Prouesses
Votre personnage peut avoir deux prouesses spéciales : la prouesse Rituel et la prouesse Haute technologie. Les médiums ont toujours au moins un rituel, et peuvent en prendre un second avec leurs deux autres prouesses gratuites. Si vous avez des personnages non médiums, ils doivent avoir au moins une prouesse technologique.
Rituel
Tout médium a au moins une façon d’accéder à l’autremonde. Vous n’avez jamais besoin de faire de jet de dés pour y accéder ; et y arriver ou pas n’est jamais une question intéressante. À la place, vous utilisez une prouesse de rituel.
Une prouesse de rituel est soit un rituel de conjuration soit un rituel de projection. Chacune d’entre elles accorde un moyen différent d’accéder au monde des esprits, avec différentes applications, et il est préférable d’avoir les deux. Chacune de vos prouesses de rituel peut être utilisée une fois par session.
La Conjuration vous permet de vous mettre en rapport avec un esprit de l’autre côté et lui permettre de contacter le monde matériel. C’est moins risqué que la projection, mais c’est aussi beaucoup plus particulier. Vous ne pouvez contacte qu’un esprit-facette par rituel, et vous devez être au sein du territoire de l’esprit que vous essayez d’atteindre. C’est lors du contact initial ou des suites du contact que ce rituel est le plus utile.
La Projection vous permet, ainsi qu’à ceux qui s’engage dans le rituel avec vous, de voyager à travers l’autremonde grâce à vos esprits. C’est potentiellement dangereux, et vous risquez de ne pas en sortir indemne, mais cela vous permet de vous impliquer plus longtemps et plus profondément qu’avec la conjuration. Vous pouvez passer des heures absorbé dans l’autremonde, cherchant et parlant aux facettes des esprits, et vous pouvez même voyager sur de courtes distances vers les territoires des esprits voisins en descendant plus profondément dans les tréfonds de l’autremonde puis en remontant vers la surface.
Pour utiliser une prouesse de rituel, vous avez besoin de deux choses : le rituel en lui-même et les bonnes circonstances.
Le rituel est un acte précis ou une cérémonie que vous accomplissez pour invoquer l’autremonde. Un rituel fournit une série d’étapes, une courte description, qui jette un pont sur le vide entre la réalité de tous les jours et le monde des esprits. Le but du rituel n’est pas d’être compliqué, risqué ou difficile, mais de définir clairement la limite, d’attirer l’attention sur la croisée des chemins menant vers le monde mystique. Ce n’est pas quelque chose que vous faites par accident ou tout en faisant autre chose. C’est quelque chose que vous devez effectuer délibérément et avec préméditation.
Les circonstances sont une condition préalable pour contacter l’autremonde. Elles fournissent les fondations de votre rituel, mettant en scène les étapes qui vont suivre. Elles devraient avoir un lien thématique avec le rituel qu’elles inaugurent, et devraient être en dehors de toutes normes. Les circonstances ne devraient pas simplement se produire, mais être toujours quelque chose que vous recherchez et que vous préparez.
Une fois que vous avez choisi votre rituel ainsi que les circonstances, notez votre prouesse de la façon suivante :
Une fois par session, vous pouvez [ conjurer les esprits depuis ou vous projetez dans ] l’autremonde en [description du rituel] lorsque [description des circonstances].
Exemples de rituel
Danse. Pratiquement l’opposé complet de la méditation, impliquant une activité physique éreintante. C’est presque toujours accompagné de musique, et parfois de costumes de cérémonie. La danse est plus souvent utilisée pour les projections que pour les conjurations, les danseurs voyageant vers le monde des esprits au moment où ils s’effondrent à la fin de la danse.
Divination. Une forme de conjuration, assez unique puisqu’elle communique avec les esprits indirectement. Plutôt que de laisser l’esprit parler, la divination va conjurer les réponses des esprits à travers des objets matériels ou des créatures : des cartes, des osselets ou de la paille, le comportement d’un animal saint ou d’un familier.
Offrandes. Brûler, dissoudre ou laisser trainer une plante déterminante ou des restes d’animaux. Pour certains médiums, les offrandes qu’ils fournissent sont toujours identiques et les substituer par autre chose ne fonctionne pas du tout pour eux. Cela amène parfois des complications lorsque l’esprit trouve l’offrande répugnante. D’autres doivent offrir quelque chose d’importance pour l’esprit qu’il cherche à contacter ou pour le territoire dans lequel ils se trouvent. Les rituels d’offrandes fournissent des indications très claires sur la puissance des esprits, puisque l’offrande disparait à la culmination du rituel.
Profonde méditation. Probablement le rituel le plus simple, et utilisé fréquemment aussi bien pour la projection comme pour la conjuration. Il demande de longues périodes d’immobilité et de concentration, concentré sur un point précis. De l’encens, la récitation de mantras, ainsi que d’autres aides olfactives ou auditives peuvent y être incorporés. Il existe une multitude de méthodes divinatoires, et toutes peuvent fonctionner avec la bonne personne dans les bonnes circonstances.
Exemple de condition
Près d’une eau profonde. Au vu des liens conceptuels entre un corps aquatique et l’autremonde, c’est une circonstance assez courante pour les rituels, particulièrement pour les rituels de projection. Cela va souvent de pair avec des rituels impliquant de se baigner, de patauger ou s’immerger dans de l’eau.
À midi, ou à l’aube, au crépuscule ou à minuit. Moments importants durant les cycles journaliers qui représentent des moments d’équilibre (pour midi et minuit) ou de transition (pour l’aube et le crépuscule), et qui forment une base solide pour les rituels.
Tout là-haut, ou tout en bas. Les sommets, les falaises, les cavernes et les précipices représentent tous l’isolement du monde de tous les jours — que ce soit en s’élevant du reste du monde ou en s’entourant de murs de pierre — qui va isoler le pratiquant de la norme et ouvrir la voix pour le reste du rituel.
Lieu saint. Même si elle semble couler de source, elle n’est pas toujours indiquée pour tous les médiums. Non seulement de tels endroits ne sont pas toujours faciles à trouver, mais beaucoup de médiums expliquent qu’ils sentent parfois comme des « interférences ». Ceux qui arrivent à les utiliser efficacement, préfèrent généralement les alentours d’une idole représentant un esprit, ou un temple séculaire, même si ces derniers sont extrêmement rares.
Haute technologie
Chaque personnage peut avoir au maximum une prouesse représentant un engin de technologie de « space opera », bien au-delà des capacités de la science du 21e siècle. Les personnages peuvent bricoler une pièce d’équipement hightech en créant un avantage avec Métiers ou Science, ou en l’empruntant ou le louant avec Relations ou Ressources. Une prouesse va garantir la fiabilité ainsi que l’accès permanent et la possession de cet engin.
Dans l’intérêt de maintenir le ton et l’identité de l’univers de jeu, il existe des limites sur ce que la haute technologie est capable de faire :
Pas de machine auto-reproductrice ou s’auto-réparant. La haute technologie est limitée parce qu’elle est trop complexe pour que les colons puissent la construire ou l’entretenir. Les machines capables de se copier ou de s’auto-réparer les rendraient virtuellement infinies.
Pas de réplicateurs et de convertisseurs matière-énergie. L’effort des colonies se concentre sur la production de nourriture, sur l’exploitation des ressources et sur l’établissement d’une base industrielle. Être capable de créer du matériel et de la nourriture à partir de rien va à l’encontre de ces besoins.
Pas de communication moderne. L’infrastructure de télécommunication est lente, imprévisible et peu pratique. La plupart des communautés sont dépendantes d’une poignée de satellites surchargés. Les personnages ne peuvent avoir d’appareil portable qui supporte la vidéo en temps réel, les communications vocales ou l’accès à distance à l’information depuis n’importe où sur la planète. Les appareils de télécommunication doivent être locaux, fixes et asynchrones — en gros, quelque chose qui permette de laisser un message plutôt que de discuter.
Pas de téléportation. Téléporter des personnes ou des objets à distance va banaliser toutes formes de voyages ou d’obstacles logistiques. C’est un peu trop propre et va affaiblir les problèmes locaux et l’échelle du cadre de jeu. Les téléporteurs existent peut-être ailleurs, ou pas. Quoi qu’il en soit, ils ne sont pas viables sur un monde fraichement colonisé.
Écrivez une prouesse qui décrit comme la haute technologie vous aide à utiliser vos compétences. Bien souvent, c’est sous forme d’une exception aux règles ou d’une nouvelle action pour une compétence, mais cela peut également être un bonus. La technologie n’est pas la panacée — elle ne peut être utilisée que dans certaines situations.
Votre équipement possède également un aspect, qui peut être invoqué ou contraint selon son utilisation possible et ses limitations. Vous pouvez donner à cet aspect le même nom que la prouesse ou l’embellir un peu.
Exemples de prouesses de haute technologie
Pistolet laser : en utilisant votre pistolet laser, vous avez un +2 à la compétence Tir pour attaquer des cibles éloignées d’au moins une zone. Excavateur sonique : en utilisant votre excavateur sonique, vous pouvez vous frayer un chemin à travers la matière inanimée avec Science.
Aéromobile : en utilisant votre aéromobile, vous pouvez voler rapidement au-dessus des arbres. Vous pouvez transporter jusqu’à quatre personnes et une petite quantité de marchandise, mais vous ne pouvez pas voler avec quoi quece soit de vraiment lourd.
Autodoc : quand vous utilisez un autodoc pour soigner les blessures ou les maladies avec Science, une fois par session vous pouvez améliorer votre résultat d’un cran : d’échec à égalité, d’égalité à réussite ou de réussite à réussite avec style. Si vous aviez déjà réussi avec style, vous pouvez créer un aspect avec une invocation gratuite au lieu d’un coup de pouce.
Système expert portable : une fois par session, vous pouvez utiliser votre système expert portable pour automatiquement réussir à créer un avantage avec Science contre une opposition passive de niveau égal ou inférieur à votre rang en Science.