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Du capes et d'épées sans compétences



Chaque PJ a six aspects qui décrivent son personnage.

Héros : c’est le statut du personnage et son histoire en tant que héros. Par exemple, Né pour être un mousquetaire ou Spadassin au grand cœur.

Problème : malgré que ce soit des héros, les PJ ont tous des défauts qui les rendent plus humains. Votre problème va amener du drame et de la tension dans vos parties. Exemple : Fanfaron ou Ne résiste pas à un joli minois.

Escrime : chaque PJ a une technique d’escrime unique. Cette technique est représentée non seulement pas l’aspect d’escrime, qui décrit la technique d’un point de vue narratif et thématique, mais aussi par une prouesse d’escrime. L’aspect d’escrime devrait évoquer l’approche globale que le PJ a du combat quand il est armé d’une lame. Il n’est pas nécessaire que ce soit super spécifique, mais devrait donner une idée d’à quoi cela ressemble et ce qu’on peut faire avec. Exemples : Duelliste courageux ou Entraîné par le Duc de Verbois.

Famille : votre famille et votre lignée a une grande importance dans un cadre de cape et d’épée. Être de sang noble peut être très avantageux, mais les gens du peuple adroits et braves peuvent aussi avoir de belles opportunités. L’aristocratie et la classe ouvrière tendent à avoir des compétences différentes de par leur éducation. Exemples : Maison noble déchue ou Riches marchands.

Libre : et enfin, chaque PJ reçoit deux aspects libres qui peuvent être utilisés pour mieux dépeindre le personnage selon vos envies. Par exemple, Ne rien laisser à la chance ou Calme olympien.

Les PJ commencent avec une restauration de 3, une prouesse, et une prouesse d’escrime. Ils peuvent prendre d’autres prouesses en payant avec leurs points de restauration, au prix d’un point par prouesse.

Contrairement à la Base de Fate, cette variante n’a pas de listes de compétences. À la place, les joueurs utilisent leurs aspects pour produire la fiction et pour donner un bonus à leurs actions durant la partie. Les PNJ et autres entités contrôlés par le MJ utilisent les Approches. Les aspects s’utilisent exactement comme dans la Base de Fate, mais ici, en plus, ils fournissent les rangs de compétences.

Quand un joueur entreprend une action, il déclare d’abord quels aspects (celui de héros, son problème, son aspect d’escrime, de famille ou un de ses aspects libres) sont applicables au jet de dés. Chacun des aspects choisis donne un bonus de +1 au jet. Si un personnage utilise trois de ses aspects, il aura donc un bonus total de Bon (+3).

De plus, l’aspect de héros donne toujours un +2 à l’action parce qu’être un héros est au cœur du jeu. Allez-y, enfilez votre cape, brandissez votre épée et soyez audacieux !

Il est important de remarquer qu’aucun de vos aspects sélectionnés n’est invoqué — on ne fait que les compter pour pouvoir déterminer le bonus et ils peuvent donc être invoqués après normalement. Cela signifie également que vous ne devez pas payer de point Fate pour faire un simple jet de dés.

Comme chaque PJ possède un aspect de héros et d’escrime, on peut raisonnablement penser qu’ils auront au moins un bonus de +3 pour tout jet quand ils se bagarrent à l’épée.

Cette variante utilise les quatre actions de la Base de Fate. Il est important de garder cela à l’esprit puisque certains aspects vont plus se prêter à certaines actions que d’autres. Les prouesses et l’escrime spécifient parfois précisément quelles actions peuvent être effectuées.

FATE SANS COMPÉTENCES ?

Voici quelques indications importantes pour jouer sans liste de compétences.

Premièrement, n’importe quel personnage peut tenter de faire n’importe quelle action, mais ce sont les antécédents du personnage — c’est à dire ses aspects — qui vont déterminer son niveau d’aptitude. Les joueurs vont donc devoir faire très attention à comment ils vont formuler leurs aspects. C’est bien d’avoir un peu de recoupement entre les aspects, mais trop risquerait de freiner le personnage dans beaucoup de circonstances.

Deuxièmement, il devrait y avoir un consensus autour de la table sur les circonstances dans lesquelles un aspect précis peut apporter un bonus. Tout le monde doit être en mesure de dire si l’utilisation d’un aspect devient un peu trop tirée par les cheveux, voire carrément n’importe quoi. Les jeux de rôles sont des jeux collaboratifs. Travaillez de concert pour construire ensemble l’histoire.

Ensuite, ne vous sentez pas obligé de justifier chaque aspect utilisé pour chaque action — les autres joueurs viendront avec des questions ou des objections si quelque chose semble suspect et vous aurez alors le loisir d’expliquer vos choix. Listez simplement les aspects et comptez les bonus sauf si quelqu’un à la table a une objection à faire.

Enfin, vous devez calculer votre bonus avant de lancer les dés.

Encore plus qu’avec la plupart des parties basées sur la Base de Fate, les joueurs doivent être précis quant à l’action entreprise quand ils prennent leurs dés.

  • Les attaques blessent votre adversaire.
  • La défense vous prémunit des dégâts.
  • Créer un avantage change l’histoire au bénéfice de quelqu’un en introduisant de nouveaux aspects en jeu.
  • Surmonter élimine des obstacles, souvent sous forme d’aspect, qui entravent le chemin.

L’action effectuée devrait être clairement décrite avant que les dés ne soient rassemblés ou que le bonus de compétence ne soit calculé.

L’initiative doit être établie au début de chaque conflit. Les personnages vont calculer un bonus à partir de leurs aspects comme s’ils effectuaient une action. Tout aspect qui implique qu’un personnage est rapide ou excelle à sentir les ennuis arriver est compté dans ce calcul. Les PNJ principaux utilisent leur approche Rapide, alors que les sbires sont toujours Médiocre (+0) sauf s’ils possèdent des aptitudes pertinentes comme la vigilance ou l’escrime. Gardez à l’esprit que certaines prouesses d’escrime peuvent venir modifier le bonus d’un personnage lorsque l’on détermine l’initiative.

Comme cette variante n’a pas de liste de compétences, les prouesses doivent être présentées un peu différemment que dans la Base de Fate ou que dans l’Édition Accélérée. Plutôt que de donner un bonus à une compétence ou une approche, elles font référence aux quatre actions ou fournissent un angle d’attaque narratif. Voici quelques exemples de prouesses.

Tous pour un : parce que je profite des opportunités que m’offrent mes amis, une fois par conflit j’ai un +2 à ma prochaine attaque après qu’un allié ait mis hors-jeu un ennemi.

Ambidextre : parce que je suis entraîné à utiliser une épée dans chaque main, quand je me bats avec deux épées j’utilise l’avantage de Main Principale de chaque lame.

Ancien gendarme : parce que je fus autrefois un gendarme, j’ai un +1 pour créer un avantage ou surmonter une difficulté quand j’ai de l’aide de mes anciens collègues.

Génie : parce que je suis la personne la plus intelligente dans la pièce, j’ai un +2 pour surmonter les énigmes ou les pièges.

Géant : parce que je suis une personne de très grande taille, j’ai un +2 pour surmonter une difficulté quand je casse des choses.

Idéaliste : parce que je suis un idéaliste, j’obtiens un +2 pour me défendre contre les intimidations et les menaces.

Maître du déguisement : parce que je suis un maître du déguisement avec le don d’être au bon endroit au bon moment, une fois par session je peux rejoindre une scène en cours, en me faisant passer pour un personnage de second plan.

Un pour tous ! : parce que je me bats pour mes amis, quand je crée un avantage avec un cri de ralliement et que je réussis avec style, mes compagnons obtiennent un +3 quand ils invoquent l’aspect ainsi créé.

Pilier de comptoir : parce que je suis une légende à travers les tavernes du monde entier, j’ai un +2 pour créer un avantage en récoltant des informations dans les bars.

Navire de course : parce que j’ai un navire de course, rapide et racé, j’ai un +2 pour surmonter des obstacles quand j’y vais à fond durant les compétitions de course.

Pilote émérite : parce que je suis un pilote d’exception, j’ai un +2 pour surmonter les obstacles durant les courses quand je pilote à travers des espaces réduits.

Toujours plus haut : parce que je suis un casse-cou voltigeur, j’ai un +2 pour surmonter les obstacles quand je me bats en me balançant à une corde, en grimpant ou en sautant.

En plus de l’aspect d’escrime, les joueurs peuvent inventer leurs propres prouesses d’escrime. Une telle prouesse est constituée de quatre éléments : l’apparence, l’atout, la main principale et la main secondaire.

L’apparence : ce sont les qualités qu’un observateur pourrait remarquer sur le style d’escrime. Il peut être flamboyant ou grossier, direct ou sournois. L’apparence est souvent utilisée pour créer un avantage.

L’atout : est un ruse particulière ou un ensemble de manœuvres que l’escrimeur utilise pour avoir le dessus et donner le coup de grâce. Aussi bien l’apparence que l’atout peuvent être utilisés avec n’importe quelle arme puisqu’ils sont le résultat des techniques de combat et pas de l’équipement de l’escrimeur.

La main principale : chaque style d’escrime requière une épée et chaque lame offre un bénéfice unique que seul un épéiste entraîné avec cette lame peut exploiter.

La main secondaire : les escrimeurs utilisent une variété de technique et d’armes avec leur main secondaire, le plus souvent à des fins défensives. Un épéiste devra choisir entre les bénéfices de la main principale ou de la main secondaire s’il utilise un équipement capable des deux.

Pour créer une prouesse d’escrime, durant la création de personnages, choisissez un avantage dans chaque liste d’éléments. Vous pouvez améliorer votre prouesse d’escrime au cours de la campagne. Lorsque vous atteignez une étape importante, ajoutez un élément supplémentaire à votre prouesse — cela remplace le point de compétence supplémentaire puisque cette variante n’utilise pas de compétences. Gardez à l’esprit que les éléments de main principale et de main secondaire ne peuvent être utilisé que si l’équipement le permet.

Apparence

NIVEAUX D’ARME ET D’ARMURE

Les niveaux d’arme et d’armure améliorent le potentiel offensif et défensif, respectivement, d’un personnage. Un niveau d’arme ajoute des crans si vous réussissez à toucher, et un niveau d’armure réduit le nombre de cran si vous êtes touché. Les niveaux d’arme et d’armure s’annulent donc l’un l’autre.

Les armes et les armures ne changent rien au total d’une action. Les succès avec style demandent toujours de battre l’adversaire de plus de trois crans, par exemple. Si l’attaquant a un niveau d’arme, une égalité va quand même infliger des dégâts égaux au niveau de l’arme.

Acrobatique : obtenez un +1 pour créer un avantage quand vous utilisez les obstacles, l’ameublement ou le terrain en prenant une meilleure position.

Flamboyant : obtenez un +1 pour créer un avantage quand vous intimidez un adversaire avec une démonstration de votre style.

Rapide : vous avez un +1 pour détermine l’initiative.

Assuré : quand vous réussissez avec style en créant un avantage, obtenez un +1 à votre prochain jet de défense.

Subtile : vous avez un +3 plutôt qu’un +2 quand vous invoquez votre aspect d’escrime pour créer un avantage basé sur une feinte.

Atout

Agressif : votre adversaire n’obtient pas de coup de pouce quand vous êtes à égalité en vous défendant.

Impénétrable : améliorez votre niveau d’armure de +1.

Jeu de jambes : quand vous réussissez avec style en vous défendant, vous pouvez créer un aspect de situation avec une invocation gratuite plutôt qu’un coup de pouce.

Puissant : quand vous êtes à égalité pendant votre attaque, vous créez un aspect de situation avec une invocation gratuite plutôt qu’un coup de pouce.

Précis : améliorez votre niveau d’arme de +1 pour votre main principale.

Main principale

Épée large : arme:1

Coutelas : obtenez un +1 pour créer un avantage quand vous essayez de désarmer votre adversaire.

Rapière : invoquez votre aspect d’escrime pour un bonus vous donne un +3 au lieu d’un +2.

Sabre : quand vous invoquez un aspect de situation créez pour faire obstacle avec votre style d’escrime, la difficulté d’opposition est augmentée de +1.

Épée courte : obtenez un +1 pour attaquer un ennemi qui a déjà agi ce round.

Main secondaire

Targe : obtenez un +1 à votre prochaine attaque quand vous réussissez à vous défendre.

Cape : obtenez un +1 pour créer un avantage quand vous dissimulez votre arme.

Vide : obtenez un +1 pour attaquer quand vous tenez votre arme avec vos deux mains.

Gantelet : lorsque vous réussissez avec style en vous défendant, créez un aspect Empoigné la lame avec une invocation gratuite, plutôt qu’un coup de pouce.

Main gauche : lorsque vous réussissez avec style en vous défendant contre une attaque, vous pouvez infliger un coup d’une valeur de 2 crans avec votre main secondaire plutôt que de gagner un coup de pouce.

Pour s’assurer que le tour du MJ ne prenne trop de temps et que le centre d’attention reste au maximum sur les PJ, les PNJ sont créés exactement que dans Fate Édition Accéléré (voir Les méchants de FEA).

Les PNJ principaux utilisent les six approches standards de FEA : Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux et Sournois. Ils ont trois aspects et une prouesse. Si vous souhaitez qu’un PNJ principal soit un expert en escrime comme les héros, faites d’un de ses aspects un aspect d’escrime et donnez-lui une prouesse d’escrime avec un élément de chaque.

Sbires

Pour les sbires qui vont affronter les héros, suivez les étapes suivantes :

  1. Choisissez la qualité d’un sbire. Les petits sbires sont Moyens (+1) là où ils excellent, Atroce (-2) là où ils sont mauvais et n’ont pas de cases de stress. Les sbires normaux sont Passables (+2) là où ils excellent, et Mauvais (-1) dans leurs points faibles, mais possèdent chacun une case de stress. Les sbires sont Bons (+3) là où ils excellent et Mauvais (-1) dans leurs points faibles. Ils ont deux cases de stress.
  1. Choisissez deux ou trois choses dans lesquelles ils excellent et deux choses dans lesquelles ils sont mauvais.
  1. Donnez-leur un ou deux aspects.
  1. N’oubliez pas leurs cases de stress selon leur qualité.

Chaque sbire après le premier dans une meute ajoute +1 aux actions qu’ils effectuent et dans lesquelles ils sont compétents. Un groupe de quatre gardes du Cardinal — des sbires normaux — compétents en escrime, sont Passables (+2) de base, mais les trois sbires supplémentaires donnent un +3 pour un total Formidable (+5) quand ils se battent à l’épée. Ils mettent en commun également leur jauge de stress. Quand une meute est touchée, les crans excédentaires pour mettre hors-jeu un sbire sont appliqués aux sbires suivants, un à la foi. Cela signifie qu’une seule attaque d’un héros peut faire tomber plusieurs sbires, mais aussi qu’une meute nombreuse peut être très difficile à faire tomber. Il est recommandé de les organiser par groupe de trois.

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  • Dernière modification: 2017/10/09 11:06
  • de sioc