Monstres



Un Dieu devient un Monstre lorsqu’il se perd dans son propre pouvoir. Cela se produit lorsque le fait de dépenser un point Fate fait sortir un pion d’intention de l’une des jauges de pouvoir, et que le Dieu est incapable (ou refuse) de stocker ou d’infuser le pouvoir excédentaire. De plus, un Dieu possédant une approche ascendante au palier 3 peut toujours choisir de se transformer en Monstre à n’importe quel moment — il lui est simple de basculer définitivement, afin de devenir quelque chose d’à la fois plus puissant et amoindri, par rapport à ce qu’il était auparavant.

Lorsque votre Dieu devient un Monstre, vous perdez immédiatement tout contrôle sur lui. En l’espace d’un instant, son pouvoir entre en éruption, et il se transforme en quelque chose de déformé, puissant, et pourtant toujours reconnaissable comme étant l’entité qu’il était autrefois. La nature précise du nouveau Monstre, et ce qu’il fait désormais, est entièrement laissée au choix du MJ — vous devrez vous créer un nouveau Dieu.

Toutefois, il y a un bénéfice à devenir un Monstre : vous avez le droit de déterminer comment se termine la scène en cours. Vous pourriez vaincre et emprisonner vos ennemis, ou les éparpiller au loin, ou encore faire s’effondrer une île sous les eaux. Vous pourriez pétrifier tout un village en statues de verre, faire s’élever spontanément un temple cyclopéen, recouvert de runes indéchiffrables, ou juste vous envoler, pour laisser tout le monde derrière vous. Vous pourriez même devenir une chose d’une beauté insondable, si radieuse que tous ceux qui la contemplent sont inspirés de vivre leur vie en harmonie avec la nature, et leurs congénères humains.

Vous pouvez effectivement remodeler le paysage, en changeant librement le concept de la région, ou son raffinement, et ainsi créer une nouvelle région ou sous-région.

Qui que vous désigniez comme cible, celui-ci doit accepter sa défaite et être éliminé, ou bien fuir pour sauver sa vie, auquel cas, il souffrira d’une conséquence immédiate, mais parviendra tout de même à s’échapper sans autre problème. Dans ce cas-là « l’agressé » peut également employer des moyens de persuasion ou de contrôle mental surnaturels, comme la beauté inspirante citée ci-dessus.

Une fois que la transformation initiale s’est stabilisée, les Monstres agissent en suivant globalement les mêmes règles que les Dieux — leur identité et leur forme ont trouvé un nouvel équilibre, et il n’auront jamais plus accès à ce déluge de pouvoir. Toutefois, les Monstres sont souvent extrêmement puissants à leur façon, donc ils ne devraient pas être sous-estimés, juste parce qu’ils n’égalent pas totalement les forces insurmontables de la nature.

Un Monstre ne possède pas de domaine, et n’a pas à se soucier de son intention, de ses approches ascendantes ou de ses aspects, stations, ou quoi que ce soit d’autre. Tous les pouvoirs qu’ils possèdent, et qui demandent normalement de dépenser de l’intention, peuvent désormais être utilisés en dépensant un point Fate à la place. De même, ils ne possèdent pas d’autre geis que celui « d’être un monstre, » bien qu’ils ne le perçoivent pas comme une restriction — puisqu’il s’agit simplement de leur nature.

De plus, les Monstres diffusent constamment leur pouvoir malsain dans le monde autour d’eux. Pour chaque conte passé sans régler la menace posée par un Monstre, celui-ci marque la région ou la sous-région où il rôde, comme s’il s’agissait d’un Dieu. Les Monstres qui restent au même endroit finissent par lentement transformer leur environnement en une terre stérile, qui reflète leur propre corruption. Les Monstres qui se déplacent, eux, répandent leur corruption partout où ils vont.