Megaprouesses



Les megaprouesses, sous bien des aspects, sont comme les prouesses. Elles vous permettent de tordre les règles de façon bien spécifiques selon le personnage. Mais les megaprouesses peuvent aussi aller au-delà de ce que les prouesses offrent normalement — elles peuvent conférer des capacités surhumaines, comme une force extraordinaire, des super-sens améliorés ou une résistance inouïe.

De plus, contrairement aux prouesses, une seule megaprouesse peut fournir plusieurs bénéfices. Cependant, vous ne pouvez pas prendre de megaprouesse sauf si vous avez la permission.

Pour avoir la permission, votre personnage doit avoir un domaine surnaturel et un aspect de concept approprié. Ils doivent tous deux suggérer le genre de bénéfice que la megaprouesse va fournir. Ensuite, les megaprouesses d’un personnage doivent être l’extension logique du domaine et de l’aspect.

Chaque megaprouesse prend la place d’un emplacement de prouesse, quel que soit le nombre de bénéfices qu’elle fournit.

Le nombre total de bénéfices qu’un PJ possède va impacter la réserve de points Fate du MJ. Reportez-vous à la section plus loin pour en savoir plus.

Megaprouesses, emplacements de prouesse et restauration

Les règles présentées ici présupposent qu’un PJ a un certain nombre « d’emplacements de prouesses » plutôt que les payer en point de restauration. Le nombre exact varie selon le niveau de pouvoir désirer pour la partie, mais une fourchette d’un à cinq emplacements semble convenable pour la plupart des univers de jeu. (Cinq megaprouesses sont plus que suffisants pour couvrir une majorité d’histoires typiques de super-héros.)

À la place de la restauration, le nombre de points Fate de départ commencera avec un nombre fixe pour chaque PJ. La façon de déterminer ce nombre va dépendre de la table. Les différentes possibilités sont :

  • Un point par aspect que possède le PJ. Si le PJ commence avec quelques aspects laissés à blanc — disons qu’il a juste déterminé son concept et peut-être son problème — il va commencer avec moins de point Fate, mais chaque fois qu’il va noter un nouvel aspect durant la partie, il va gagner immédiatement un point Fate.
  • La restauration est inversement proportionnelle au nombre de prouesses que le PJ possède. Par exemple, si le PJ a cinq prouesses, alors sa restauration sera de 1. S’il n’a que deux prouesses, sa restauration sera de 4.
  • Trois. Un beau chiffre tout rond. C’est simple et tout le monde aime le trois.

Certains des bénéfices sont tellement puissants qu’ils vont réclamer une faiblesse ou un coût. Ils vont tous deux fournir une circonstance précise dans laquelle les aspects du PJ vont pouvoir être contraints ou invoqués. Les faiblesses et les coûts sont donc similaires de par leur fonction, mais diffèrent dans la couleur qu’ils vont apporter.

Une faiblesse spécifie une attaque ou un effet pour lequel vous êtes vulnérable — votre défense sera Médiocre (+0). Lorsque vous notez sur votre fiche la megaprouesse, après le bénéfice, indiquez sa faiblesse avec une phrase comme « mais faible contre… ».

Un coût est un prix moindre (voir la Base de Fate pour les prix) que le MJ va amener en contraignant votre aspect de concept. C’est toujours un prix moindre, mais l’énoncé précis va dépendre du concept du PJ, des circonstances et du bon sens, et pourra être différent d’une fois à l’autre. Lorsque vous notez sur votre fiche la megaprouesse, indiquez son prix en notant « mais à un prix ».

Quand le MJ introduit une contrainte basée sur une faiblesse ou un coût, le PJ peut la refuser, comme toute autre contrainte.

Chacun des bénéfices apportés par une megaprouesse peut prendre une des quatre formes suivantes. Il peut donner au personnage un niveau d’arme ou d’armure naturelle ; ou fournir, au moyen d’une compétence, une capacité absolue permettant d’aller au-delà des capacités humaines ; le rendre insensible aux balles ; ou reproduire les bénéfices d’une prouesse.

Niveau d’arme ou d’armure

Confère un bonus de 2 crans à une attaque réussie ou un bonus d’un cran pour se défendre.

Bénéfice : obtenez Arme:2 ou Armure:1 au moyen d’une qualité intrinsèque. Normalement, un niveau d’arme ou d’armure est le fruit d’un équipement spécial, comme ceux fournir par les prouesses de type équipement personnel. Cependant, ce bénéfice est fait pour les personnages qui frappent plus fort ou qui sont plus résistants aux dégâts simplement de par leur nature. Si vous choisissez un niveau d’arme, indiquez les circonstances dans lesquelles elle s’applique, comme « en utilisant ma force » ou « avec mes rayons oculaires ». Si vous choisissez un niveau d’armure, indiquez si elle fonctionne contre les attaques physiques ou mentales.

Vous pouvez prendre ce bénéfice plusieurs fois pour une même megaprouesse. Ces effets peuvent être ou cumulatifs, ou appliqués à différentes formes d’attaque ou de défense.

Capacité absolue

Être supérieur aux humains dans une spécialité

Bénéfice : choisissez une compétence. Quand vous utilisez cette compétence pour surmonter un obstacle, vous pouvez accomplir des exploits bien au-delà de ce qu’un humain normal peut faire. Au sein des conditions spécifiées, l’action sera toujours considérée comme réussie, sans jet de dés.

Vous ne pouvez pas appliquer ce bénéfice aux compétences qui ne possède pas l’action de surmonter une difficulté, comme Combat (entre d’autres termes, impossible d’avoir une précision absolue lors des attaques).

Lorsque vous utilisez votre capacité absolue dans un jet vous opposant à un adversaire qui n’a pas votre niveau — donc, quelqu’un qui n’a pas de megaprouesse équivalente — vous réussissez automatiquement (par opposition à une égalité ou une réussite avec style).

Le MJ est l’arbitre final de quand commence une « capacité humaine normale » et quand s’arrête une « capacité surhumaine ». Votre PJ est peut-être plus fort que l’être humain le plus fort au monde, pas de problème. Mais est-il plus fort que les dix êtres humains les plus forts du monde, travaillant en équipe contre vous ? Ou un singe géant ? Dans le doute, faites un jet de compétence (les cas limites sont une jolie opportunité de laisser les dés décider de toute façon).

Au moment où vous prenez ce bénéfice, il est toujours accompagné d’une faiblesse ou d’un prix. (Il n’y a pas moyen d’y échapper — chaque capacité absolue doit en avoir une.)

Immunité aux balles

AUTRES IMMUNITÉS

L’immunité aux balles est la forme d’immunité la plus commune, mais vous pouvez facilement l’appliquer à d’autres types de dégâts, comme immunité à la peur (insensible aux menaces et autres attaques mentales effrayantes), ou l’immunité au feu (insensible au feu et aux hautes températures). Appliquez le même bon sens que celui pour les balles. Par exemple, même un personnage immunisé à la peur aura du mal lorsqu’il sera confronté à une menace vraiment extraordinaire, telle une ancienne déité réveillée ou un dragon mangeur de monde. En de telles circonstances, il est tout à fait normal de faire un jet de dés malgré l’immunité à la peur (mais un petit bonus au jet fera plus facile passer la pilule du MJ).

Ignorer un type de dégât

Bénéfice : les balles ? Elles rebondissent sur vous. De même que les armes conventionnelles moins puissantes que les balles, comme les épées ou les crocs d’un vampire. Vous avez Armure:∞ contre ces attaques.

Faites vos jets d’attaque et de défense normalement. Si le résultat d’une attaque est une égalité, une réussite ou une réussite avec style, l’attaque reçoit un coup de pouce. Si la défense réussit avec style, le défenseur reçoit un coup de pouce.

Laissez-vous guider par le bon sens pour mettre la limite entre « armes conventionnelles » et « instruments de destruction dangereusement non conventionnelles.» Prenons un exemple : les pistolets, les fusils et les mitrailleuses ne seront que nuisances contre un robot immunisé aux balles, mais un simple tuyau d’acier devient une réelle menace entre les mains d’un robot de guerre super-fort, tandis qu’une collision à grande vitesse avec un satellite est presque suffisante pour le détruire complètement.

Bien sûr, si l’attaque essaie de créer un avantage, être immunisé aux balles n’aura aucune importance et le défenseur devra se défendre normalement.

Si vous avez besoin de rendre un personnage encore plus résistant, donnez-lui un niveau d’armure en plus d’être immunisé aux balles. Ce niveau sera d’application pour les attaques plus puissantes que de simples balles.

Une megaprouesse avec ce bénéfice s’accompagne d’une faiblesse ou d’un coût, comme pour les capacités absolues.

Bénéfice de prouesse

Faire la même chose qu’une prouesse

Bénéfice : choisissez une de ces prouesses : ajouter un bonus, ajouter une action, ajouter une exception aux règles, équipement personnel. Ajouter ce bénéfice à la megaprouesse.

Notez que la prouesse d’équipement personnel confère un plus gros bonus de niveau d’arme et d’armure que le bénéfice de niveau d’arme et d’armure présenté ci-dessus. C’est voulu.

OPTION : FAIBLESSES ET COÛTS VOLONTAIRES

Avec cette option, vous pouvez ajouter une faiblesse ou un coût sur une megaprouesse même si celle-ci ne le réclame normalement pas. Pour chacune de ces faiblesses ou coûts volontaires, réduisez le nombre de points Fate additionnel que l’on ajoute dans la réserve du MJ de un, jusqu’au minimum de zéro. Vous ne pouvez cependant pas avoir une faiblesse et un coût pour le même bénéfice.

En résumé : chaque megaprouesse occupe un emplacement de prouesse. Une simple prouesse confère un seul bénéfice, mais une seule megaprouesse peut avoir deux bénéfices ou plus.

Ainsi, si les personnages dans vos parties possèdent cinq emplacements de prouesse, que l’un d’entre eux à cinq prouesses et aucune megaprouesse, il aura donc cinq bénéfices. Mais un personnage avec des megaprouesses peut facilement avoir bien plus que cinq bénéfices. Par exemple, si un personnage à deux prouesses et trois megaprouesses, et que chacune de ses megaprouesses a deux bénéfices, cela fait un total de huit bénéfices — trois de plus que le maximum de cinq habituel.

Quand un personnage a plus que le maximum habituel de bénéfice, ajoutez un point Fate dans la réserve du MJ pour chaque bénéfice au-delà du maximum.

Par exemple, ce PJ avec ses huit bénéfices ? Quand il joue, le MJ va avoir trois points Fate supplémentaires dans sa réserve. La simple présence de ce personnage va induire que tout va être plus difficile pour l’ensemble des joueurs.

Référez-vous à la section sur Le MJ et les points Fate dans le Système de Base de Fate pour savoir comment la réserve fonctionne.