Inventions



Le processus d’invention s’articule autour d’un ou plusieurs PJ qui décident de ce qu’ils ont besoin de construire, de la fonction de cet objet dans la partie en termes de jeu et des complications qui vont s’en suivre. Un simple jet de compétence en déterminera l’issue — le reste n’est que choix et jouer les implications possibles.

Ces règles ne sont pas limitées à simplement « inventer » des choses — elles s’appliquent tout aussi bien pour récréer des technologies existantes, qu’elles soient étranges ou familières.

Nous allons parler de la chose que vous créez comme d’une invention, mais ne prenez pas cela au pied de la lettre. Cela pourrait tout aussi bien être une merveille technologique jamais vue auparavant, ou bien redécouvrir une technologie existante.

Quoi qu’il en soit, d’une façon générale, votre invention est un objet qui va vous aider à être meilleur à quelque chose ou vous donner une nouvelle capacité. Elle est composée de trois parties de base :

  • Un aspect de fonction
  • Un aspect de défaut
  • Une ou plusieurs prouesses ou extras

Créer une invention se fait en cinq étapes :

  • Déterminer la fonction de l’invention — son rôle dans l’histoire
  • Définir ses capacités — comment il remplit ce rôle
  • L’assembler — faire un jet de compétence
  • En payer le prix — que devez-vous faire pour arriver à créer cette invention
  • Déterminer son défaut — rien n’est parfait

Cela peut sembler évident, mais avant toutes choses vous devez vous poser la question de savoir ce que l’invention est supposée faire. Réfléchissez à ce qu’elle va rendre possible (ou impossible) dans l’histoire, et comment elle va y arriver. En vous basant sur votre réponse, inventez un court énoncé qu’il la décrive, comme son but, une simple description ou même son rôle dans l’histoire. Quoi que ce soit, soyez bref et concis — Hypo-Seringue Rétractable c’est bien. Aiguille Secrète Cachée pour Délivrer du Poison ou Soigner c’est vraiment moins bien.

Votre réponse à cette question servira de base à l’aspect de fonction de votre invention.

Maintenant que vous connaissez la raison d’être de l’invention, c’est le moment de décider comment il va fonctionner en termes de mécanique de jeu.

Définir les capacités de l’invention est aussi simple que lui donner les bénéfices d’une prouesse, comme pour les megaprouesses. Ajoutez autant de bénéfice que l’invention requière pour fonctionner de la façon dont vous le désirez. Ne perdez cependant pas de vue, qu’au plus de bénéfices elle possédera, au plus elle va être source de complications dans l’histoire, comme décrit dans la quatrième étape : Coûts.

Choisissez ensuite la compétence la plus appropriée pour construire l’objet. Si plus d’une compétence semble adéquate, prenez celle avec le plus haut niveau.

La difficulté du jet commence à Médiocre (+0). Chaque bénéfice va augmenter la difficulté de +2. Au plus de bénéfices elle possède, plus compliqué ce sera, et plus l’histoire se verra affublée de de complications.

Notez quelque part le résultat du jet de dés, que ce soit un échec, une égalité, une réussite ou une réussite avec style. Vous en aurez besoin à l’étape suivante.

Rater ce jet ne signifie pas que vous n’arrivez pas à construire l’objet. Vous ne pouvez pas rater. Le jet de compétence ne détermine pas si vous y arrivez, mais qu’elles sont toutes les emmerdes que vous allez traverser pour y arriver.

Travail en équipe

Plusieurs PJ peuvent travailler ensemble pour concevoir l’invention, et utiliser les règles de travail en équipe (Système de base de Fate, page 174), mais avec une petite variante. Chaque participant additionnel ajoute un bonus de +1 seulement s’il utilise une autre compétence adéquate pour accomplir la tâche. Pratiquement, cela implique qu’il n’y a qu’un seul « expert » attitré qui chapeaute le travail, avec une série d’assistants avec leurs propres branches d’expertise.

Pour paraphraser un génie du marketing avec un étonnant sens de l’éthique, chaque invention c’est 1% d’inspiration et 99% de transpiration. Nous appelons la partie transpiration le piège.

Lorsqu’on parle de payer pour votre invention, on ne parle pas spécialement en termes d’argent. Selon la nature de votre univers ou de votre campagne, les PJ font peut-être partie d’une organisation qui va s’occuper de l’addition, ou ils ont peut-être déjà les matériaux de base disponibles et ce n’est plus qu’une affaire d’assemblage.

Typiquement, un piège est une complication ou une condition qu’ils vont devoir résoudre avant de pouvoir réaliser leur invention — une série de contretemps narratifs qui se met dans le chemin séparant l’inventeur de son invention.

Les joueurs payent de deux façons. La première est d’accroitre la réserve de points Fate du MJ. L’autre est d’accepter un ou plusieurs pièges. Nous reviendrons au premier d’ici peu, mais pour le moment, concentrons-nous sur le second. Un piège peut être :

  • Aide : vous n’y arriverez pas tout seul — vous aurez besoin de l’aide d’une ou d’autres personnes, comme un expert reconnu dans un domaine, ou une autre faction. Vous allez peut-être devoir les convaincre, ou ils vont vous demander quelque chose en échange, ou amener leurs propres problèmes avec eux. Note : un autre PJ n’est pas de « l’aide ». C’est juste un autre PJ (quoi que c’est un bon moyen d’amener un nouveau PJ à la table). Ce piège va vous faire sortir du cercle habituel de vos connaissances.
  • Atelier : la production de l’invention demande un atelier spécialisé auquel vous n’avez normalement pas accès. Vous allez devoir négocier ou faire preuve de « créativité » pour y avoir accès.
  • Attention : la construction de l’invention va attirer l’attention de personnes ou de quelque chose qu’il aurait mieux valu ne pas déranger. Ce ou ces indésirables vont venir se mêler de ce qui ne les regarde pas, ou, tout du moins, compliquer les choses et contrecarrer les efforts des PJ d’une façon ou d’une autre.
  • Coûteux : il va falloir payer le prix pour accéder à l’équipement, que ce soit en cash, en information, ou un troc équitable, qui devra être verser à un gardien d’une sorte ou l’autre. Bien que l’argent ne sera jamais un vrai souci pour des PJ correctement financés, les transactions clandestines se passent rarement sans accrocs.
  • Dette : la promesse “je t’en dois une” est une mine de problèmes potentiels. Contrairement à coûteux, qui implique un paiement immédiat, ou aide qui implique que quelqu’un va vous assister, le piège de la dette signifie céder le pouvoir à quelqu’un d’autre pour un gain à court terme. Vous ne savez pas quand ou où ou ce qu’il voudra en retour, mais soyez sûr qu’il n’oubliera pas. Ou bien il veut une garantie maintenant — un contrat peut-être.
  • Erreur : l’invention à un petit souci — soit une faiblesse ou un coût (voir Megaprouesses pour en savoir plus sur les faiblesses et les coûts).
  • Formulaire : en général, cela va demander del’administratif — beaucoup d’administratif — ainsi que des appels téléphoniques, des emails, des rendez-vous dans des bureaux et ainsi de suite. Ce piège ne fonctionne pas dans tous les univers, mais s’il est possible dans le vôtre, ce ne sera pas une partie de plaisir.
  • Matériaux : une des pièces ou des composants de l’invention est quelque chose de rare, enfermé à clef, ou difficile à se procurer. Mettre la main dessus peut être une aventure en soi.
  • Temps : construire l’invention va prendre tellement de temps que la situation va empirer et/ou quelqu’un aura un avantage contre vous. Quoi qu’il arrive, vous arrivez malgré tout à la finir à temps.

Pour chaque bénéfice de prouesse que l’invention possède, il y a un piège. Par exemple, une invention avec quatre bénéfices aura quatre pièges, choisis parmi la liste ci-dessus.

Qui va choisir ces pièges ? Cela va dépendre du résultat du jet de compétence de la troisième étape.

Résultat Qui choisit ?
Raté Le MJ les choisit tous
Égalité Le MJ et les joueurs choisissent chacun à leur tour, en commençant par le MJ
Réussite Le MJ en choisit un et les joueurs le reste.
Réussite avec style Les joueurs les choisissent tous.

EXEMPLES DE PIÈGES

  • L’infection se répand rapidement pendant que vous travaillez, ce qui va nécessiter une quarantaine.
  • Les robots creusent à différents endroits clés avant de pouvoir finir la machine.
  • Le seul expert qui peut vous aider est un de vos anciens ennemis.
  • Le seul endroit avec l’équipement adéquat pour construire le matériel est un de vos rivaux au sein de l’industrie de pointe.
  • Vous savez exactement de quoi vous avez besoin — et c’est actuellement aux mains d’une puissance étrangère.
  • Une agence gouvernementale « s’intéresse grandement » à votre travail.
  • Les équipements électroniques proches se coupent brièvement quand l’invention démarre et se met en route.

Option : moins de pièges

Les règles d’invention assument que les PJ ne vont inventer quelque chose qu’occasionnellement, et que ce sera un processus collaboratif. Cependant, dans les parties où ce n’est pas le cas — par exemple si chaque session comprendre un montage des PJ bricolant ensemble de l’équipement spécifique à la mission en cours (ou le volant) — tous ces pièges risquent de devenir bien trop nombreux.

Si vous préférez n’avoir qu’un piège par invention, utilisez plutôt les règles suivantes.

Lorsqu’un joueur réussit avec style, les joueurs notent deux victoires.

Lorsqu’un joueur réussit, les joueurs notent une victoire.

Lorsqu’un joueur fait une égalité, les joueurs ainsi que le MJ notent chacun une victoire.

Lorsqu’un joueur rate, le MJ note deux victoires.

Si les joueurs ont accumulés trois victoires avant le MJ, les joueurs décident du piège. Autrement, c’est le MJ qui décide.

Pièges sérieux

Si l’un des extras de l’invention possède au moins deux bénéfices de prouesse identiques (pour avoir un plus gros bonus), tel avoir deux fois le bénéfice ajouter un bonus pour avoir un +4 à une action plutôt que le +2 habituel, alors l’invention va devoir avoir un piège sérieux — une version plus couteuse d’un des défauts.

Pièges en tant qu’aspects

Si tout le monde est d’accord et que c’est logique, un piège peut se manifester sous la forme d’un aspect. Cet aspect va rester en jeu autant de temps que nécessaire par rapport à l’histoire. Il vient en jeu avec une invocation gratuite (prem’s pour le MJ), ou deux invocations gratuites si c’est un piège sérieux.

Quelques exemples :

  • Sur le fil (Temps)
  • L’Armée robot à l’avantage tactique (Temps)
  • Relation de travail difficile avec le Dr Priddy (Aide)
  • Sur la liste du FBI (Attention)
  • Champs d’énergie fluctuants (Erreur)

EXEMPLES DE PIÈGES SÉRIEUX

  • L’infection se répand rapidement pendant que vous travaillez, emportant avec elle de précieux alliés.
  • Les robots détruisent la moitié de la ville avant de pouvoir finir la machine.
  • Vous avez besoin d’une sacrée équipe d’experts, bien au-delà de celle que vous pouvez monter.
  • Le seul expert qui peut vous aider et un rival de haut profil.
  • Le seul endroit avec l’équipement adéquat pour construire le matériel est dans les locaux du CERN à Genève.
  • Vous savez exactement de quoi vous avez besoin — et ça se trouve dans la Zone 51.
  • Vous n’attirez pas simplement l’attention, mais un PNJ majeur s’intéresse tout spécialement à votre travail.
  • L’appareil émet sporadiquement un champ d’énergie instable et potentiellement dangereux dans un rayon de quelques mètres (il n’est pas supposé le faire).

Utiliser les pièges

Cela peut sembler évident, mais il est indispensable que le MJ note ces pièges sur une feuille. À court terme, n’ayez pas peur de les utiliser pour compliquer la vie des PJ lorsque cela vous semble opportun. Des pièges comme l’Attention ou la Dette vont très probablement se dévoiler au plus mauvais moment. Vous pourriez tout à fait inclure un épilogue durant lequel les autorités demandent des explications pour les « indiscrétions » et les « manques de jugement » des PJ, ou une cinématique pour donner aux joueurs (pas aux PJ) un aperçu des ennuis à venir.

Pour le long terme, à la fin de la session, parcourez la liste des pièges qui n’ont pas encore fait une apparition dans l’histoire. Choisissez-en un qui vous plait et mettez-le de côté. À la fin d’un scénario, jetez un oeil aux pièges que vous avez gardé pour plus tard. Pensez-y individuellement et en combinaison les uns avec les autres. Utilisez-les pour vous inspirer des idées d’obstacles pour les sessions futures. Les joueurs ont créé eux-mêmes leurs propres problèmes — ce n’est que justice qu’ils doivent se préoccuper des conséquences.

Ajouter à la réserve du MJ

L’autre forme de paiement pour une invention est d’accroitre la réserve de points Fate du MJ. Ajoutez autant de points Fate dans la réserve du MJ par point de qualité de l’invention. Le nombre de qualités est égal au nombre de bénéfices de l’invention moins le nombre d’Erreurs. Ces points Fate ne doivent pas être donnés par les joueurs, mais proviennent de la réserve illimitée du MJ utilisée pour les contraintes.

Rien n’est parfait. Chaque invention aura un inconvénient quelconque ou un problème qui lui est associé. C’est ce que l’aspect de défaut représente.

Alors que les joueurs déterminent l’aspect de fonction, celui de défaut est déterminé par le MJ. Il peut le faire tout de suite, dès que la quatrième étape est terminée, ou donner un point Fate au joueur pour le faire plus tard dans la partie.

Attention qu’un défaut n’est pas la même chose que les Erreurs décrites à la quatrième étape. Les Erreurs sont des anomalies bizarres et imprévisibles qui viennent entacher les fonctions de l’invention — plus une nuisance qu’autre chose — alors qu’un défaut adéquat est fondamental à la construction ou l’utilisation de l’invention, voire une limitation intrinsèque des technologies utilisées. MJ, pensez aux façons de contraindre ce défaut pour mettre les joueurs dans une position indésirable ou venir compliquer le climax de l’aventure au moment où l’invention tient son rôle prépondérant.

Quelques exemples :

  • Pèse une tonne
  • Gros besoin énergétique
  • Signature énergétique particulière
  • Utilise les signaux radio à large bande
  • Puissant champ électromagnétique