situation se présente]», vous ne pouvez pas vous tromper.

Exemples :

Amis hauts placés : +2 pour surmonter un obstacle avec Sociabilité lorsque vous frayez avec le beau monde lors d’un rendez-vous huppé, telles une réunion chic corporatiste ou une rencontre gouvernementale.

Une alternative, pour avoir une prouesse avec un peu plus d’envergure, vous pouvez répartir le bonus de +2 en deux bonus de +1 pour deux applications différentes. Ces applications peuvent être pour la même compétence, ou à deux compétences différentes, mais thématiquement reliées.

Exemples :

Tir d’élite : +1 pour attaquer ou créer un avantage avec Combat lorsque vous utilisez une arme à feu.

Maître en arts martiaux : +1 pour créer un avantage avec Combat ou Athlétisme lorsque vous combattez à mains nues.

Ajoutez une nouvelle action à une compétence

Utilisez une compétence d’une manière inhabituelle.

Bénéfice : utiliser une compétence pour faire quelque chose qu’elle ne peut normalement pas faire en lui permettant d’utiliser une nouvelle action dans certaines situations. Cette nouvelle action peut être une déjà reprise par une autre compétence — vous permettant ainsi d’utiliser une compétence en lieu et place d’une autre dans des circonstances bien précises — ou une action qui est impossible avec toute autre compétence.

Exemples :

Attaque sournoise : utiliser Discrétion à la place de Combat pour attaquer lorsque votre cible ne vous a pas repéré.

Tu veux qu’on sorte : utiliser Physique pour vous défendre contre les intimidations.

Ajoutez une exception aux règles à une compétence

Tordez les règles en votre faveur.

Bénéfice : faites une exception aux règles, dans des circonstances bien précises, pour une seule compétence, d’un acte qui ne peut être traduit par les actions existantes

C’est une définition plutôt confuse, vague et sujette à caution, mais certaines prouesses ne peuvent être classifiées précisément. A fin dramatique, c’est souvent une bonne idée d’équilibrer ce genre de bénéfice en demandant au personnage de dépenser un point Fate, prendre une conséquence, renoncer à sa prochaine action ou à limiter cet effet à une fois par session. Autrement, au lieu de rendre le personnage super cool, la prouesse va juste rendre le jeu moins fun. Et c’est à l’opposé de ce que l’on recherche.

Exemples :

Riposte : quand vous utilisez Combat pour vous défendre en mêlée et que vous réussissez avec style, dépensez un point Fate pour infliger immédiatement à votre adversaire une attaque de même valeur que le nombre de vos crans en défense. Par exemple, si vous avez quatre crans de défense, vous faites quatre points de dégâts à l’attaquant. Cette riposte « utilise » votre prochaine action.

Le pouvoir de l’esprit : une fois par scène, vous pouvez cocher une case de stress mental pour absorber des dégâts physiques.

Avoir un aspect caractéristique

Recevez une invocation gratuite par session.

Bénéfice : un des aspects de votre personnage est si important, si intégral, que, une fois par session, vous pouvez l’invoquer gratuitement.

D’un autre côté, lorsque le MJ va contraindre cet aspect, il va devoir vous offrir deux points Fate en échange au lieu d’un seul. Cependant, si vous décidez de ne pas accepter la contrainte, vous allez devoir égaler l’offre du MJ. Vous allez donc devoir dépenser deux points Fate pour refuser la contrainte.

Notez un astérisque, ou notez « caractéristique » entre parenthèses juste à côté de votre aspect, pour vous rappeler qu’il fonctionne légèrement différemment.

Exemples :

Aspect caractéristique : Le commando le plus dangereux de Grande Bretagne. Aspect caractéristique : Tremblez, par le pouvoir de la Science !

Équipement personnel

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT PERSONNEL

  • +1 à une application pour une compétence.
  • Arme : 2
  • Armure : 1
  • Ajoutez une nouvelle action à une compétence (utilisable une fois par session)

Détenir un objet important.

Bénéfice : votre personnage a un équipement personnel iconique.

Cette prouesse vous permet de choisir deux des options proposées dans l’encart. Si ce n’est pas assez pour représenter convenablement votre équipement, vous pouvez reprendre cette prouesse plusieurs fois pour ajouter d’autres options.

De plus, votre équipement est capable d’avoir toutes les propriétés raisonnables qui n’ont pas besoin d’être représentées par les règles. Par exemple, une montre talkie walkie vous permet de communiquer à distance, et un jetpack vous permet de voler — pas besoin de nombre ou de jet de dés, sauf si vous mettez en danger par exemple.

Exemples :

Jetpack renforcé : Armure : 2

Coup de poing américain : +1 à Combat pour attaquer à mains nues, Arme : 2