Domaines



Un domaine est un large champ de capacités, représenté par un groupe de compétences reliées entre elles par un thème commun. Par exemple, le domaine Action comprend des compétences permettant de courir, combattre et piloter, alors que les compétences du domaine Dialogue sont toutes tournées vers les interactions sociales.

Chaque cadre de jeu devrait avoir un petit nombre de domaines standards (entre quatre et six) disponibles pour les joueurs. Ces domaines devraient servir à traduire les thèmes du cadre, et couvrir l’ensemble des problèmes typiques qu’un PJ pourrait aborder dans le cadre en question.

Les quatre domaines standards inclus ici — Action, Dialogue, Intrigue et Science — sont conçus pour des PJ dans un cadre moderne d’aventures et d’actions d’ordre scientifique.

Les personnages inhabituels qui ne correspondent pas totalement à ce paradigme, comme un robot dans une cadre de jeu dominé par les humains ou un magicien dans un monde de guerriers et de scélérats, peuvent avoir plusieurs domaines surnaturels. Ils peuvent être soit créés par les joueurs ou bien prédéfinis à l’avance pour coller aux thèmes et aux tropes du cadre de jeu. « Surnaturels » ne signifie pas qu’ils doivent être littéralement surnaturels — ils sont aussi valables pour les groupes de compétences un peu niche qui ne sont pas totalement adaptées au cadre de jeu que pour faire partie des domaines standards. Quelques exemples dans notre cadre de jeu moderne d’action-science : journaliste, agent secret ou maître des arts martiaux. Si les domaines standards décrivent une façon typique de faire les choses, les domaines surnaturels décrivent le type de personnages qui les font. Vous trouverez quelques exemples de domaines surnaturels déjà construits plus loin dans ce chapitre.

Chaque PJ possède trois domaines, qu’ils soient standards ou surnaturels.

L’intérêt principal des domaines est de simplifier et de rendre la création de personnages plus rapide. Au lieu de choisir individuellement chaque compétence et de leur donner un rang, vous choisissez trois domaines, leur donner un rang à chacun et vous êtes prêt à jouer.

Les domaines servent également à conceptualiser ou évaluer rapidement un personnage, ou même un cadre de jeu. Le choix des domaines d’un personnage va donner une bonne indication de ce qui est important par rapport au concept du personnage. D’un simple coup d’œil, vous pouvez déterminer qu’un personnage avec les domaines Action, Science et Robot va être totalement différent d’un personnage avec les domaines Dinosaure, Intrigue et Dialogue.

Chaque domaine a un rang. Pour les trois domaines d’un PJ, attribuer un rang Moyen (+1) à un domaine, un rang Passable (+2) à un autre et Bon (+3) au dernier. Bien que lors d’un test, vous n’ajoutez pas le rang d’un domaine au résultat du jet de dés, le rang des domaines va influencer le rang de ses compétences associées.

Domaines et stress

Les personnages commencent avec deux cases de stress mental et deux cases de stress physique.

Les domaines avec Athlétisme ou Physique peuvent donner des cases supplémentaires de stress physique, et les domaines avec Intimidation ou Volonté peuvent donner des cases supplémentaires de stress mental. Un domaine avec au moins une de ces compétences à Passable (+2) donne une case supplémentaire, tandis que ceux au rang Bon (+3) donnent deux cases supplémentaires.

Si un domaine comprend des compétences qui s’appliquent aux deux jauges, choisissez-en une. Par exemple, le domaine Action comprend Athlétisme, Physique et Intimidation. Si vous avez un rang Bon (+3), vous pouvez choisir d’avoir deux cases de stress physique supplémentaires, deux cases de stress mental, ou alors une dans chaque jauge.

Les cases supplémentaires de stress dues à vos domaines Bon (+3) ou Passable (+2) sont cumulatives. Donc, si vous avez Action à Bon (+3) et Intrigue à Passable (+2) (tous deux ayant la compétence Athlétisme) vous aurez trois cases de stress physique supplémentaires : deux d’Action et une d’Intrigue.

La liste des domaines d’un personnage est le seul moyen d’ajouter des cases de stress supplémentaires.

Voici les domaines standards pour notre cadre d’aventure d’action-science, avec pour chacun leurs compétences standards (tirées de la liste établie précédemment).

  • Action : les trucs classiques d’un héros d’action, comme piloter un avion, sauter par dessus un précipice, ou le bon vieux pain dans la tronche. Si vous êtes ouvertement physique et dur à cuire, vous faites usage des compétences du domaine Action.

Compétences : Athlétisme, Combat, Intimidation, Observation, Physique, Véhicules

  • Dialogue : les compétences interpersonnelles, qu’elles soient polies, ou non. Cela comprend tout ce qui va depuis la persuasion argumentée jusqu’aux intimidations irrationnelles et toutes les nuances entre ces deux extrêmes.

Compétences : Empathie, Intimidation, Relations, Sociabilité, Tromperie, Volonté

  • Intrigue : subterfuge, subtilités et toutes entreprises d’une légalité douteuse. Discrétion, déguisement et toutes les techniques d’infiltration et de cambriolage tombent sous la coupe d’Intrigue.

Compétences : Athlétisme, Cambriolage, Discrétion, Observation, Relations, Tromperie

  • Science : tous les champs d’expertises scientifiques, que ce soit pirater une unité centrale, accélérer des particules, ou remonter la transmission d’une Charger de 69. Si vous utilisez votre cerveau face à un objet inanimé, c’est probablement de la Science.

Compétences : Observation, Volonté, toutes les sciences (voir Science : c’est spécial pour plus de détails sur le domaine Science).

Même avec simplement quatre domaines, les choix possibles pour vos joueurs vont offrir suffisamment de variétés — et ceci, sans tenir compte des compétences et des prouesses elles-mêmes, qui vont permettre encore plus de différenciation entre les PJ.

Pour en ajouter d’autres, vous allez devoir créer des domaines sur mesure. Optionnels et bien souvent créés par les joueurs, les domaines sur mesure ont deux simples raisons d’être. Un, ils permettent de couvrir les concepts de personnages inhabituels, tels les robots intelligents ou éventuellement les dinosaures psychotiques. Deux, ils racontent quelque chose de bien précis à propos du personnage en question. Un domaine sur mesure peut combiner des éléments de deux ou plusieurs domaines standards, ou ils pourraient n’avoir aucun point commun avec les aptitudes humaines typiques.

Nous reviendrons plus tard dans ce chapitre sur ce que cela implique, mais pour le moment, voici quelques exemples de domaines sur mesure.

Agent secret : vous êtes un espion d’élite, membre d’une quelconque organisation mystérieuse.

Journaliste : vous êtes un reporter professionnel, spécialisé dans le journalisme d’investigation qui compte sur ses yeux d’aigle et son instinct vivace pour aller au fond des choses.

Mutant : vous avez été altéré par la science en quelque chose de plus (ou moins) qu’un humain.

Robot : vous êtes une sorte d’intelligence artificielle mécanique. Thématiquement parlant, certains domaines seront proches l’un de l’autre, comme Intrigue et Agent Secret. Ne vous tracassez pas, c’est parfaitement normal. Aucun des domaines standards n’est totalement unique, et de nombreux domaines sur mesure auront des points communs avec un ou plusieurs des domaines standards, voire même avec un autre domaine sur mesure. C’est même avantageux.

Le coût d’un domaine est égal à la somme des coûts de ses compétences. Le coût d’une compétence dépend du nombre d’applications qu’elle a. Référez-vous à la section Compétences précédemment pour en savoir plus sur les compétences et leur coût.

Par exemple, voici le coût des quatre domaines standards de notre jeu d’action-science.

Action 9
Dialogue 11
Intrigue 11
Science 2

Si chaque domaine représente un large éventail de compétences, alors les compétences sont comme des spécialités au sein d’un domaine. Malgré tout, les compétences sont très génériques elles-mêmes.

Les compétences sont la base de tout ce qu’un personnage accomplit durant la partie qui implique des défis et de la chance (et les dés). Tout comme les domaines, les compétences sont notées sur l’échelle des adjectifs. Plus le rang est haut, meilleur est le personnage dans cette compétence.

Compétences acquises, maîtrisées et spécialisées

Le rang d’une compétence est limité à trois possibilités : égal au rang de son domaine, un rang supérieur au rang de son domaine ou deux rangs supérieurs à celui de son domaine. Ainsi, aucune compétence ne peut avoir plus de deux rangs que son domaine.

Lorsque vous choisissez un domaine, vous avez également acquis toutes les compétences en faisant partie — votre rang dans celles-ci est égal à celui du domaine.

Les rangs des compétences peuvent être améliorés, « grimpant » ainsi les échelons de l’échelle des adjectifs. Ainsi, si vous arrivez à améliorer une des compétences de votre domaine Action d’acquise vers maîtrisée, son rang sera un échelon supérieur à Passable (+2) pour devenir Bon (+3). Si vous arrivez à améliorer pour qu’elle soit spécialisée, son rang serait deux niveaux supérieurs que Passable (+2) pour devenir Excellent (+4).

Acquise : le rang de la compétence est égal à celui du domaine.

Maîtrisée : le rang de la compétence est d’un niveau supérieur à celui du domaine.

Spécialisée : le rang de la compétence est de deux niveaux supérieurs à celui du domaine.

Aucune compétence ne peut aller au-delà de spécialisée au sein d’un domaine donné. Cela implique que le plus haut rang qu’un personnage peut avoir dans une compétence est Formidable (+5) — dans le cas d’une compétence spécialisée au sein d’un domaine de rang Bon (+3).

Les domaines qui n’ont pas de rang sont à Médiocre (+0). Les compétences dans ces domaines ne peuvent être améliorées, et restent donc au rang Médiocre (+0) aussi.

Compétences renforcées

Une compétence est renforcée si elle est associée à plus d’un de vos domaines. Au plus elle est renforcée, au plus son rang augmente. Si une compétence est associée à deux des domaines de votre personnage, elle est renforcée une fois — notez-la en tant que maitrisée sous le domaine de plus haut rang parmi les deux (et uniquement celui-là). Si les trois domaines de votre personnage possèdent la même compétence, elle est renforcée deux fois — notez-la en tant que spécialisée sous le domaine de plus haut rang.

Quel que soit le nombre de domaines qui renforce une compétence, celle-ci ne doit apparaître qu’une seule fois sur votre fiche de personnage.

Les trois domaines de votre personnage sont Action à Bon (+3), Science à Passable (+2) et Intrigue à Passable (+1). Supposons que les trois domaines possèdent la compétence Observation, ce qui signifie qu’elle est renforcée deux fois. Vu qu’elle ne peut apparaître qu’une seule fois parmi vos domaines, elle sera notée sous Action vu que c’est votre domaine de plus haut rang avec cette compétence. Et comme elle est renforcée deux fois, son rang sera égal à celui d’Action, mais avec deux niveaux en plus, ce qui donne ainsi une Formidable (+5) Observation.

Supposons encore qu’Action et Intrigue possèdent tous deux la compétence Athlétisme, la renforçant ainsi une fois. De même, elle ne peut apparaître que sous un seul domaine, sous celui de plus haut rang, Action dans notre cas. Et vu qu’elle est renforcée une seule fois, c’est une compétence maitrisée d’Action, son rang est donc égal au rang du domaine plus un — donc Excellent (+4).

Améliorer les compétences au sein des domaines

Le renforcement n’est pas la seule façon d’améliorer une compétence pour avoir un meilleur rang que celui de son domaine. Vous pouvez également dépenser des points de compétence excédentaire, que ce soit durant la création de personnages, en cours de partie ou après une étape idoine, pour améliorer ses compétences.

Vous n’avez pas manqué de remarquer qu’aucune des compétences standards n’est de nature très scientifique (nonobstant la « douce science » du pugilat). De même, aucune compétence n’est associée au domaine Science hormis Observation et Volonté.

C’est tout simplement parce que chaque champ d’études scientifiques est sa propre compétence — robotique, physique, exobiologie, ingénierie, mécanique, chimie, et ainsi de suite — avec les mêmes deux actions. Et toutes ces compétences sont associées au domaine Science. En d’autres termes, le domaine Science a donc virtuellement une infinité de compétences associées, ou, tout du moins, un trop grand nombre pour être listé ici.

Quand vous notez le domaine Science sur votre fiche de personnage et vous lui donnez un rang, toutes vos compétences scientifiques — c’est-à-dire l’étendue du champ scientifique — ont le même rang par défaut. Par exemple, si vous avez Science à Passable (+2), alors vous avez Robotique à Passable (+2), Physique à Passable (+2), Ingénierie à Passable (+2) et ainsi de suite. Vous n’avez pas besoin de les noter toutes individuellement sur votre fiche. Notez simplement quelque chose comme « Toutes les sciences ».

Vous pouvez améliorer n’importe laquelle de vos compétences de Science comme n’importe quelle autre compétence des autres domaines. Donc, si vous avez Science à Passable (+2) et que vous désirez améliorer votre Robotique, vous pouvez l’améliorer et l’amener à Bon (+3) ou Excellent (+4).

Actions et applications de science

Toutes les compétences de Science autres qu’Observation et Volonté ont les actions et les applications suivantes :

Surmonter : connaître des choses et résoudre des problèmes liés à la discipline scientifique en question.

Créer un avantage : tirer avantage de vos connaissances scientifiques pour créer et découvrir des détails ou des aspects liés à la discipline scientifique choisie, que ce soit à l’aide de recherches intensives ou en se rappelant soudainement une information vitale. Cela vous permet par exemple de faire des choses telles recalibrer une machinerie complexe (Senseurs Hypersensitifs), introduire un nouvel algorithme dans la programmation du robot pour changer son comportement (Ami… humain ?), ou ajouter un agent chimique volatile au carburant de la fusée pour améliorer ses performances (Quasiment trop de poussée).

Chacun de ces domaines sur mesure inclut une liste de compétences associées. Celles-ci sont tirées de la liste des compétences standards d’action-science fournie précédemment.

Gardez à l’esprit que ces domaines sur mesure ne sont que descriptifs et pas prescriptifs. Si votre idée d’un maître en arts martiaux ne correspond pas avec celui présenté ici, ce n’est pas grave. Ce ne sont que des modèles rien de plus.

Agent secret

Un espion sous couverture pour une agence secrète.

Compétences

Cambriolage
Discrétion
Observation

Relations
Tromperie
Véhicules

Journaliste

Quelqu’un dont le boulot est d’en savoir un maximum sur ce que d’autres personnes font.

Compétences

Discrétion
Empathie
Observation

Relations
Sociabilité
Volonté

Maître en arts martiaux

Un parangon de l’autodiscipline, de l’entraînement physique et du bourrage de pif.

Compétences

Athlétisme
Combat
Discrétion

Observation
Physique Volonté

Pilote

Un pilote parfaitement entraîné, bourlingueur, qu’il soit professionnel ou non.

Compétences

Observation
Relations
Véhicules

Robot

Un robot standard, sans autre fonction spécifique — votre intelligence artificielle de base.

Compétences

Athlétisme
Observation
Physique

Soldat

Un combattant aguerri avec des antécédents militaires.

Compétences

Athlétisme
Combat
Observation
Physique

Relations
Volonté
Véhicules