Créer le monde



Au début du jeu, le monde mythologique est une page blanche. Vous pouvez soit utiliser une carte générique trouvée sur internet, soit en dessiner une nouvelle, comprenant six régions (ce qui est un bon nombre de départ). Si quelqu’un souhaite ajouter quelques détails additionnels, du genre « ici sont les monstres, » vous êtes libres de le faire, mais ce n’est pas une obligation. Lorsque vous créerez vos Dieux, vous y ajouterez quelques autres détails — des lieux sacrés pour vos Dieux, et ceux qui les prient —, mais vous définirez les détails les plus fins durant la partie, quand vous déclamerez les contes qui relatent les actions de vos Dieux.

Au minimum, votre monde débute avec un nombre de sous-régions égal au nombre de personnages joueurs, possédant chacune une communauté.

Les régions débutent en tant que grandes zones homogènes, avec un ou deux aspects, mais jamais plus : elles ont un concept et un raffinement en option. Ces aspects peuvent être invoqués par n’importe qui se trouvant dans cette région. Durant le jeu, les Dieux peuvent changer ces aspects, en créant des sous-régions en ajustant leur raffinement, ou même en redéfinissant entièrement la région, en changeant complètement son concept.

Au début, les régions sont assez neutres : c’est intentionnel, car elles constituent une page blanche, sur laquelle les joueurs peuvent écrire leur histoire. De plus, la liste des régions que nous vous donnons ci-dessous n’est pas exhaustive ; créez les vôtres durant le jeu, afin de soutenir les histoires que vous raconterez.

Si le monde a déjà réagi aux pouvoirs d’un personnage, alors il pourra à nouveau être persuadé de le faire. Chaque région possède une prouesse régionale, qui ne peut être utilisée que par les Dieux ayant marqué cette région — consultez Changer et créer des régions, pour plus de précisions.

Si une région est tellement modifiée qu’on ne peut plus la reconnaître, par exemple si la Forêt Primordiale est rasée, alors le groupe devrait modifier la prouesse régionale pour refléter ce nouvel état de fait, ou bien créer une nouvelle prouesse pour remplacer la précédente.

Les sous-régions sont des zones plus réduites, situées à l’intérieur des régions, où les conditions sont généralement les mêmes, mais diffèrent par une ou deux particularités. Une sous-région possède le même concept et la même prouesse régionale que sa région d’origine, mais un raffinement différent. Si la région d’origine ne possède pas de raffinement, alors quand celle-ci gagne un raffinement par la suite, elle peut se séparer, pour devenir sa propre sous-région. Une région peut posséder n’importe quel nombre de sous-régions.

En modifiant le monde autour d’eux, les personnages auront souvent des interactions avec les communautés : des groupes cohérents de personnes, pouvant être menées, manipulées ou combattues, en tant qu’unité. Lorsqu’une communauté agit d’un bloc, ou que vous avez besoin d'estimer les caractéristiques de l’un de ses membres, alors utilisez ses compétences de communauté. Toutes les communautés ne possèdent pas toutes les compétences ; si l’une d’entre elles est manquante, alors partez du principe qu’elle est Médiocre (+0). Les compétences de communauté sont :

  • Culture qui définit l’attractivité des arts d’une communauté, ainsi que son « ambiance » sur les étrangers.
  • Intégrité est utilisé pour résister aux forces du changement, à la fois internes et externes.
  • Subtilité reflète le niveau de magouilles et autres activités illégales ayant lieu au sein de la communauté, incluant l’espionnage, la discrétion, et le vol.
  • Technologie est le niveau global d’avancée technique. La technologie débute rarement avec un rang supérieur à Moyen (+1), mais elle peut évoluer au cours du jeu.
  • Guerre définit le nombre de soldats que la communauté peut réunir, et le niveau d’entraînement qu’ils ont reçu.
  • Richesse est assez évident : à quel point la communauté est pourvue en possessions matérielles ? Toutefois, cette compétence ne dit rien sur la façon dont ces richesses sont distribuées.

Les communautés possèdent également une jauge de stress et plusieurs conséquences, utilisées pour résister aux raids, aux catastrophes naturelles, le dépeuplement par les maladies ou le malheur, la pression sociale pour modifier leur mode de vie, et toutes les autres forces du changement. Certaines communautés possèdent également des prouesses, ou d’autres pouvoirs spéciaux, mais ceux-ci sont rares.

Il est important de noter que dans ce genre d'univers mythologique, les PJs sont assez puissants pour influer sur l’ensemble d’une communauté, s’ils le souhaitent ; vous pouvez faire pencher l’opinion d’un village grâce à un seul discours, en tentant un jet pour surmonter l’Intégrité d’une communauté, ou vous pouvez combattre toute une armée, en faisant un jet contre leur Guerre. Quelques fois, vous réduirez l’échelle de vos interactions, et vous vous concentrerez sur certains membres d’une communauté, qui posséderont leurs propres compétences et aspects, mais si vous préférez agir plus largement, vous le pouvez.

Les communautés ont les mêmes aspects que la région ou la sous-région qu’elles habitent, et chacune d’entre elles peut gagner un troisième aspect, qui reflète un trait unique. La plupart des communautés ne possèdent pas cet aspect de trait — à moins que quelqu’un ait une très bonne idée pour celui-ci —, mais le temps et les actions des PJs seront là pour le modifier.