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Compétences sur mesure



La création d’une compétence sur mesure commence par un nom. Ça n’a pas besoin d’être le nom définitif, mais vous devez quand même donner une direction et une idée de ce que la compétence est censée faire.

Les compétences sont définies de deux façons : en termes d’actions possibles avec cette compétence, et en termes d’applications de son usage. Alors qu’il n’existe que quatre actions (celles définies dans la Base de Fate), le nombre d’applications potentielles est pratiquement infini.

Le nom de la compétence va fournir un contexte par rapport à la fiction. Ses actions vous indiquent comment elles s’utilisent en termes de jeux. L’intersection du contexte et des actions d’une compétence vous donne ses applications — les circonstances dans lesquelles on peut l’utiliser.

Par exemple, le contexte d’une compétence nommée Combat va très certainement tourner autour des affrontements, et le contexte de la compétence Intimidation de la Base de Fate sera les interactions sociales. Et même si ces deux compétences ont comme action possible d’attaquer, elle s’appliquera de manière très différente. L’application de l’action d’attaquer avec Combat va impliquer d’infliger des dégâts physiques à l’aide de ses poings, de pistolets ou toutes autres armes, alors que l’application de l’action d’attaquer avec Intimidation va impliquer d’infliger des dégâts mentaux aux moyens de menaces et de provocation.

Une compétence peut avoir plus d’une application pour une action donnée. Par exemple, la compétence Athlétisme de la Base de Fate permet de se défendre aussi bien contre les attaques physiques que contre les tentatives de créer un avantage à votre encontre — ce sont deux applications de l’action de défense.

Cette distinction entre « actions » et « applications » ne se trouve pas dans la Base de Fate, mais elle a son importante parce qu’avec les règles ci-présentes, chaque compétence a un coût dépendant du nombre d’applications qu’elle possède, et nous devons être un peu plus précis que d’habitude. Ces règles partent du principe que le prix de toutes les compétences est établi de cette façon, et qu’un personnage joueur normal aura 30 points à dépenser pour acheter ses compétences.

Mike a envie de jouer un télépathe capable de projeter des illusions mentales dans les cerveaux. Il voudrait concevoir une compétence pour cela, qu’il nomme Hallucinations.

Quelles sont les actions envisageables pour Hallucinations!? Une des utilisations principales de la compétence sera probablement de convaincre les gens qu’il est une autre personne, ce qui rentre dans le cadre d’une action de surmonter. La création d’avantages semble coller également — Mike se voit bien utiliser ses illusions pour distraire un adversaire avec des ennemis imaginaires ou l’immobiliser avec un puits fantasmagorique. C’est tout aussi possible d’imaginer qu’il pourrait l’utiliser pour se défendre contre les attaques physiques en paraissant être un peu décalé dans une autre direction, il ajoute donc se défendre dans la liste. Et il y est toujours possible d’imaginer des ennemis chimériques pour causer des blessures chimériques ! C’est définitivement une attaque. Cela fait donc quatre actions en tout (surmonter, avantage, attaquer et défendre) avec une application pour chaque.

La description des compétences dans la Base de Fate entre dans de nombreux détails pour chaque action, mais vous n’avez pas besoin d’aller si loin avec vos propres compétences. Une simple phrase pour chaque application devrait suffire — suffisamment pour vous rappeler à vous et au MJ comment elle fonctionne. Par exemple, « Surmonter : créer des illusions crédibles » ou « Attaquer : dégâts illusoires. »

Chaque compétence démarre avec un coût de zéro point de personnage et possède deux applications gratuites. Pour chaque application supplémentaire, augmentez le coût de 1.

Hallucinations possède quatre applications, elle va donc coûter 2 points de personnages. C’est tout !

Les actions et les applications des compétences de base et de celles sur mesure ne font que refléter leurs fonctions habituelles et fiables dans le jeu. Si un joueur veut aller au-delà des limites proposées par le jeu, pas de problèmes — du moment que cela fasse sens dans le contexte. Mais gardez à l’esprit que si vous acceptez de dépasser ces limites, cela fera jurisprudence. Soyez donc prudent.

Par exemple, Briana joue une pilote sur le front Pacifique durant la Deuxième Guerre mondiale. Elle aimerait pouvoir percuter les appareils ennemis, et utiliser ainsi Véhicules pour attaquer. C’est original ! Le MJ est d’accord, mais à deux conditions : un, l’avion qui attaque va automatiquement prendre autant de dégâts que l’appareil défoncé (ainsi que la pilote de Briana, sauf si elle arrive à s’éjecter), et deux, elle va devoir invoquer un aspect pour y arriver.

Briana accepte. Elle devra d’abord créer un avantage pour placer un aspect sur son avion : Vitesse d’éperonnage ! Au round suivant, elle va invoquer cet aspect pour ajouter temporairement l’action d’attaquer à Véhicules, puis fait son jet d’attaque.

Voici une description plus complète de quelques-unes des compétences de la Base de Fate. Si une action seule a plus d’application pour la compétence, chaque action listée compte comme une application séparée.

La compétence Athlétisme représente votre niveau d’aptitude physique, que ce soit par l’entraînement, un don naturel, ou des moyens inhabituels (par des prothèses cybernétiques ou des altérations génétiques par exemple). C’est votre aptitude à mouvoir votre corps.

Surmonter : permets de surmonter un obstacle qui demande un mouvement physique : courir, sauter, grimper, nager, etc. Si cela ressemble à du décathlon, vous faites un jet d’Athlétisme. Vous faites aussi des jets d’Athlétisme pour participer à des défis ou des compétitions qui relèvent de ce type d’activités. Attention que les conflits ne sont pas des obstacles ; on les gère avec l’action de défense (voir plus bas).

Créer un avantage : les manoeuvres pour obtenir un atout, comme trouver un terrain avantageux, forcer quelqu’un à être Acculé, ou grimper à un arbre pour avoir une Vue panoramique.

Défendre : éviter les attaques rapprochées et à distance dans un conflit physique. Défendre : contrer les efforts faits pour créer un avantage à votre encontre, si vous êtes en position pour physiquement interférer avec quiconque tente de le faire, ou pour empêcher quelqu’un d’atteindre un endroit précis.

La compétence Combat s’occupe de la violence sous toutes ses formes, que ce soit à mains nues ou armées, du combat rapproché au combat à distance.

Créer un avantage : effectuer une manœuvre ou un « mouvement spécial » en combat, tel désarmer votre adversaire, lui lancer du sable dans les yeux, frapper un point sensible ou exécuter un tir de barrage.

Attaquer : infliger des dégâts physiques, que ce soit en combat au contact ou à distance. Défendez-vous des attaques de Combat avec Combat elle-même ou avec Athlétisme.

Défendre : bloquer une attaque au contact durant un conflit physique. Combat ne peut pas être utilisé pour se défendre contre les attaques à distance ; utilisez Athlétisme pour ce faire.

Défendre : bloquer les tentatives de création d’avantages orientés vers le combat.

L’Empathie sert à reconnaître et à remarquer les changements d’humeur et de comportement d’une personne. En gros, c’est la compétence Observation, mais pour les émotions.

Surmonter : percevoir les changements d’attitudes et d’intentions d’une personne.

Surmonter : effacer une de vos conséquences mentales ou celles d’une autre personne.

Créer un avantage : interpréter l’état émotionnel d’une personne et avoir une idée générale de qui elle est. Cela suppose que vous avez déjà eu un contact avec elle. Souvent, vous vous en servirez pour découvrir ses aspects, mais parfois vous pourrez créer de nouveaux aspects sur les PNJ. Si la cible a une raison d’être méfiante envers vous, elle peut se défendre avec Tromperie ou Sociabilité. Cela inclut également l’utilisation d’Empathie pour découvrir quelles circonstances vous permettraient de faire une attaque mentale sur quelqu’un, en trouvant son point de rupture.

Défendre : passer au-delà des mensonges et des tromperies pour mettre à jour les vraies intentions d’une personne.

Défendre : bloquer les tentatives d’une personne pour créer un avantage contre vous dans un contexte social. En général, il vous faudra un contact direct avec la personne en question. Si vous passez par un intermédiaire, Relations sera probablement plus approprié comme compétence.

La compétence Observation représente la perception globale de votre personnage, l’habileté à discerner les détails d’un coup d’œil et autres capacités d’observation. Surmonter : remarquer ou réagir à un élément étrange dans l’environnement, en général au bon moment. Cela inclut entendre le son diffus d’une brindille qui casse derrière vous, apercevoir le flingue d’un type caché dans son sac de coursier et fouiller dans cette chambre désordonnée pour trouver les indices dont vous avez besoin. Notez que ce n’est pas une raison pour que le MJ demande des jets d’Observation à tout bout de champ pour savoir ce qu’un personnage attentif va remarquer ou pas, ce serait juste barbant. À la place, vous devriez demander un jet d’Observation quand aussi bien le succès que l’échec vont amener des choses intéressantes.

Créer un avantage : découvrir quelque chose de nouveau et d’avantageux dans l’environnement via une observation directe. Vous pourriez chercher après un détail qui ressort dans une pièce, trouver une issue pour sortir de cet immeuble en décombres, remarquer quelqu’un parmi la foule, et ainsi de suite. Par exemple, vous pourriez trouver une Poignée dérobée dans un mur, repérer un Point faible dans l’armure du tank, ou tomber par hasard sur un Spore distinctive en pistant ce monstre. Quand vous étudiez des individus, Observation peut vous donner des indices externes sur eux ; pour des indices internes plus subtils, voir Empathie.

Défendre : surveiller une zone pour déceler toute personne essayant de passer avec Discrétion ou essayant de Cambrioler pour s’infiltrer.

Relations est la compétence utilisée pour connaître des personnes et se lier avec elles, souvent au premier coup d’ œil. Meilleures sont vos Relations, meilleurs sont vos réseaux d’information.

Surmonter : soutirer de l’information via votre réseau de relations. Que ce soit en battant le pavé à l’ancienne ou en fouillant parmi des archives ou des bases de données, vous êtes capable de retrouver l’information (ou la personne) qu’il vous faut. Notez bien que, dépendant de la situation, lorsque vous recherchez une personne particulière, réussir votre jet de compétence ne vous donne pas immédiatement accès à cette personne. Par exemple, si le chercheur en question est en ce moment retenu prisonnier par les autorités, ce sera un autre obstacle à surmonter (que ce soit avec Relations ou avec une autre compétence).

Créer un avantage : tirer parti de vos relations pour créer un détail de l’histoire ou créer/découvrir un aspect. “Hé, mes contacts m’ont parlé de Joe Acier, le Meilleur mécanicien à des milliers de km à la ronde — on devrait aller lui parler.”

Créer un avantage : découvrir les rumeurs sur une personne, un objet ou un lieu en particulier, selon ce que vos contacts vous racontent. Ces aspects sont plus souvent liés à la réputation qu’à des faits, par exemple Célèbre sycophante ou Escroc notoire. Que la personne soit à la hauteur de sa réputation ou pas, cela n’invalide pas l’aspect, les gens ont souvent une mauvaise réputation qui leur complique la vie. De même, vous pouvez aussi utiliser votre réseau de contacts pour créer ou découvrir des informations qui pourraient vous servir en cas de conflit.

Défendre : bloquer les tentatives de vos adversaires de créer des avantages sociaux contre vous, du moment que votre réseau de relations peut être utilisé dans cette situation.

Comme de bien entendu, c’est la compétence des mensonges et de la fraude. Que ce soit en balançant des contrevérités convaincantes, en façonnant des déguisements ou en bluffant un pauvre bougre qui aurait dû se méfier, c’est de la Tromperie.

Surmonter : bluffer ou donner une fausse impression. Ce sont des situations dans lesquelles les enjeux ne sont pas assez élevés pour appeler une compétition ou un conflit, mais vous voulez quand même effectuer un jet pour déterminer s’il y aura ou pas des complications. Les arnaques plus complexes, du fait de leurs strates de faux semblants, pourraient impliquer d’en faire une compétition ou un défi.

Surmonter : mettre au point un déguisement convaincant, que ce soit pour vous-même ou pour quelqu’un d’autre. Vous avez besoin de temps et d’un peu de matériel pour obtenir l’effet désiré.

Créer un avantage : obtenir des informations de quelqu’un qui vous trouve (à tort) fiable. Cela va surtout vous apporter des détails de l’histoire plutôt qu’un aspect, mais si l’information représente un avantage tangible, cela pourrait néanmoins vous rapporter un aspect.

De même, l’avantage pourrait être un aspect de type fausse impression que vous mettrez en avant. Par exemple, si vous êtes sous couverture dans une grosse fiesta corporatiste, vous pourriez utiliser Tromperie pour déclarer un aspect Sous couverture d’un riche industriel sur la scène pour vous aider à frayer avec les invités.

Créer un avantage : distraire ou détourner l’attention, similaire à déclarer une fausse impression comme ci-dessus. Cela peut aussi fonctionner en combat physique, sous forme de feintes et de ruses, permettant de Déconcentrer votre adversaire.

Défendre : bloquer les efforts pour discerner vos vraies motivations. Cela comprend aussi bien les personnes qui utilisent Empathie contre vous que mettre sur une fausse piste toute tentative d’enquête sur vous.

Voici les compétences standards pour un cadre de jeu de science-action. Elles sont toutes reprises de la Base de Fate. Si vous vous demandez où se trouve la science dans cette liste, référez-vous à Science : c’est spécial.

Athlétisme (coût : 2)
Cambriolage (coût : 1)
Combat (coût : 2)
Discrétion (coût : 2)
Empathie (coût : 3)
Intimidation (coût : 1)
Observation (coût : 1)

Physique (coût : 1)
Relations (coût : 2)
Sociabilité (coût : 1)
Tromperie (coût : 3)
Volonté (coût : 1)
Véhicules (coût : 2)

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  • Dernière modification: 2017/10/09 11:36
  • de sioc