Personnages



Les personnages sont des Dieux — des fragments du chaos informe datant d’avant la création, similaires en de nombreux points aux humains, mais moins limités dans leur potentiel individuel. Ce sont des êtres de volonté plus que de chair ; leur corps s’adapte pour correspondre à l’esprit qu’il abrite, le monde lui-même répond à leur volonté, et les limites matériel des prouesses physiques de chacun des Dieux sont avant tout définies par l’image qu’ils se font d’eux-mêmes, plutôt que par les stupides lois de la physique, qui contraignent le commun des mortels. Toutefois, malgré tous leurs pouvoirs, les Dieux sont tout aussi susceptibles de céder à la colère, l’étourderie, et la prise de mauvaises décisions que le restant de l’humanité. Tout au long de ce chapitre, nous parlons de Dieux et de personnages joueurs indifféremment.

De plus, les Dieux font face constamment à la menace de se perdre eux-mêmes, et de devenir des créatures brutales d’instinct et de furie — des monstres si puissants que le monde autour d’eux se déforme pour refléter leur nature, le paysage se flétrissant de par leur simple présence. Possédant les pouvoirs d’un Dieu, mais sans la moindre inclination à écouter la voix de la raison, un seul monstre peut poser une menace significative à une région entière.

Les personnages mythiques, au même titre que les autres personnages de Fate, possèdent un concept et un problème. Le concept devrait refléter l’image que le Dieu a de lui-même — êtes-vous une Déesse du Tonnerre, une Créature des Terres Sauvages, ou bien Celui Qui Danse à la Fin du Temps ?

Le problème d’un Dieu, à l’inverse, peut être absolument tout ce que vous imaginez. Il peut s’agir d’une faiblesse typiquement humaine, telle qu’une Faiblesse pour l’Alcool, quelque chose de légèrement surnaturel, tel que Sujet aux Invocations, ou le genre de choses directement liées à son existence divine, comme être un Drain de Pouvoir, ou ne posséder Aucun Contrôle Précis, ou bien encore avoir une Forme Instable. De quoi qu’il s’agisse, assurez-vous que cela puisse revenir de multiples fois, pour vous rendre la vie difficile.

PENSER MYTHIQUE

Quand vous créez des personnages, gardez à l’esprit la nature du matériau originel. Les Dieux et les demi-dieux des mythes et légendes tendent à être capables de prouesses dépassant l’imagination, mais ils ne sont pas plus (ou moins) intelligents qu’un être humain moyen, et font montre de la maturité émotionnelle d’un enfant capricieux de six ans. Ils font des erreurs, cèdent à la fierté ou à la colère, et mènent à bien tout ce qu’ils entreprennent, peu importe à quel point ils se sont trompés, tout comme une force naturelle. Ils se comportent ainsi en partie parce que les figures mythologiques existent pour nous apprendre des leçons — telles que « la fierté précède la ruine » ou « frapper les gens ne fait qu’empirer la situation » — et en partie également parce que les mauvaises décisions font des histoires divertissantes. Tout cela pour dire que lorsque vous créez votre personnage, vous devriez accepter vos failles épiques, et vos terribles décisions, qui sont communes dans les récits mythiques. Soyez impulsif. Cherchez les ennuis. Plongez jusqu’au cou dans les problèmes des autres, même si vous pensez qu’il s’agit d’une mauvaise idée — à plus forte raison, si c’est ce que vous pensez$! Cela correspond au genre ; les récits mythiques et les jeux de rôle se nourrissent tous deux des mésaventures et des échecs retentissants.

Ensuite, inventez trois autres aspects, grâce aux trois phases de la Base de Fate en leur apportant deux légères modifications. Premièrement, lorsque vous racontez les aventures précédentes de votre personnage, voyez grand. Ce sont des histoires relatant comment les Dieux ont fondé la civilisation, volé le feu, tué une bête invincible, ou enfermé les géants maléfiques sous la terre.

Tous les PJs, et la majorité des PNJs font partie du même panthéon : une collection de Dieux ayant développé des relations pseudo-familiales. Ils ne peuvent pas être réellement parents — leurs origines n’ont rien d’aussi biologique — mais s’ils décident de se considérer comme une famille, alors ils commenceront naturellement à se ressembler, car leurs apparences s’ajustent, en fonction de leurs états d’esprit.

La conséquence de cette génération de personnage, est qu’il est naturel pour un Dieu de considérer les autres Dieux comme ses frères et sœurs, ses parents, tantes, oncles, et ainsi de suite. L’aspect Moi Contre Ma Sœur, Moi et Ma Sœur Contre Notre Père est parfaitement acceptable, en dépit du fait que votre personnage n’a pas vraiment de sœur ou de père.

Les Dieux utilisent les six approches de Fate Accéléré, mais ici, ils portent des noms différents pour mieux s’adapter au genre, et ils sont arrangés en trois paires opposées.

  • Audacieux couvre les accomplissements faits en fanfare, et généralement, vous placer au centre de l’attention. Elle remplace l’approche Flamboyante.
  • Subtil est le pendant opposé d’Audacieux ; il englobe se cacher, espionner, les subtiles manipulations, et globalement obtenir ce que vous voulez sans vous faire remarquer. Elle remplace Sournois.
  • Astucieux est l’approche du raisonnement rapide, de la parole rapide, et de l’improvisation. Elle ne diffère pas de l’approche Astucieuse classique.
  • Imposant est l’approche de force brute, et le pendant opposé d’Astucieux. Lorsque vous soulevez, tirez, lancez, ou fracassez, Imposant est l’approche qu’il vous faut. Elle remplace Puissant.
  • Sage est l’action qui se base sur la planification, les préparatifs, et la connaissance du monde. Elle remplace Soigneux.
  • Véloce est le pendant opposé de Sage, et il concerne la vitesse physique et la précision. Elle remplace l’approche Rapide.

Tout comme dans Fate Accéléré, vous choisissez une approche qui sera de Niveau Bon (+3), deux à Passable (+2), deux à Moyen (+1), et une à Médiocre (+0). Souvenez-vous que les capacités de votre personnage — en particulier leurs capacités physiques — se situent bien au-dessus de celles du commun des mortels. Un Dieu érudit qui ne possède qu’un Niveau Médiocre en Imposant peut tout de même se battre en duel à l’épée contre un village entier, en gardant une chance correcte de succès ; il ne sera simplement pas l’égal d’une machine de destruction qu’un Dieu possédant un Niveau Bon en Imposant peut devenir.

Dans chaque paire d’approches, l’une des approches est ascendante✵ et l’autre est subordonnée. Les approches ascendantes d’un Dieu sont celles qui sont renforcées par son domaine, l’enveloppe d’identité qu’il s’est construite pour canaliser ses pouvoirs. Pour le moment, marquez juste l’approche la plus élevée dans chaque paire comme étant ascendante, et l’autre comme subordonnée. Si une paire d’approches possède le même Niveau, alors choisissez celle que vous souhaitez être ascendante. Nous aborderons bientôt les domaines divins.

Chaque Dieu débute avec une restauration de 3 et 3 prouesses gratuites. Si vous souhaitez acquérir plus de prouesses, vous pouvez le faire en diminuant votre restauration, comme habituellement. Lorsque vous choisissez une prouesse, considérez l’échelle épique et l’univers mythologique. Les prouesses qui donnent uniquement un bonus +2 aux jets ne conviennent pas à cet univers ; habituellement les PJs sont mieux aidés par des prouesses qui vous laissent « rendre quelque chose vrai, faire quelque chose de cool, ou bien ignorer les règles habituelles un instant ». Cela ne veut pas dire que les bonus de +2 n’ont pas leur place, juste qu’une partie de ce qui constitue un être mythique consiste à être capable de faire des choses impossibles pour toute autre personne.

  • Parce que je peux voir les fils du destin, une fois par session, je peux intégrer une scène pile au moment ayant la plus grande importance, même s’il est normalement impossible pour moi d’y parvenir à temps (ou d’y parvenir tout court).
  • Parce que j’ai enterré une portion de moi-même sous les Pics Déchirés, une fois par session, je peux transférer de l’intention en excès dans cette région, au lieu de mon environnement immédiat.
  • Parce que je suis l’inventeur de l’archerie, une fois par session, je peux changer une attaque à distance manquée en un succès de 2 crans.
  • Parce que le sang qui coule dans mes veines est le sang de la terre, une fois par session, lorsque je subis un stress causé par une attaque physique, je peux choisir de faire jaillir de la lave partout autour de moi, ce qui ajoute l’aspect de situation approprié.
  • Parce que je vis en symbiose avec une liane épineuse, une fois par session, je peux tenter une attaque au corps à corps dans une zone adjacente.
  • Parce que je suis le Dieu de la guerre, j’obtiens un bonus de +2 à chaque fois qu’une communauté s’oppose à mes actions avec sa Guerre.

Les Dieux sont des créatures constituées des fragments issus de la grande plénitude primordiale. Cela signifie que, en plus de leur grande puissance physique et de leur capacité à harmoniser des portions du monde selon leurs natures, leurs corps se modifient pour refléter la nature de l’esprit qui les anime — ce fut un esprit apparu spontanément qui donna forme au chaos, après tout, et de façon similaire, les Dieux sont modelés par leurs propres pensées.

Mais ce genre d’existence fluide est intenable. Un Dieu a besoin d’une pierre angulaire, d’une ancre qui leur permet d’être stable, face aux désirs et aux besoins qui menacent de réécrire leur identité à chaque pensée fugace. Il s’agit de leur domaine : une enveloppe mouvante d’idéaux et de concepts, qui contient et canalise le torrent de leur conscience, agissant à la fois comme un rempart protégeant leur identité, et une source de pouvoir liée à celle-ci. Le domaine d’un Dieu est un amalgame de son image propre, des croyances de mortels, et de la nature du monde. Un Dieu obstiné peut équilibrer tous ces éléments, afin de devenir exactement ce qu’il désire, mais la plupart dérivent entre plusieurs identités inscrites à l’intérieur de leur domaine, tandis que leurs actions les façonnent, au même titre que le monde autour d’eux.

En termes de jeu, le domaine d’un Dieu est une combinaison de son identité, des pouvoirs qu’il possède, de son lien avec un territoire, et de ses connexions avec les peuples du monde. Un domaine offre des bénédictions, mais impose également des geisa — des limitations qui accompagnent l’identité adoptée par le Dieu.

Lorsqu’un Dieu utilise ses approches, il génère une charge d’intention, qui peut pousser les aspects de celui-ci — son corps physique et mental — à se modifier, afin de refléter sa nouvelle attitude. Tout comme une rivière qui suit son cours devient au fil du temps plus profonde, plus rapide, et plus forte, les intentions d’un Dieu remodèlent sa propre existence, pour en faire le véhicule exprimant cette intention.

Un Dieu qui résout des problèmes par la violence et la force brute, deviendra musculeux et direct, capable de fendre la pierre en élevant la voix, ou de séparer les eaux à mains nues — des adaptations qui favorisent la résolution de problèmes par la violence et la force brute. De la même manière, un Dieu qui favorise la patience, et les approches réfléchies, pourrait développer un troisième oeil capable de voir le futur, ce qui l’encouragera à se montrer toujours plus patient dans ses planifications.

Cela peut sembler être un cycle illimité d’amélioration, mais il y a des effets indésirables. Lorsque le pouvoir d’un Dieu grandit, il accumule d’étranges défauts physiques, mentaux, et spirituels — les défauts de leurs caractères clairement visibles sur leur forme physique. S’il accumule trop de ces défauts, le Dieu franchit une sorte de seuil psychique, et sa nature change radicalement ; il chute dans le puits de son pouvoir, et en étant consumé par celui-ci, il devient un monstre.

La transformation en monstre est rapide, radicale, et cataclysmique. Le Dieu se perd dans son propre pouvoir, et son corps subit une violente métamorphose, en cherchant à adopter la forme la plus adaptée à l’expression de sa nouvelle nature. Le changement s’écoule de lui en une inondation incontrôlable, dévastant le paysage alentour, et son esprit est irrémédiablement brisé, alors que son domaine, son intention, et son identité fusionnent en un être différent. Certains monstres sont intelligents, et d’autres sont bestiaux, mais aucun d’eux ne réagit encore comme un individu — ils ne sont que les véhicules quasi parfaits de leur nature, et leur comportement tend à être une version exagérée des traits qui ont fait d’eux des monstres, au départ.

Même s’il y a de nombreux monstres qui peuvent sans danger être ignorés, laissés pour compte dans la nature, loin de toute civilisation, il est clair que sans domaine pour juguler leur volonté et leur pouvoir, leur influence répand constamment leur nature autour d’eux. Le lieu où un monstre réside finit par lui ressembler, au fil du temps — et cela n’est jamais bon.

Le domaine d’un Dieu est la rencontre de sa nature — visible à travers ses aspects — et de ses actions, visibles par ses approches. Afin de créer le domaine de votre Dieu, prenez chacune de ses approches ascendantes, et liez-les à l’un de ses aspects. Chaque approche ascendante doit être liée à un aspect unique, et vice-versa. Un aspect lié à une approche ascendante est appelé un aspect ascendant, et il devrait refléter l’approche à laquelle il est lié. Si nécessaire, ajustez le nom de l’aspect ascendant, pour qu’il suive l’approche ascendante. Si les approches ascendantes de votre Dieu changent durant le jeu, alors ses aspects ascendants changeront en conséquence.

Sur la fiche de personnage de votre Dieu, vous trouverez trois jauges, correspondants aux trois paires d’approches opposées.

Ces jauges mesurent à quel point le comportement de votre Dieu le fait pencher vers les différents éléments de sa nature. Cela représente son intention, le reflet de leur façon d’appréhender le monde, qui en retour façonne leur propre esprit. Lorsque vous créez votre Dieu, placez un pion, appelé pion d’intention, sur la case « 1 » du côté de l’approche ascendante choisie par votre Dieu pour chacune des paires d’approches. Les cases numérotées représentent les paliers de chaque paire d’approches. Au début de chaque conte, notez les positions de vos pions d’intention sur la jauge en elle-même.

L’intention de votre Dieu changera au cours du jeu. Chaque fois que vous dépensez un point Fate pour affecter un jet d’action — que ce soit pour obtenir un bonus de +2, une relance, activer une prouesse, ou faire quoi que ce soit d’autre — alors déplacez le pion d’une case en direction de l’approche utilisée, sur la jauge appropriée.

Durant une session, les positions de vos pions d’intention ne sont importantes que si vous faites sortir l’un des pions de la jauge, en transformant votre Dieu en Monstre. Une fois arrivé à une étape, toutefois, leurs positions déterminent votre palier d’étape, qui affecte vos bénédictions et geisa. Lors de la création de votre Dieu, vous débutez au palier d’étape 1.

Le domaine d’un Dieu débute également avec deux stations, des lieux sacrés à la surface du monde, qui agissent comme des pierres angulaires de pouvoir. L’action de transférer du pouvoir dans les stations permet aux Dieux de retarder la transformation en monstres, et le pouvoir stocké en ces lieux peut servir à alimenter les bénédictions de leur domaine. Il y a deux types de stations : les sous-régions marquées, et les communautés. Lorsque vous déterminez vos stations, marquez-les sur la carte.

Votre première station est une sous-région que vous estimez comme représentant globalement votre lien avec le monde ; vous pouvez choisir son aspect de raffinement, ou le laisser libre au choix du MJ. Cette sous-région débute en étant marquée par vous, ce qui signifie que vous pouvez utiliser sa prouesse régionale.

Votre seconde station est une communauté avec laquelle vous possédez un lien fort. Pareillement, vous pouvez définir cette communauté en lui assignant des approches, comme s’il s’agissait d’un PJ (un Bon, deux Passables, deux Moyens, un Médiocre) ou le laisser au choix du MJ. Une seule communauté peut servir de station à de nombreux Dieux.

Il est préférable que tout le panthéon soit lié à la même communauté, ou au moins à un groupe de communautés suffisamment proches les unes des autres, pour que vous puissiez concentrer les contes autour du même endroit. Toutefois, si les Dieux ont d’autres bonnes raisons de fonctionner en tant que groupe, alors vous êtes libres de disperser leurs communautés d’adoption.

INTENTION GRATUITE ?

Une règle optionnelle consiste à déplacer le pion d’intention à chaque fois que vous utilisez une invocation gratuite. Cela accélérera le système d’intention, ce qui peut s’avérer une bonne chose ! Si cela vous semble trop, alors comptabilisez toutes les invocations gratuites faites durent le même jet comme une seule.

Dans le cadre de son domaine, un Dieu a accès à plusieurs bénédictions, qui sont de puissants avantages correspondant à leur divinité. Lorsque vous créez votre Dieu, toutefois, vous ne devez inventer que le plus faible de leurs dons : la bénédiction du palier 1.

Premièrement, choisissez un bénéfice permanent de bas-niveau, en lien avec le concept général de votre Dieu : par exemple, la faculté de voir dans l’obscurité totale, une routine d’illusion mineure, des poches profondes remplies de bric-à-brac, ou une invulnérabilité aux flammes.

Puis, créez une bénédiction en suivant ce modèle :

Parce que je suis [quelque chose lié à votre concept], je peux dépenser un point de pouvoir stocké dans mes stations, pour obtenir un bonus de +1, lorsque je [choisissez un parmi : attaque, défends, surmonte, crée un avantage] [choisissez un parmi : Audacieusement, Subtilement, Imposamment, Vélocement, Sagement, Astucieusement] pendant que [décrivez une circonstance].

Cette prouesse de bénédiction est plus faible qu’une simple prouesse, mais quand les pouvoirs de votre Dieu grandiront, vous recevrez des prouesses de bénédiction plus puissantes.

Les bénédictions et les points de pouvoir sont décrits plus en détail dans le prochain chapitre, Pouvoirs divins.

Chaque Dieu possède une faiblesse appelée Geis. C’est quelque chose avec lequel il se débat, une restriction ou une faiblesse antithétique à sa nature, qui s’aggrave tandis qu’il gagne en puissance. Pour le moment, choisissez-en une :

  • Votre Dieu subit une pénalité de -1 lorsqu’il fait quelque chose d’opposé à sa nature. Les circonstances de cette pénalité sont souvent plus larges que celles d’une prouesse, recouvrant toutes les actions tentées avec une certaine intention, sans tenir compte de l’approche ou de l’action. Par exemple, un Dieu de la guerre peut subit une pénalité lors de négociations de paix, ou un Dieu solaire peut subit une pénalité s’il doit dissimuler sa présence.
  • Votre Dieu est écarté entièrement de certains champs d’action, à moins qu’il n’y ait un aspect dans cette scène, lui permettant de tenter quelque chose. Par exemple, un Dieu farceur pourra être incapable d’attaquer tant qu’il n’aura pas obtenu un avantage sur sa cible, et un Dieu de la destruction se verra incapable de faire quoi que ce soit de créatif, jusqu’à ce qu’il ait créé un aspect de situation qui reflète comment le Dieu a détruit son environnement.

Comme avec les bénédictions, nous abordons les geisa en détail dans le prochain chapitre, Pouvoirs divins.

DE PLUS, VOUS ÊTES IMMORTEL

Vos Dieux — et les monstres qu’ils peuvent devenirs — sont immortels. Votre personnage est un fragment pensant et vivant du tissu de la réalité, et il est par définition au-delà des contingences des mortels, telles que… eh bien, la mortalité.

Cela ne vous aide pas vraiment durant les conflits, et vous pouvez tout de même être éliminé, comme n’importe quel personnage. Cela signifie juste que, si vous êtes éliminé, vos adversaires ne peuvent pas vous tuer. Il peuvent vous enchaîner à un rocher pour l’éternité, avec pour seule compagnie un aigle dévoreur de foie. Ils peuvent vous attacher sous un arbre, avec du poison tombant goutte à goutte dans vos yeux. Ils peuvent vous découper en sept parties, et sceller votre âme dans une jarre en terre cuite, cachée à votre vue. Mais ils ne peuvent pas vous tuer.

Mécaniquement, cela signifie qu’il existe toujours un moyen de s’en sortir — quoi qu’il vous arrive lorsque vous êtes éliminé, cela peut être surmonté plus tard. Cela signifie juste que votre adversaire obtient ce qu’il veut dans l’immédiat, et il vous gênera considérablement dans la foulée.

Cela peut également affecter le genre de conséquences que vous choisissez de subir, pendant un conflit physique, selon où votre personnage se situe sur l’échelle entre «humain, mais plus extrême» et «bodhisattva extra-terrestre sacré.» Un Dieu qui se bat simplement avec une épée ou un marteau peut subir une Clavicule Cassée, mais un être plus abstrait est plus susceptible de commencer à Saigner de l’Espoir dans le Monde, lorsqu’il est blessé.

… EXCEPTÉ QUAND VOUS NE L’ÊTES PAS

Finalement, la plupart des mythologies se terminent par un « crépuscule des Dieux » — une retraite du monde, ou une bataille finale, ou toute autre raison expliquant pourquoi les Dieux n’interfèrent plus avec le monde des humains. Lorsqu’un tel crépuscule est en cours — peut-être pour ouvrir la voie aux aventures de mortels dans le monde que vos Dieux ont façonné — alors votre immortalité ne s’applique plus. Cette vulnérabilité peut avoir des raisons aussi variées que le nombre de sessions auquel le groupe a participé — mais, quel que soit l’événement déclencheur, il viendra toujours un temps où les Dieux et les Monstres pourront être tués, emprisonnés pour toujours, ou bien être changés en une partie statique du monde.

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  • Dernière modification: 2017/10/09 11:06
  • de sioc