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 <wrap indent></​wrap>​**Cosmétique :** Les changements cosmétiques sont des choses comme pourquoi les corbeaux sont noirs, pourquoi les roses ont des épines, ou pourquoi les peuples ont des langages différents. Ces choses peuvent affecter l’histoire du monde, mais elles ne sont pas assez significatives pour constituer des aspects, ni pour compter en tant que marquage. Mais du côté positif, ces changements peuvent avoir un effet global ; si vous déterminez que les corbeaux sont rouges parce qu’ils se sont tachés dans les cadavres laissés après une immense bataille, alors tous les corbeaux seront désormais rouges. Alternativement,​ vous pourriez déclarer que seuls les corbeaux de cette région en particulier sont rouges, tandis que les autres restent noirs. Le choix vous appartient. <wrap indent></​wrap>​**Cosmétique :** Les changements cosmétiques sont des choses comme pourquoi les corbeaux sont noirs, pourquoi les roses ont des épines, ou pourquoi les peuples ont des langages différents. Ces choses peuvent affecter l’histoire du monde, mais elles ne sont pas assez significatives pour constituer des aspects, ni pour compter en tant que marquage. Mais du côté positif, ces changements peuvent avoir un effet global ; si vous déterminez que les corbeaux sont rouges parce qu’ils se sont tachés dans les cadavres laissés après une immense bataille, alors tous les corbeaux seront désormais rouges. Alternativement,​ vous pourriez déclarer que seuls les corbeaux de cette région en particulier sont rouges, tandis que les autres restent noirs. Le choix vous appartient.
  
-<wrap indent></​wrap>​**Puissant et Local :** Le choix puissant-mais-local provoque un changement majeur dans une région ou une sous-région,​ en créant ou en changeant l’aspect de raffinement de cette région. Le personnage le plus responsable de ce changement est considéré comme ayant marqué cette région, et gagne l’accès à sa [[toolkit3:​declamer_vos_contes_changer_le_monde#​prouesses_regionales|prouesse régionale]].+<wrap indent></​wrap>​**Puissant et Local :** Le choix puissant-mais-local provoque un changement majeur dans une région ou une sous-région,​ en créant ou en changeant l’aspect de raffinement de cette région. Le personnage le plus responsable de ce changement est considéré comme ayant marqué cette région, et gagne l’accès à sa [[hack:​officiel:​toolkit3:​declamer_vos_contes_changer_le_monde#​prouesses_regionales|prouesse régionale]].
  
 <wrap indent></​wrap>​**Global :** Le choix le plus « grand » consiste à créer un aspect qui s’applique au monde entier, en conséquence de l’une de vos actions, reflétant la conclusion de votre conte. À l’avenir, cet aspect fonctionnera comme un aspect de situation durant chacune des scènes, mais il doit répondre à deux conditions <wrap indent></​wrap>​**Global :** Le choix le plus « grand » consiste à créer un aspect qui s’applique au monde entier, en conséquence de l’une de vos actions, reflétant la conclusion de votre conte. À l’avenir, cet aspect fonctionnera comme un aspect de situation durant chacune des scènes, mais il doit répondre à deux conditions
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 ====== Changer et créer des régions ====== ====== Changer et créer des régions ======
  
-Il est dans la nature des Dieux de changer le monde par leurs actions. Durant le jeu, les Dieux sépareront les régions du monde en une mosaïque de sous-régions,​ en les marquant, ce qu’ils feront en y infusant de l’[[toolkit3:​pouvoirs_divins#​intentions_et_pouvoirs|intention]] ou en utilisant l’[[toolkit3:​declamer_vos_contes_changer_le_monde|explication d’un conte]].+Il est dans la nature des Dieux de changer le monde par leurs actions. Durant le jeu, les Dieux sépareront les régions du monde en une mosaïque de sous-régions,​ en les marquant, ce qu’ils feront en y infusant de l’[[hack:​officiel:​toolkit3:​pouvoirs_divins#​intentions_et_pouvoirs|intention]] ou en utilisant l’[[hack:​officiel:​toolkit3:​declamer_vos_contes_changer_le_monde|explication d’un conte]].
  
 <wrap indent></​wrap>​Lorsqu’un Dieu crée ou change le raffinement d’une région, cela crée une nouvelle sous-région à l’intérieur de celle-ci. Si un Dieu marque une région ou une sous-région qui a été marquée par un autre Dieu, alors le Dieu précédent perd sa marque. <wrap indent></​wrap>​Lorsqu’un Dieu crée ou change le raffinement d’une région, cela crée une nouvelle sous-région à l’intérieur de celle-ci. Si un Dieu marque une région ou une sous-région qui a été marquée par un autre Dieu, alors le Dieu précédent perd sa marque.
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 <wrap indent></​wrap>​Si le pion se trouve sur le palier 0, vous pouvez choisir n’importe quel aspect comme étant l’aspect ascendant, mais les deux approches de cette paire sont considérées comme étant subordonnées jusqu’à ce que vous balanciez d’un côté ou de l’autre. <wrap indent></​wrap>​Si le pion se trouve sur le palier 0, vous pouvez choisir n’importe quel aspect comme étant l’aspect ascendant, mais les deux approches de cette paire sont considérées comme étant subordonnées jusqu’à ce que vous balanciez d’un côté ou de l’autre.
  
-<wrap indent></​wrap>​Pour finir, trouvez le palier le plus haut atteint par vos approches ascendantes. Ce palier est votre palier d’étape, qui détermine la force de vos [[toolkit3:​pouvoirs_divins#​benedictions|bénédictions]] et de votre [[toolkit3:​pouvoirs_divins#​geisa|geisa]] jusqu’à ce que vous passiez à l’étape suivante.+<wrap indent></​wrap>​Pour finir, trouvez le palier le plus haut atteint par vos approches ascendantes. Ce palier est votre palier d’étape, qui détermine la force de vos [[hack:​officiel:​toolkit3:​pouvoirs_divins#​benedictions|bénédictions]] et de votre [[hack:​officiel:​toolkit3:​pouvoirs_divins#​geisa|geisa]] jusqu’à ce que vous passiez à l’étape suivante.
  
 <WRAP center round exemple 90%> <WRAP center round exemple 90%>
 Après ces épreuves — à la fois métaphoriques et littérales — dans un village ensorcelé, Herakhty atteint une étape. Il est un Dieu cérébral, avec Sage, Astucieux, et Audacieux en approches ascendantes,​ mais il utilise constamment sa sagacité plutôt que sa force, et il se comportede manière insouciante et flamboyante. Après ces épreuves — à la fois métaphoriques et littérales — dans un village ensorcelé, Herakhty atteint une étape. Il est un Dieu cérébral, avec Sage, Astucieux, et Audacieux en approches ascendantes,​ mais il utilise constamment sa sagacité plutôt que sa force, et il se comportede manière insouciante et flamboyante.
  
-{{ :​toolkit3:​toolkit3-changer.png?​nolink |}}+{{ hack:​officiel:​toolkit3:​toolkit3-changer.png?​nolink |}}
  
 Premièrement,​ ses pions glissent vers le palier 0, le laissant avec Astucieux au palier 2, et Audacieux et Véloce au palier 1. Secondement,​ parce que son pion sur la jauge Sage/​Véloce est actuellement en Véloce, son approche ascendante change de Sage à Véloce, et l’aspect ascendant lui étant lié change entre <wrap aspect>​Mon Esprit Contient des Bibliothèques</​wrap>​ (Sage) et <wrap aspect>​Rapidité de Pensée</​wrap>​ (Véloce). Ses autres aspects ascendants et approches restent identiques. Premièrement,​ ses pions glissent vers le palier 0, le laissant avec Astucieux au palier 2, et Audacieux et Véloce au palier 1. Secondement,​ parce que son pion sur la jauge Sage/​Véloce est actuellement en Véloce, son approche ascendante change de Sage à Véloce, et l’aspect ascendant lui étant lié change entre <wrap aspect>​Mon Esprit Contient des Bibliothèques</​wrap>​ (Sage) et <wrap aspect>​Rapidité de Pensée</​wrap>​ (Véloce). Ses autres aspects ascendants et approches restent identiques.