L'équipage



L’équipage d’un vaisseau englobe tout le personnel allant du moussaillon à l’officier pour endosser n’importe quels rôles que les PJ auraient délaissés. L’équipage peut accomplir toutes les tâches par leurs propres moyens, à savoir la navigation, le calcul des itinéraires, la manœuvre des voiles et des canons, les réparations, la vigie, les signaux lumineux de communication, le débardage, etc. Quand ils accomplissent une tâche par eux même, ils lancent les dés en utilisant le bonus de leur propre compétence.

Si un PJ supervise directement l’équipage sur une tâche spécifique, lancez les dés en utilisant le rang de compétence du PJ. Dans ce cas, le PJ doit être exclusivement occupé à cette tâche aux côtés de l’équipage. L’équipage peut accomplir un nombre raisonnable de tâches en parallèle, avec ou sans PJ à leurs côtés, mais les PJ ne peuvent superviser qu’une seule tâche à la fois.

Bailey donne l’ordre de tirer au canon. Il décide de superviser directement l’équipage aux canons, il utilise donc sa compétence Tir plutôt que celle de l’équipage. Peu de temps après, le vaisseau est endommagé par un tir adverse et Bailey veut superviser les réparations. Pour ce faire, il abandonne l’équipage aux canons. Quand les canons tirent une nouvelle salve, l’équipage utilise sa propre compétence Tir.

Pour pourriez avoir envie d’inventer des noms et des histoires pour quelques PNJ de l’équipage, mais vous n’avez pas besoin de choisir des compétences pour ces personnages, ils ont les mêmes compétences aux mêmes rangs que le reste de l’équipage.

Dans des batailles impliquant une grande partie de l’équipage comme des abordages, utilisez la règle du combat de masse de la Boîte à outils de Fate en appliquant les modifications suivantes.

Au début du combat, divisez équitablement les forces alliées et ennemies en unités, de l’ordre de cinq ou dix combattants par unité. Créez suffisamment d’unités de sorte que chaque joueur commande au moins une unité, mais sans en créer trop pour ne pas perdre le fil. Si les unités ont moins de cinq combattants chacune, jouez le combat normalement plutôt qu’avec la règle du combat de masse, et regroupez les PNJ anonymes ensemble en utilisant la règle des sbires du Système de Base de Fate.

Ensuite, déterminez les caractéristiques de chaque unité. Les unités comportant des membres d’équipage auront les compétences de l’équipage associé à leur vaisseau. Pour les unités ne comportant pas de membre d’équipage, assignez-leur des compétences en suivant la règle des PNJ anonymes. Les unités n’ont aucune case de stress et une conséquence légère. Si vous utilisez des plans, utilisez un jeton à deux faces pour représenter une unité. Retournez le jeton quand l’unité subit une conséquence légère. Quand elle est mise hors-jeu, retirez le jeton du champ de bataille.

Pendant la bataille, vous pouvez associer des unités en groupes. Un groupe d’unités agit comme une unité seule, associant leurs compétences en utilisant la règle du travail en équipage du Système de Base de Fate. Chaque groupe peut être commandé par un PJ comme s’il s’agissait d’une unité. Néanmoins, si vous faites un jet de Volonté pour retirer une conséquence de vos troupes, vous ne retirez une conséquence que d’une seule unité du groupe, et non sur toutes les unités du groupe.

Plusieurs personnages peuvent être affectés à un groupe d’unités, mais un seul d’entre eux peut avoir le rôle de chef. Les personnages assignés qui n’endossent pas le rôle de chef peuvent invoquer leurs aspects au nom du groupe et peuvent défier les chefs ennemis en combat singulier, mais ne peuvent accomplir aucune autre action de chef.

Les unités utilisent Combat pour attaquer les ennemis dans la même zone, et utilisent Tir pour attaquer les ennemis dans les autres zones. Les unités attaquées par Combat utilisent Combat ou Athlétisme pour se défendre, et se défendent des attaques de Tir avec Athlétisme. Quand un groupe subit des dégâts d’une attaque réussie, le joueur qui contrôle le groupe choisit comment répartir les crans de réussite parmi les unités et les personnages assignés.

Une unité ne peut pas empêcher une autre unité d’entrer dans sa zone. En revanche, une unité qui entre dans la zone d’une unité ennemie ne peut la quitter qu’au prochain échange. Aussi, quand une zone contient des unités adverses, n’importe quelle unité peut surmonter un obstacle avec Combat pour déplacer l’unité adverse vers une zone adjacente. La cible peut faire un jet d’opposition avec Combat ou Athlétisme.

À la fin du combat, vérifiez quelles unités sont indemnes, blessées ou hors-jeu. Après le combat, les unités blessées récupèrent immédiatement et sont disponibles pour faire leur devoir. S’il y a des unités hors-jeu, chaque personnage ayant la prouesse Docteur peut faire un unique jet d’Alchimie contre une difficulté Médiocre (+0) pour maintenir les membres de l’équipage en vie. Les personnages avec un rang Moyen (+1) ou plus en Alchimie peuvent donner un bonus de travail en équipe, même s’ils n’ont pas la prouesse Docteur. Chaque cran de réussite maintient dix membres d’équipage en vie. Tous les membres d’équipage mis hors-jeu qui n’ont pu être soignés périront.