ESPRITS  


Introduction



Les règles et conseils de ce chapitre sont issus d’un univers où des colons sur une planète vont entrer en contact avec un monde parallèle, appelé autremonde, rempli d’esprits. Vous y trouverez quelques nouvelles compétences, des règles de rituel magique et de gadget technologiques et, en tant que MJ, de quoi jouer ces fameux esprits et leur incidence sur le monde physique.

Jetez un coup d’oeil aux compétences, elles pourront vous donner des idées et être directement utilisables dans vos propres cadres de jeu. Viens ensuite de nouvelles prouesses. Elles sont de deux catégories différentes. Les prouesses de rituel vont permettre aux joueurs de contacter les esprits, voire même de voyager dans leur monde. Quand aux prouesses de haute technologique, elles vont permettre aux joueurs d’acquérir des gadgets.

Les prouesses de rituel fournissent un ensemble de règles pour contacter des esprits. Dans le cadre originel, ce sont des esprits de la nature, mais vous pouvez très bien adapter ces règles pour invoquer et interagir avec des démons venus d’une autre dimension par exemple. Les prouesses de haute technologie, elles, peuvent être utile dans un contexte de science-fiction comme ici, ou dans un contexte cyberpunk léger ou même dans du steampunk. Et si un de vos PJ est un inventeur, pourquoi ne pas mettre à profit ces règles simples pour lui permettre de briller lors d'une aventure.

Enfin, les règles sur les esprits régissent leur interaction avec le monde physique et comment ils se manifestent. Ici, ce sont des esprits plutôt tournés vers la nature. Mais rien ne vous empêche, avec un minimum d’adaptation, de parler de démons ou d’élémentaires par exemple.