Catalogue de pouvoirs



Vous êtes un condensateur d’énergie pure, capable de l’absorber dans votre corps, pour la relâcher ensuite à votre gré.

Absorption d’énergie de base : vous pouvez utiliser Physique, avec un bonus de +2, pour vous défendre contre toute attaque énergétique ou pour surmonter les obstacles constitués d’énergie, simplement en l’absorbant dans votre corps. Les attaques énergétiques incluent l’électricité, comme les tasers ou les pistolets étourdisseurs, les radiations, le feu, et la plupart des décharges provenant de pouvoirs. En gros, tout ce qui pourrait vous blesser sans être solide.

Augmentations

Absorption majeure : vous gagnez un +2 additionnel pour vous défendre contre les attaques énergétiques ou pour surmonter un obstacle fait d’énergie.

Capacitance : absorber de l’énergie vous rend plus fort. Lorsque vous vous défendez ou vous surmontez un obstacle avec succès, en sus des effets standards, vous gagnez un coup de pouce Rempli d’énergie, selon le type d’énergie que vous avez absorbée. Vous ne pouvez avoir qu’un seul de ces coups de pouce à la fois.

Synergies de pouvoirs typiques

Rayon d’énergie : cette énergie que vous absorbez ne se diffuse pas lentement ; vous pouvez la relâcher avec force. Vous pouvez envoyer des rayons de l’énergie que vous avez le plus récemment absorbée.

Blessure : les humains ont besoin d’énergie pour vivre. Votre pouvoir vous permet de la drainer pour blesser.

Super résistance : l’énergie cinétique, c’est de l’énergie après tout ! Vous ne pouvez pas arrêter une attaque, mais vous pouvez sensiblement la réduire pour éviter des dégâts.

Inconvénients

Le corps humain n’est pas la meilleure des batteries, ce qui se traduit par un mur involontairement effondré de temps en temps. Vous souffrez d’Explosions d’énergie incontrôlée.

Partout où vous allez, la lumière vacille, les télés dysfonctionnent et les voitures ne démarrent pas. Vous essayez de rester loin des hôpitaux car Vous ne pouvez arrêter votre pouvoir.

Effets de dégâts collatéraux

Disjoncteur : vous pouvez absorber jusqu’àu dernier joule de votre environnement pour être plus fort. Tout appareil électrique de la zone s’arrête, mais vous effacez tout votre stress physique ainsi qu’une conséquence légère.

Mise à la terre : vous évacuez toute l’énergie accumulée dans votre corps en une unique décharge mortelle, sur une cible présente dans votre zone, ce qui lui inflige une conséquence moyenne. Cette décharge n’est pas précise et de l’énergie est projetée aléatoirement autour de vous.

Par vous-même, vous ne faites pas grand-chose. Mais lorsque d’autres supers sont là, vous faites toute la différence.

Amplification de pouvoir de base : en touchant un autre individu doté de supers pouvoirs, vous leur donnez un coup de pouce Puissance, qu’ils peuvent invoquer en utilisant leur pouvoir. Vous ne pouvez avoir qu’un seul de ces coups de pouce en jeu à un moment donné. Si vous en créez un second, le premier disparaît. S’il n’est pas utilisé, il disparaît à la fin de la scène. En complément, vous sentez qui dispose de super pouvoirs dans votre environnement, ainsi qu’une idée générale de la nature de leur pouvoir.

Augmentations

Amplification majeure de pouvoir : vous pouvez créer un coup de pouce Puissance supplémentaire, à affecter sur la même cible ou sur plusieurs cibles différentes.

Rayon de puissance : vous amplifiez les pouvoirs de votre cible, même sans la toucher, jusqu’à une zone de distance.

Rémanence de pouvoir : sélectionner un de vos pouvoirs, même une synergie, mais en dehors de l’Amplification de pouvoir elle-même. Toute personne disposant du coup de pouce Puissance accède à la forme de base du pouvoir choisi.

Synergies de pouvoirs typiques

Annulation de pouvoir : vous donnez du pouvoir et pouvez aussi le prendre. Vous êtes celui à craindre dans un combat de super héros.

Projection d’électricité : vous amplifiez les pouvoirs des autres par des décharges d’électricité crépitantes. Vous n’êtes pas certain de tout comprendre, mais c’est efficace.

Inconvénients

Votre pouvoir n’est même pas à courte portée : vous avez Obligation de maintenir un contact physique pour amplifier les pouvoirs de quelqu’un.

Lorsque vous amplifiez la puissance d’un allié, ils vous prennent un peu de votre énergie. Votre pouvoir vous Rend faible lorsqu’il est utilisé.

Effets de dégâts collatéraux

Puissance de groupe : vous distribuez un coup de pouce Puissance à tous les supers présents dans la scène, amis ou ennemis, dans une vague d’énergie. Toute cette puissance a des effets imprévisibles sur les objets inanimés ou les êtres humains sans pouvoir : ils peuvent se retrouver bousculés, projetés dans les airs voire même explosés.

Les gars qui augmentent les pouvoirs sont plus populaires, mais c’est vous qui comptez vraiment, ne serait-ce que pour garder les prisonniers.

Annulation de pouvoir de base : votre zone devient hostile à l’utilisation de super pouvoirs. Si quelqu’un tente d’en utiliser un à l’intérieur de celle-ci, l’opposition en est augmentée de +2. Pour les pouvoirs sans test d’opposition, un obstacle Passable (+2) doit être surmonté avec la Volonté. Cette annulation ne vous concerne pas et vous pouvez la désactiver à votre convenance. En complément, vous sentez qui dispose de super pouvoirs dans votre environnement, ainsi qu’une idée générale de la nature de leur pouvoir.

Augmentations

Annulation majeure de pouvoir : l’opposition pour utiliser un pouvoir augmente de +2.

Annulation de pouvoir à distance : vous pouvez créer une zone d’annulation de pouvoir jusqu’à deux zones de distance. Celle-ci existe en parallèle de celle dans votre zone. Vous ne pouvez avoir qu’une zone distante d’annulation à la fois.

Annulation totale : en touchant une cible, vous pouvez complètement supprimer ses pouvoirs. S’ils résistent, vous tentez une attaque en utilisant Combat, pour les ceinturer contre leur gré. Une fois leur pouvoir supprimé, ils ne peuvent en bénéficier en aucune façon jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Synergies de pouvoirs typiques

Amplification de pouvoir : vous prenez les pouvoirs, mais vous êtes aussi capable de les rendre, en mieux.

Projection glaciale : la zone affectée par l’activation de votre pouvoir subit un froid glacial.

Inconvénients

L’annulation de pouvoir demande une grande concentration et le maintien d’une zone complète d’annulation au-delà de quelques instants est Épuisant.

Au lieu de simplement annuler les pouvoirs, votre capacité perturbe leur utilisation : ils fonctionnent, mais mal ou de façon aléatoire. Votre zone d’annulation subit des Supers ratés imprévisibles.

Effets de dégâts collatéraux

Attaque surpuissante : en vous concentrant, vous relâchez une explosion d’énergie qui frappe une super-cible. Un super PNJ anonyme est mis hors-jeu, un PNJ nommé ou un PJ subit une conséquence légère ou n’a plus accès à ses pouvoirs jusqu’à la fin de la scène. Cette énergie se répercute aux alentours, désorientant tout le monde, avec ou sans super pouvoirs.

Pour le plus grand malheur de tous, vous êtes armé en permanence.

Armement naturel de base : vous disposez d’un armement intégré, des griffes ou des éclairs courant sur vos poings. Vous gagnez +2 en Combat lorsque vous vous battez au corps à corps avec votre capacité.

Augmentations

Armement naturel majeur : vos armes sont encore plus mortelles que les autres. Bonus supplémentaire de +2 au Combat pour les corps à corps.

Coup critique : lorsque vous infligez du stress à une cible avec votre arme intégrée, vous pouvez choisir d’infliger une conséquence légère, si votre cible n’en a pas déjà une.

Le sang va couler : lorsque vous attaquez avec votre arme et que vous réussissez avec style, le défenseur reçoit un aspect de situation Hémorragie, avec une invocation gratuite. S’il l’avait déjà, vous gagnez une nouvelle invocation gratuite.

Synergies de pouvoirs typiques

Rayon d’énergie : votre armement est simplement la version « au contact » de votre rayon, que vous invoquez sur vos poings au lieu de le projeter sur vos adversaires.

Super Agilité : votre manœuvre préférée, sautez sur un adversaire, toutes griffes dehors.

Inconvénients

Lequel avez-vous eu en premier, l’instinct animal ou vos griffes rétractiles ? Les deux vont ensemble ! Vous êtes naturellement armé, mais en étant À demi-sauvage.

Votre arme n’est pas aussi simple que des extensions osseuses ; vos poings génèrent un champ d’énergie que vous ne pouvez pas complètement arrêter. Dangereux pour vos adversaires, mais aussi Dangereux pour quiconque s’approche de vous.

Votre arme n’est pas rattachée à vos mains, mais à vos coudes ou vos genoux. Elle est tout aussi mortelle, mais Uniquement efficace au contact.

Effets de dégâts collatéraux

Éviscération : si vous ne souciez pas des dégâts que vous causez sur le mobilier urbain ou à la santé mentale des témoins, vous pouvez plonger dans un combat, les poings en avant. Un PNJ anonyme est immédiatement hors-jeu, tandis qu’un PNJ nommé ou un PJ reçoivent une conséquence légère.

Berserker : votre arme est bien sûr livrée avec une option Berserker ! Votre rage est indescriptible, vous faisant gagner Armure : 2 et +1 à vos attaques. Vous ne contrôlez cependant pas les dégâts collatéraux que vous infligez. Cet état dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que vous le stoppiez.

Votre contact est mortel. Pas besoin de frapper pour blesser quelqu’un : une caresse de votre part peut être fatale.

Blessure de base : vous infligez 2 points de stress physique à chaque fois que vous maintenez un contact direct avec quelqu’un pendant quelques instants. De plus, lorsque vous attaquez une cible à main nue, vous infligez 2 points supplémentaires.

Augmentations

Blessure majeure : votre contact est considérablement plus douloureux. Vous causez 2 points de stress physique de plus en utilisant votre pouvoir.

Rayon de douleur : vous pouvez blesser quelqu’un à l’intérieur de votre zone, sans même le toucher. En cas de résistance, utilisez la compétence Tir.

Douleur continue : quand vous causez une blessure, si votre cible n’a pas de conséquence légère, vous pouvez choisir de lui en infliger une, à la place du stress.

Dégâts transperçant : votre habilité ignore la valeur d’Armure de votre cible. De plus, il ne vous est pas nécessaire d’être au contact direct pour attaquer : vous pouvez blesser à travers plusieurs couches de vêtements.

Synergies de pouvoirs typiques

Guérison : il est courant pour quelqu’un avec votre pouvoir d’échanger les blessures contre une guérison, ou vice versa.

Inconvénients

Les blessures infligées prennent la forme d’étranges lésions cancéreuses sur la peau de vos victimes. Malheureusement, elles vous recouvrent également, vous rendant Monstrueux.

Malgré tous vos efforts pour le garder sous contrôle, votre pouvoir est toujours en partie actif : les crayons se décomposent dans vos mains et la nourriture s’avarie Vous ne pouvez pas l’arrêter.

Votre pouvoir est normalement inactif, ce qui évite de blesser les gens autour de vous, mais cela signifie que vos capacités ne sont pas toujours disponibles : vous devez être furieux contre vos cibles pour les blesser. Votre pouvoir est Alimenté par la fureur.

Effets de dégâts collatéraux

Épidémie : votre corps peut projeter une vague de blessure qui affecte tous ceux dans la zone. Les PNJ anonymes sont tués sur le coup, les PJ et les PNJ nommés doivent se défendre avec Physique contre une attaque Passable (+2) pour éviter une conséquence physique moyenne.

Dévastation : au lieu de corrompre la chair, vous pouvez oxyder les métaux. Tout objet métallique présents dans la scène, y compris les verrous, les menottes, les armes, soit tombent en morceau soit sont si fragiles qu’ils se cassent au moindre choc.

Vous gardez les gens à l’abri grâce à d’invisibles champs de force. Ce n’est pas flamboyant, mais c’est un solide moyen de défense.

Bouclier de base : avec un peu de concentration, vous êtes capable d’ériger une barrière entre votre zone et une zone adjacente. Elle reste en place jusqu’à ce que vous la dissipiez ou à la fin de la scène. Cette barrière est transparente, mais aucune matière ne peut la traverser. Lorsqu’une attaque a lieu au travers de la barrière ou sur la barrière elle-même, vous interceptez l’attaque, en utilisant votre Volonté pour défendre. Si l’attaque réussit, vous avez le choix entre maintenir la barrière et recevoir autant de stress mental que le résultat de l’attaque ou la laisser se briser et prendre la moitié du résultat de l’attaque en stress mental, arrondi à l’inférieur. Vous pouvez ériger plusieurs barrières simultanées, en subissant un malus de -1 à votre jet de Volonté pour chaque barrière active après la première.

Augmentations

Bouclier majeur : vous bénéficiez de +2 pour votre jet de Volonté, afin de maintenir vos barrières.

Bouclier opaque : lorsque vous générez un bouclier, vous avez le choix de le rendre opaque, transparent ou n’importe quel état entre les deux.

Bouclier précis : vous pouvez créer des boucliers nettement plus petits, à la taille d’un être humain, à l’intérieur de votre zone.

Bouclier perméable : vos alliés et vous-même pouvez attaquer au travers d’un de vos boucliers, avec un malus de -2.

Synergies de pouvoirs typiques

Télékinésie : avec un peu de concentration, vous pouvez procéder à des manipulations fines de vos boucliers, ce qui vous permet de déplacer des objets dans votre zone ou une zone adjacente.

invisibilite : la lumière ne passe pas directement au travers de vos boucliers, elle y est un peu déviée. Avec de la pratique, vous avez appris à la faire passer autour de vos boucliers, ce qui vous rend invisible.

Inconvénients

Avec vos boucliers, vous n’avez jamais appris à vous défendre. Tous ceux qui parviennent à les traverser découvrent que vous êtes Très fragile.

Vos barrières n’apparaissent pas instantanément. L’air doit s’y solidifier. Vos boucliers sont Lents à apparaître.

Effets de dégâts collatéraux

Bouclier intégral : vous générez un petit bouclier autour de vous et vous le projetez avec force sur ce qui vous entoure. Toutes les cibles de votre zone — amies ou ennemies — sont repoussées dans la zone de votre choix. Tout personnage touché reçoit un stress physique. Cet effet déplace bien sûr tout ce qui se trouve autour de vous.

Déflecteur : si vous avez conscience qu’on vous attaque, vous pouvez choisir de créer un bouclier selon un angle précis, redirigeant l’attaque sur une cible de votre choix, dans votre zone ou une zone adjacente. La nouvelle cible se défend contre l’attaque normalement. Cela brise le bouclier déflecteur et projette aux alentours des éclats de force invisible.

Vous pouvez marcher avec les animaux, leur parler et ils combattront à vos côtés.

Contrôle des animaux de base : choisissez un type d’animal. Vous pouvez communiquer avec les animaux de ce type comme s’ils étaient des PNJ humains, bien que leur compréhension du monde soit limitée. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de Sociabilité lorsque vous demandez à un animal de ce type de faire quelque chose pour vous. « Type » : cette catégorisation est volontairement large. Elle ne s’aligne pas sur une taxinomie, mais plutôt sur l’utilité d’un animal et sur sa fréquence dans l’environnement. Seuls les animaux complexes peuvent être contrôlés ; les bactéries sont trop primitives pour l’être. Exemples de type d’animal : les poissons, les oiseaux, les insectes, les rongeurs, les chiens…

Augmentations

Contrôle des animaux majeur : vous pouvez être très convaincant lorsque vous parlez à vos amis les animaux. Bonus supplémentaire de +2 aux jets de Sociabilité lorsque vous demandez à un animal de faire quelque chose pour vous.

Polyglotte zoologique : vous pouvez parler à tous les animaux. Toutefois, le bonus aux jets de sociabilité ne s’applique qu’à votre type d’animal choisi.

Télépathie animale : vous pouvez communiquer par télépathie avec votre type d’animal choisi. De plus, vous êtes conscient de leur présence autour de vous, même lorsque vous ne les voyez pas ou vous ne pouvez pas les sentir.

Synergies de pouvoirs typiques

Super capacités : vous pouvez parler aux animaux et en retour, ils vous ont entraîné jusqu’aux dernières limites humaines. Vous pouvez avoir une Super agilité, une Super force, une Super résistance, ou des Super sens.

Influence : les humains, après tout, ne sont qu’un autre type d’animal, même s’ils sont un peu plus complexes à contrôler.

Inconvénients

Vos amis les bêtes ne se contentent pas de vous aimer, ils vous adorent et veulent être tout le temps avec vous. Vous êtes suivi en permanence par une Ménagerie indésirable.

Votre connexion avec l’esprit des animaux fonctionne dans les deux sens : leur psyché vous influence et vous devez maîtriser vos Instincts Animaux incontrôlables.

Vous contrôlez des animaux vivants dans des environnements spécifiques — par exemple, les poissons ou les faucons — ce qui signifie que vos pouvoirs sont Inutiles en intérieur.

Effets de dégâts collatéraux

Venez à moi ! : peu importe où vous vous trouvez, les animaux autour de vous entendent votre appel et courent à votre secours, même si pour cela ils doivent mettre à bas murs et portes. Vous pouvez, pour votre action de votre tour, invoquer un important groupe constitué de vos animaux choisis, dans votre zone.

Contrôle direct : en touchant un animal de votre type choisi, vous pouvez le posséder. Votre corps se transforme en fumée et entre dans l’animal, alors que vous acquérez un aspect du même nom que l’animal. Cela peut effrayer ou décontenancer les témoins de la scène ou bien vos mouvements dans ce corps inhabituel peuvent causer des dégâts. Cet effet se prolonge jusqu’à la fin de la scène. Lorsqu’il se finit, vous retrouvez votre corps originel et vous perdez l’aspect animal.

Vous avez un puissant lien psychique avec les machines. Elles vous obéissent, même sans le manuel.

Contrôle des machines de base : vous pouvez contrôler une machine jusqu’à une zone de distance, sans la toucher. La plupart des machines n’opposent pas de résistance, sauf pour celles contrôlées par un ordinateur. Il est nécessaire de surmonter une opposition Passable (+2) avec votre Empathie. Un ordinateur plus complexe ou plus puissant offrira une opposition plus forte. Vous ne pouvez commander à une machine que ce qu’elle est capable d’accomplir : un grille-pain ne s’envolera pas, mais une voiture pourra se conduire elle-même.

Augmentations

Contrôle majeur des machines : vous bénéficiez de +2 à votre jet d’Empathie pour commander aux machines.

Langage mécanique : vous pouvez communiquer psychiquement avec les machines, bien que cette communication soit limitée à leurs capacités. Un grille-pain ne vous dira pas si quelqu’un est passé récemment à côté de lui, mais saura si quelqu’un a fait un toast.

Wifi intégré : votre cerveau détecte toutes sortes de signaux. Vous avez une connexion internet permanente et vous entendez les deux côtés des discussions menées sur un téléphone portable proche de vous.

Coupe alarme : la technologie vous aime tellement que les sécurités technologiques ne fonctionnent pas sur vous. Vous passez au travers des alarmes et des champs de mines. Elles assurent cependant pleinement leur rôle pour toute personne vous accompagnant.

Synergies de pouvoirs typiques

Gadget : parce que vous parlez aux machines et qu’elles vous écoutent, vous créez et réparez les machines comme personne.

Inconvénients

Votre lien aux machines fonctionne dans les deux sens. Dans une ville moderne, cela veut dire que Les machines n’arrêtent jamais de parler !

Votre contrôle des machines est psychique et relié à vos émotions. Cela peut vous provoquer Un contrecoup non souhaité.

Vous sentez les machines à proximité et vous les contrôlez à distance, mais amorcer le lien psychique Nécessite un contact physique.

Effets de dégâts collatéraux

Plan de secours : n’importe où, et dans n’importe quelle situation, vous pouvez invoquer un véhicule, comme une voiture, un hélicoptère, et vous rendre en sécurité avec vos amis. En général, celui-ci arrive sur place en brisant les fenêtres.

Surcharge : vous pouvez surcharger tout appareil électronique, jusqu’au stade où ce dernier explose, provoquant une attaque Fantastique (+6) dans la zone où se trouve l’objet.

Vous avez la main verte et plus encore : les plantes vous obéissent.

Contrôles des plantes de base : vous communiquez avec les plantes, jusqu’à deux zones de distance. Vous pouvez les commander, accélérer leurs mouvements, les animer pour entreprendre des actions physiques, jusqu’à attaquer même. Lorsqu’une plante animée tente une action, testez votre Empathie pour la contrôler. Attraper un objet est de difficulté Médiocre (+0), le manipuler est, selon la complexité, au moins Passable (+2). Obtenir des plantes qu’elles se déracinent et se déplacent demande un test Fantastique (+6) ou même au-delà.

Augmentations

Contrôle des plantes majeur : vous gagnez +2 à votre jet d’Empathie pour contrôler les plantes.

Croissance accélérée : vous pouvez forcer une graine à pousser et à grandir complètement en quelques secondes.

Marche de la dryade : votre contrôle précis des plantes signifie qu’elles ne vous gênent jamais. Vous pouvez passer au travers d’un arbre, vous déphasant via son tronc. Cela s’étend jusqu’aux objets faits de matières végétales, comme une porte en bois.

Synergies de pouvoirs typiques

Ralentissement : où que vous soyez, il y a suffisamment d’herbes ou de graine pour gêner un adversaire.

Blessure : votre expertise naturelle des poisons végétaux vous permet même d’en générer.

Inconvénients

De temps en temps, vous maudissez le fait d’avoir développé vos pouvoirs en zone urbaine, parce qu’ils ne sont Pas très utiles en intérieur.

Étant partiellement végétal vous-même, ou simplement trop proche des plantes, la chlorophylle vous a contaminé. Vous avez une Peau verte et brillante.

Effets de dégâts collatéraux

Reforestation accélérée : vous invoquez un bosquet entier d’arbres, remplissant la zone, c’est un obstacle Excellent (+4) pour entrer ou sortir de la zone. Cette vengeance de la nature détruit bien sûr tout sur le sol.

Lierre mortel : vous plantez une petite pousse de lierre à la base d’un mur, ou tout autre objet solide. Au bout de quelques secondes, le lierre le recouvre, et insère ses vrilles au travers, jusqu’à son écroulement, vous laissant passer librement.

Vous faites la pluie et le beau temps. Littéralement.

Contrôle du climat de base : vous pouvez remplir votre zone d’un microclimat, en créant un avantage via la compétence Volonté. L’opposition est généralement Passable (+2), mais peut augmenter pour les phénomènes les plus extrêmes, comme les tornades ou les alternances les plus brutales comme faire neiger en plein été. Ces microclimats disparaissent lorsque vous les dissipez, vous quittez la zone ou à la fin de la scène.

Augmentations

Contrôle du climat majeur : vous avez +2 pour votre jet de Volonté lorsque vous créer un microclimat.

Climat précis : vous pouvez attaquer une cible où vous avez créé un microclimat en utilisant votre compétence Volonté.

Climat durable : les microclimats que vous créez persistent lorsque vous allez sur une zone adjacente. De plus, votre pouvoir s’étend désormais aux zones adjacentes.

Synergies de pouvoirs typiques

Rayon d’énergie : plutôt que de lancer des rayons, vous contrôlez le souffle du vent avec une grande finesse, avec autant d’efficacité qu’une boule de feu.

Vol : des vents contrôlés avec précision vous emmènent vers les cieux.

Effet spécial amélioré

Alerte météo : votre microclimat permet de lancer dans la zone même une attaque Excellente (+4), contre une cible individuelle.

Inconvénients

Votre humeur déteint sur le climat des endroits où vous vous trouvez, quels que soient vos efforts. Vous souffrez de Microclimats attachés à vos émotions.

Les climats que vous générez sont impressionnants, mais il ne résiste pas aux forces climatiques naturelles. Votre pouvoir Fonctionne uniquement à l’intérieur.

Effets de dégâts collatéraux

Inondations et tempêtes : en cas de besoin, vous pouvez dangereusement augmenter la puissance d’un microclimat jusqu’à la force d’une tempête. Toutes les cibles présentes dans la zone du microclimat subissent une attaque Excellente (+4).

Vents du changement : le microclimat génère assez de vent dans sa zone pour pouvoir déplacer toute personne qui y est présente, jusqu’à la zone de votre choix. Personne ne peut y retourner jusqu’à ce que vous mettiez fin à l’effet.

Votre faculté à vous faire passer pour un autre est surnaturelle. Mais qui êtes-vous au fond ?

Déguisement de base : vous pouvez modifier votre visage, votre carrure et votre voix à volonté, pour incarner quelqu’un d’autre. Si vous interagissez avec une personne, vous pouvez l’imiter presque à la perfection. Vous gagnez +2 à vos jets de Tromperie pour résister aux tentatives de ceux qui essayent de voir au travers de votre apparence.

Augmentations

Déguisement majeur : votre duperie est plus convaincante que jamais. Vous disposez d’un +2 additionnel à votre jet de Tromperie pour éviter d’être reconnu.

L’habit fait le moine : votre capacité à copier les autres ne se limite pas à leur corps. Vous pouvez également modifier les vêtements que vous portez jusqu’à imiter un pistolet ou tout autre accessoire, bien que ces derniers ne soient bien évidemment pas utilisables.

Observation attentive : vous pouvez incarner une cible sans avoir besoin de vous en approcher. Quelques minutes d’observation à distance suffisent, y compris via une vidéo.

Synergies de pouvoirs typiques

Métamorphose : modifier votre visage ou votre corps est un bon entraînement pour représenter les plus fins détails, mais c’est votre forme que vous pouvez complètement changer.

Illusion : en fait, vous ne modifiez pas votre visage, vous y projetez un déguisement en vous servant de votre maîtrise des illusions.

Inconvénients

Il y a un raison pour laquelle vous empruntez le visage des autres : vous êtes accablé d’une Apparence inhumaine.

Trop de temps passé à être un autre. Trop de visages, trop de vies. Vous avez atteint un stade où Vous ne savez plus qui vous êtes.

Vous n’avez pas de contrôle précis sur vos changements de visages. À la place, votre pouvoir est Activer au toucher ; il ne se déclenche que lorsque vous touchez votre cible.

Effets de dégâts collatéraux

Déguisement mortel : vous vous emparez complètement de l’identité de votre cible : pas seulement l’apparence et la voix, mais aussi ses souvenirs et ses manières, parfaitement copiées. Toute personne cherchant à voir au travers le fait contre une opposition Légendaire (+8). C’est très invasif et vous devez avoir accès au cerveau de votre victime. Cet effet peut être utilisé pour mettre hors-jeu puis imiter un PNJ anonyme, mais pour imiter un PNJ nommé ou un PJ, vous devez le tuer au préalable ou avoir accès à sa dépouille fraîchement trépassée.

Regard démoniaque : vous vous limitez généralement aux visages humains, mais votre répertoire en comprend un tellement hideux et terrifiant qu’il est utile pour faire paniquer une foule, en cas de besoin. Tous ceux qui l’aperçoivent doivent tester leur Volonté contre une difficulté Excellente (+4), ou recevoir une conséquence mentale légère.

Les murs, c’est fait pour les autres. Vous, vous êtes un passe-murailles.

Déphasage de base : vous testez votre Cambriolage pour passer au travers des murs ou tout autre obstacle solide. Une porte en bois classique est Passable (+2), des barrières plus épaisses offrent une opposition supérieure.

Augmentations

Déphasage majeur : vous gagnez +2 à votre test de Cambriolage pour passer au travers des objets.

Effet tunnel : lorsque vous vous déphasez au travers d’un obstacle, vous pouvez maintenir le passage ainsi créé pendant quelques instants, suffisamment longtemps pour permettre à vos compagnons de vous rejoindre.

Déphasage défensif : si vous êtes conscient d’une attaque en approche, vous pouvez essayer de vous déphaser pour l’éviter. Vous gagnez +2 pour vous défendre contre les attaques provenant de votre zone.

Synergies de pouvoirs typiques

Invisibilité : vous pouvez même déphaser la lumière, vous évitant d’être vu.

Transmutation : passer au travers d’un objet vous permet de gagner certaines de leurs propriétés.

Inconvénients

Vous ne contrôlez pas parfaitement votre pouvoir. Vous restez solide la plupart du temps, mais sans pouvoir éviter que Parfois les objets tombent au travers de vos mains.

Le déphasage s’applique à tout, y compris l’air. Il vous est Impossible de respirer pendant le déphasage.

Effets de dégâts collatéraux

Manqué ! : si vous ne vous souciez pas des tirs perdus, vous pouvez vous déphaser pour laisser passer une attaque. Vous ignorez le stress physique provenant d’une unique source, mais celle-ci touche tout ce qui se trouve autour de vous.

Attaque perçante : vous conférez à un petit objet, caillou ou autre, un peu de votre intangibilité puis vous le lancez et le rendez solide à l’intérieur d’une cible. Le projectile explose avec violence, projetant des éclats un peu partout, infligeant une conséquence légère à tous ceux dans la zone ou une zone adjacente.

Vous n’enviez à personne son pouvoir : vous pouvez aussi l’avoir.

Duplication de pouvoir de base : en touchant quelqu’un doté d’un pouvoir, vous pouvez l’imiter. S’il résiste, il vous est nécessaire de réussir un test de Combat pour le toucher contre son gré. Vous pouvez utiliser l’équivalent d’une prouesse d’un de ses pouvoirs parmi son groupe de pouvoir. Vous n’avez pas accès aux effets spéciaux ni aux Effets de dégâts collatéraux de votre victime. Il vous est possible d’échanger entre deux pouvoirs du groupe de pouvoir, mais pas d’en utiliser plusieurs à la fois. En complément, vous sentez qui dispose de super pouvoirs dans votre environnement, ainsi qu’une idée générale de la nature de leur pouvoir. En les touchant, vous savez exactement comment fonctionne leur pouvoir.

Augmentations

Duplication majeure de pouvoir : lorsque le pouvoir que vous copiez demande un test, par exemple pour attaquer, vous gagnez +2 pour ce jet.

Duplication rémanente : vous conservez un pouvoir copié, même en laissant partir la personne depuis laquelle vous le dupliquez. Celui-ci disparaît à la fin de la scène, ou lorsque vous copiez un nouveau pouvoir.

Vampirisation de pouvoir : pendant que vous répliquez un pouvoir, ce dernier est diminué chez la personne qui en dispose à l’origine. Lorsque celle-ci essaye de l’utiliser, l’opposition au déclenchement augmente de +2 ; s’il n’y avait pas d’opposition, un test de Volonté contre un obstacle Passable (+2) doit être réussi.

Duplication de groupe de pouvoir : en vous concentrant plusieurs minutes d’affilée sur une personne disposant d’un pouvoir, vous pouvez dupliquer l’essentiel de son groupe de pouvoir. Vous gagnez l’équivalent d’une prouesse du pouvoir de votre cible pour chaque prouesse investie dans votre groupe de pouvoir de duplication. Les prouesses en sus n’ont pas d’effet. Vous bénéficiez de leurs effets spéciaux, de leurs effets spéciaux améliorés, et de leurs Effets de dégâts collatéraux, au détriment des vôtres. Vous pouvez garder ce pouvoir pour la durée d’un scénario ou jusqu’au moment de votre choix. Vos pouvoirs vous reviennent alors normalement.

Synergies de pouvoirs typiques

Amplification et annulation de pouvoir : savoir dupliquer un pouvoir signifie certainement que les améliorer ou les annuler vous est aisé.

Blessure : vous volez le pouvoir de quelqu’un. Vous volez donc une part vitale de cette personne. Cela fait mal.

Inconvénients

Trop de temps passé à réfléchir aux pouvoirs et à comment les utiliser vous a laissé des séquelles psychologiques. Vous avez une Soif de pouvoir.

Une petite tape sur l’épaule ne vous suffit pas pour vous emparer d’un pouvoir ; vous avez Besoin d’un contact physique constant.

Effets de dégâts collatéraux

Duplication d’effet de dégâts collatéraux : vous pouvez utiliser l’effet de dégâts collatéraux du pouvoir que vous dupliquez.

Votre corps est aussi extensible que du caoutchouc et deux fois plus résistant. Élasticité de base : votre corps peut s’étirer sur des longueurs incroyables. En faisant cela, vous pouvez interagir avec des objets ou faire une attaque de mêlée dans une zone adjacente, sans vous déplacer. De plus, vous pouvez tordre votre corps pour lui faire approximativement prendre la forme d’un animal, d’un objet ou d’un outil, bien que votre masse corporelle ne change pas et que vous gardiez l’essentiel de votre apparence.

Augmentations

Élasticité majeure : vous êtes si extensible que vous pouvez aller une zone plus loin.

Trou d’une aiguille : vous pouvez vous étirer d’une façon si fine que vous êtes capable de passer par de tout petits interstices. Si un obstacle comporte un trou de la taille d’une serrure, vous pouvez le traverser en une action.

Le bon ouvrier a de bons outils : vous pouvez transformer vos mains en un outil utilisable, comme un pied de biche, un marteau, ou du matériel de crochetage. Des ciseaux sont l’outil e plus complexe que vous pouvez obtenir.

Synergies de pouvoirs typiques

Super résistance : votre corps est fait d’une matière inconsistante, en mouvement. Il est difficile de l’endommager en profondeur.

Déguisement : quelques manipulations précises vous permettent de transformer votre visage, votre corps et jusqu’à votre voix, de façon à reproduire quelqu’un d’autre de façon convaincante.

Armement naturel : vos bras élastiques peuvent se changer en des lames, des marteaux, des battes… Toute sorte d’armements intégrés.

Inconvénients

Parce que vos os sont mobiles, vous n’avez jamais de prise solide lors d’actions physiques. Vous êtes Faible.

Vous n’êtes pas tant « élastique » qu’inconsistant et informe. Il vous est possible de paraître humanoïde, mais vous Devez vous concentrer pour rester solide.

Effets de dégâts collatéraux

Ballon : vous pouvez vous gonfler tel un ballon de baudruche, remplissant toute la zone. Cette attaque touche tout le monde, ami ou ennemi, dans votre zone, pour 2 points de stress physique. Chaque cible est déplacée dans la zone adjacente de votre choix. Cependant, tout ce que contient la zone est broyé ou déplacé.

Vengeance caoutchouteuse : lorsque vous rebondissez, vous le faites avec style. Lorsque l’on vous attaque à distance, vous pouvez renvoyer le projectile à l’aide des propriétés élastiques de votre corps. Dans ce cas, l’attaquant ainsi que vous-même devez-vous défendre contre le jet de l’attaquant et tout effet spécial s’applique à lui en plus de vous. Procéder de la sorte peut mettre les projectiles sur le chemin d’innocents.

Vous avez une intuition singulière de comment fonctionnent les choses, ce qui vous permet de fabriquer des appareils incroyables avec apparemment aucune ressource.

Gadget de base : vous avez une compréhension intuitive de tout type de machine. En en voyant une, vous pouvez savoir à quoi elle sert, a minima dans les grandes lignes. De plus, vous gagnez +2 à votre jet de Métiers lorsque vous construisez ou réparez des appareils complexes.

Augmentations

Gadgets majeurs : vous gagnez un +2 additionnel sur vos jets de Métiers pour la réparation ou la construction d’appareils complexes.

Gadget supérieur : lorsque vous surmontez un obstacle pour la réparation ou la construction d’un appareil et que vous réussissez avec style, vous gagnez un aspect de situation avec une invocation gratuite au lieu d’un simple coup de pouce. Cet aspect disparaît à la fin de la scène, même si vous gardez l’objet.

Articles pour toutes occasions : vous avez une quantité incroyable de bidules utiles dans votre ceinture de travail. Vous pouvez dépenser un point Fate pour créer n’importe quel objet que vous pourriez porter sur vous.

Synergies de pouvoirs typiques

Super gadget : quasiment tous les pouvoirs peuvent être ramenés à une capacité obtenue grâce à un gadget. Un propulseur dorsal pour le vol, un appareil permettant le Déphasage à travers les murs, un rayon obtenant un bouclier d’énergie. Même si ces pouvoirs viennent d’un appareil, ces derniers ne fonctionnent que grâce à vos super talents et sont donc sensibles à l’Amplification ou l’Annulation de Pouvoir, et tout autre procédé similaire.

Technologie : votre capacité pour la mécanique est supérieure, mais pas « super ». Vos gadgets ne le sont pas non plus, ce sont plutôt des exemples de technologie supérieure.

Inconvénients

Vous avez appris à construire des choses parce que vous en aviez besoin, pas pour le plaisir. Malgré vos compétences en effets, Les machines risquent de tomber en panne autour de vous.

Sans vos gadgets, vous ne seriez plus là. Après un terrible accident il y a quelque temps, Vos gadgets vous gardent en vie.

Effets de dégâts collatéraux

Appareil expérimental : une fois par scène, si un protagoniste est mis hors-jeu, vous y compris, vous pouvez sortir de votre poche un appareil au stade expérimental, conçu pour cette occasion précise. Cette machine annule tout le stress qui aurait mis la cible hors-jeu, mais aussi la plus haute conséquence subie par cette dernière. Suite à ça, la machine explose, s’enraye, devient folle ou subit tout autre effet la rendant inutilisable, tout en infligeant des dégâts collatéraux.

Bouton arrêt personnel : vous avez conçu une petite télécommande très utile qui vous permet de stopper un ou plusieurs appareils présents sur la scène : tout ce qui est au moins aussi avancé qu’une lampe de poche peut être pris pour cible. Vous choisissez ce que vous ciblez, mais votre contrôle n’est pas parfait : des fois, vous « arrêtez » les objets en les faisant exploser. Vous essayez de corriger ce bug.

Vous êtes invariablement le plus populaire durant les combats. Les gens blessés le sont moins grâce à vous.

Guérison de base : faites un jet de Volonté contre une difficulté Passable (+2) pour effacer le stress physique d’un autre personnage. Il n’est possible de profiter de votre capacité qu’une seule fois par scène pour un personnage donné. De plus, vous pouvez utiliser Volonté pour démarrer la guérison de n’importe quelle conséquence physique, sur quelqu’un d’autre que vous.

Augmentations

Guérisseur majeur : vous gagnez +2 sur votre jet de Volonté pour démarrer la guérison d’une conséquence d’un autre personnage.

Guérison rapide : lorsque vous provoquez le début d’une guérison pour une conséquence, celle-ci diminue immédiatement d’un niveau de gravité, si celui-ci est disponible. Une conséquence légère disparaît instantanément.

Surguérison : lorsque vous effacez le stress physique d’une cible, celle-ci gagne immédiatement une case de stress supplémentaire jusqu’à la fin de la scène.

Synergies de pouvoirs typiques

Régénération : les médecins ont parfois du mal à s’opérer tous seuls, mais il n’y a pas de bonne raison pour laquelle vous ne pourriez pas utiliser votre pouvoir sur vous-même.

Blessure : médicament et poison sont constitués des mêmes ingrédients. Ce n’est qu’une question de proportion.

Effet spécial amélioré

Vague de soin : toutes les personnes de la zone regagnent leur case de stress la plus basse.

Inconvénients

Votre pouvoir dépend de votre situation émotionnelle et de la compassion que vous éprouvez pour votre cible. Même au faisant de votre mieux, Vous ne pouvez pas soigner quelqu’un que vous n’aimez pas.

Votre capacité de guérison n’est pas parfaite. Comme tout soigneur, il vous est arrivé de perdre des patients et vous êtes Rongé par la culpabilité.

Le corps humain est très complexe, aussi pour guérir vos cibles vous devez Maintenir une concentration absolue.

Effets de dégâts collatéraux

Charge d’invulnérabilité : si quelqu’un dans votre zone est attaqué, vous pouvez utiliser votre pouvoir vers lui, lui permettant d’éviter tous les dégâts. Ces derniers doivent bien aller quelque part cependant : les balles et les rayons d’énergie passent au travers de votre cible et l’énergie cinétique des coups les plus puissants va se répandre dans le sol.

Aura de Paix : vous pouvez tellement augmenter votre pouvoir qu’il en devient presque impossible de se blesser en votre présence. Tous ceux dans votre zone gagnent une Armure de 6 jusqu’à la fin de la scène ou de votre pouvoir. Toutefois, l’énergie vitale remplissant les alentours provoque des mouvements imprévisibles d’objets inanimés.

Vous pouvez faire apparaître des choses qui ne sont pas réellement là.

Illusion de base : vous pouvez projeter une image illusoire, à peu près de taille humaine, à une zone de distance. Vous pouvez aussi générer des sons, y compris des voix. Vous devez rester concentré sur votre illusion pour la maintenir active. Il est possible de la percer à jour, par une recherche active. Il faut surmonter un obstacle avec la compétence Enquête, contre une opposition de votre part utilisant la Tromperie.

Augmentations

Illusion majeure : vous gagnez +2 à votre jet de tromperie lorsque quelqu’un tente de voir au-delà de vos illusions.

Illusions géantes : vous créez des illusions pouvant remplir une zone complète. Vous n’êtes plus limité à des objets illusoires, mais vous pouvez projeter des pièces entières, remplies de gens.

Surcharge sensorielle complète : vos illusions trompent tous les sens : vue, ouïe, odeur et même le toucher. Ceci dit, quelqu’un essayant de passer au travers de votre illusion se rendra vite compte qu’elle n’offre pas de véritable résistance physique.

Synergies de pouvoirs typiques

Bouclier : en combinant les impressions sensorielles de vos illusions et un bouclier pour les renforcer, vous créez des simulacres parfaitement convaincants. Vos boucliers sont recouverts de murs fantasmagoriques.

Télépathie : lorsque vous générez des illusions dans un esprit proche de vous, vous pouvez vous y infiltrer. Particulièrement utile pour projet les plus noirs secrets de quelqu’un, ou ses peurs secrètes.

Inconvénients

Tout le monde a ses démons. Mais sans cette capacité à projeter son subconscient dès que la vigilance baisse. Vous souffrez d’un Inconscient devient réalité.

Vos illusions ne sont pas des projections, mais des hallucinations dans l’esprit de vos victimes. Cela veut dire que Vos illusions n’apparaissent pas sur les vidéos.

Vous tissez vos illusions à partir des ombres. En intérieur ou de nuit, elles sont parfaites, mais Vos illusions se dissipent à la lumière du jour.

Effets de dégâts collatéraux

Hystérie collective : vous remplissez une zone entière avec des images perturbantes : démons, monstres, le pire que votre esprit ou de toute autre personne puisse concevoir. L’illusion reste en place jusqu’à votre départ de la zone ou que vous l’annuliez. Ceux qui entrent dans la zone ou y finissent leur tour doivent surmonter un obstacle Passable (+2) à l’aide de leur Volonté ou subir une conséquence mentale légère.

Possession virtuelle : en vous concentrant sur une cible dans votre zone ou une zone adjacente, vous pouvez totalement contrôler ce qu’il voit, provoquant une confusion entre alliés et ennemis. Vous forcez votre victime à porter une attaque contre une cible de votre choix, après quoi, elle se libère de votre emprise. Malheureusement, dans leur confusion, votre proie privilégie une attaque à outrance, provoquant des dégâts collatéraux.

Vous êtes particulièrement sociable, que les autres l’apprécient ou non. Vous ne contrôlez pas les esprits directement, mais vous les rendez… malléables.

Influence de base : vous pouvez utiliser Sociabilité pour attaquer, votre cible se défendant avec sa Volonté. Sur un PNJ anonyme, votre succès vous permet de lui donner une tâche qu’il essayera d’accomplir. Sur un PNJ nommé ou un PJ, ils ont le choix entre suivre votre consigne ou subir du stress mental. Vos victimes essayent d’accomplir la tâche au mieux de leur capacité ou jusqu’à la fin de la scène, au premier des deux. Les tâches sont de court terme, comme “Donne-moi cette arme” ou “Partez”. Même les plus faibles d’un point de vue mental veillent à leur propre sécurité, vous ne pouvez donc pas les forcer à se blesser directement ou à se mettre en danger de mort imminente, en sautant d’un immeuble par exemple, mais vous pouvez l’inciter à prendre plus de risques qu’ils ne le feraient naturellement.

Augmentations

Influence majeure : vous êtes si convaincant ! Vous gagnez +2 à votre jet de Sociabilité pour utiliser votre pouvoir.

Voix envoutante : si vous deviez infliger du stress mental à quelqu’un à l’aide de votre pouvoir, vous pouvez à la place lui infliger une conséquence légère, s’il n’en a pas déjà une.

Convaincant : les gens ont tendance à croire ce que vous dites : vous gagnez +2 à votre jet de Tromperie pour mentir aux autres.

Présence familière : votre pouvoir vous rend familier à tout le monde. En conséquence, tant que vous n’entrez pas en interaction avec eux, les gardes, ou tout autre personnel, présument que vous avez le droit d’être ici et ne vous demanderont pas de vous identifier. Si vous attirez l’attention sur vous ou si vous devez leur parler, par exemple pour passer par une porte surveillée, l’effet s’évanouit.

Synergies de pouvoirs typiques

Télépathie : votre pouvoir vous permet déjà de modifier les connexions cérébrales des gens. Autant y piocher quelques informations au passage.

Inconvénients

Toujours obtenir ce que vous voulez a tué quelque chose en vous. Vous n’avez Aucune empathie.

Vous pouvez diriger votre pouvoir, mais vous ne pouvez pas le couper. Votre aura attire en permanence Une foule d’admirateurs.

Effets de dégâts collatéraux

« MEURS ! » : vos consignes sont en principe limitées aux choses que vos victimes pourraient faire d’elles-mêmes, mais si vous êtes assez fou pour le tenter, vous pouvez ordonner à une zone entière de mourir. Les PNJ anonymes sont immédiatement mis hors-jeu, les PNJ nommés, ainsi que les PJ doivent réussir un test de Volonté, contre une difficulté Passable (+2) ou subir une conséquence moyenne, leur corps tombant littéralement en morceaux.

Marionnettiste : vous pouvez tenter de contrôler complètement le corps de quelqu’un. Ils effectuent leur action normalement lors de leur tour, mais au vôtre, vous choisissez entre effectuer votre action et forcer votre cible à en prendre une. Vous ne pouvez pas les forcer à se blesser ou à tenter une action dangereuse, comme sauter d’un toit sans savoir voler, mais vous pouvez les obliger à viser leurs alliés ou à se placer dans une position désavantageuse. Les dégâts collatéraux sont générés par un contrôle imparfait, ou les dommages psychologiques sur votre cible ou vous-même.

Pardon, qui a parlé ?

Invisibilité de base : vous pouvez totalement disparaître, y compris vos vêtements et ce que vous portez. Les caméras et autres appareils visuels ne peuvent pas vous détecter, et vous gagnez +2 à vos jets de Discrétion pour éviter d’être vu par les créatures vivantes.

Augmentations

Invisibilité majeure : vous bénéficiez d’un +2 supplémentaire pour vos jets de Discrétion pour éviter d’être aperçu.

Invisibilité de groupe : vous pouvez rendre invisibles des choses à côté de vous. Cela inclut d’autres personnes, des meubles, voire des murs. Cela requiert un contact physique permanent.

Invisibilité fine : il ne vous est pas nécessaire de vous rendre complètement invisible : vous pouvez vous limiter à des parties de votre corps, votre tête ou vos bras ou bien simplement un objet que vous tenez.

Synergies de pouvoirs typiques

Déphasage : invisible, vous êtes quasiment un fantôme, et capable du coup de passer au travers des murs.

Illusion : vous êtes le maître de ce que l’on voit et l’on ne voit pas.

Inconvénients

Votre invisibilité n’est pas vraiment visuelle. Votre pouvoir consiste en la réécriture des esprits de vos victimes, pour vous y effacer. Malheureusement, Votre reflet est parfaitement visible.

Votre pouvoir est un reflet de votre personnalité. Bien avant de connaître votre pouvoir, vous étiez quelqu’un d’effacé, au second plan. On vous oublie facilement, y compris vos compagnons.

Malheureusement, votre invisibilité ne fonctionne que jusqu’à la peau, elle Ne fonctionne pas sur les vêtements.

Effets de dégâts collatéraux

Hyper visibilité : vous pouvez inverser votre pouvoir en vous rendant particulièrement remarquable, alors que votre environnement semblera peu engageant. Pendant ces quelques minutes, vous êtes spécialement visible, toute personne dans votre zone ou une zone adjacente devra surmonter un obstacle de Grande (+4) difficulté avec Enquête pour distinguer autre chose que vous.

Fuite parfaite : lors d’un conflit, vous êtes capable de vous esquiver brièvement de la vue de tous et de vous rendre invisible. Dans les tours suivants, vous pouvez réapparaître dans la zone de votre choix. Si vous attaquez une cible dans la zone de réapparition, vous gagnez +4 à cette attaque. Vous pouvez aussi tout simplement quitter le combat. Cette disparition soudaine rend cependant méfiants vos adversaires, qui en profite généralement pour appeler des renforts.

Vous avez toujours tout à portée de la main.

Invocation d’objet de base : vous pouvez invoquer des objets simples, comme des outils ou des armes, simplement en souhaitant qu’ils apparaissent. Pour un objet d’un seul tenant, pouvant être pris dans une main, vous testez votre Volonté contre une opposition Moyenne (+1). Des objets plus gros et plus complexes augmentent cette difficulté. Même si cet objet peut être constitué de plusieurs éléments (par exemple un sac de billes), vous ne pouvez pas invoquer des objets électroniques, des explosifs ou tout autre engin de fabrication délicate, comme une arme à feu. Vous n’êtes capable d’invoquer qu’un seul objet à la fois, mais vous pouvez invoquer un objet aussi souvent que vous le voulez. Durant une scène, chaque objet après le premier ajoute +2 à la difficulté du jet d’invocation. Vous pouvez bannir les objets créés par votre pouvoir à votre convenance. Mais quoi qu’il arrive, ils se dissiperont à la fin de la scène ou au bout de quelques minutes selon ce qui arrive en premier.

Augmentations

Invocation majeure d’objet : vous obtenez +2 à votre jet de Volonté pour les invocations.

Je veux tout ! : pourquoi n’avoir qu’un objet lorsqu’on peut avoir un lot entier ? N’ajoutez que +1 pour chaque invocation après la première dans la scène.

Invocation complexe : vous pouvez invoquer de petits gadgets utilisables, comme une calculette ou une lampe de poche.

Synergies de pouvoirs typiques

Armement naturel : vous pouvez invoquer une arme directement dans vos mains, vous n’avez même pas besoin d’y penser.

Bouclier : en invoquant un petit mur ou simplement une pile de déchets, vous créez un bouclier ad hoc.

Inconvénients

Vos objets sont en fait des hologrammes en lumière durcie. Cette dernière n’est pas très solide, vos Objets sont fragiles comme du cristal.

Même au repos, votre esprit génère un flux continu d’objets. Ils disparaissent en peu de temps, mais Vous laissez derrière vous une piste d’objets aléatoires.

Effets de dégâts collatéraux

La grande classe : vous vous concentrez un moment et vous invoquez… une très belle voiture. Son apparition laisse quelques traces, comme un sol défoncé, des murs abattus ou des groupes dispersés, mais elle peut vous emmener là où vous le souhaitez.

Classe éco : vous vous concentrez un moment et vous invoquez… une très belle voiture. À quelques mètres de hauteur. Au-dessus de quelqu’un qui vous est antipathique. La gravité fait le reste. La voiture est bonne pour la casse et la cible doit surmonter un obstacle Excellent (+4). En cas de succès ou d’égalité, elle reçoit 2 stress physique, non absorbable par une armure. En cas d’échec, 3 stress supplémentaires.

Il y a toujours quelqu’un, ou quelque chose, pour couvrir vos arrières.

Invocation de créatures de base : une fois par scène, vous pouvez élaborer une créature sous votre contrôle. Cela peut être un élémentaire ou bien simplement un sous-fifre qui apparaît pour vous aider. Lorsque vous choisissez ce pouvoir, définissez une créature avec un aspect la décrivant et une compétence à Bon (+3). Votre créature a deux cases de stress physique et mental et elle peut supporter deux conséquences (une légère et une modérée). Votre créature se dissipe ou part à la fin de la scène, effaçant ses conséquences. Cette créature invoquée n’est pas un PNJ, mais un autre personnage sous votre contrôle. Lorsque votre créature participe à un conflit, elle agit lors de votre tour. Chacun de vous peut se déplacer gratuitement une fois, mais seul l’un des deux peut entreprendre une action.

Augmentations

Invocateur majeur de créatures : votre créature dispose une compétence supplémentaire à Bon (+3).

Petit, mais coriace : votre créature acquiert une conséquence grave.

Ménagerie : vous pouvez désormais invoquer deux autres créatures différentes, chacune avec son aspect et sa compétence propre. Lorsque vous en invoquez une, choisissez-la dans votre écurie.

Synergies de pouvoirs typiques

Contrôle des animaux : vous pouvez appeler des hordes d’animaux quand vous le voulez, mais l’un d’entre eux est un fidèle compagnon, toujours à vos côtés.

Projection : la créature invoquée est un avatar élémentaire du feu, de l’électricité, de la glace ou des ombres.

Inconvénients

Ce que vous invoquez n’est pas aussi contrôlable que vous laissez paraître. Vous pouvez lui donner des ordres, mais Elle a un esprit indépendant.

Votre ami invoqué est peut-être affectueux comme tout, mais il a l’apparence d’un Cauchemar vivant, ce qui effraie les gens.

Dire que vous invoquez votre créature n’est pas exact. Il serait plus précis de dire qu’il est Impossible de s’en débarrasser, quel que soit le moyen employé.

Effets de dégâts collatéraux

Entrée dramatique : votre créature fait son entrée avec panache, peut-être en passant au travers des vitres ou bien dans une explosion de flammes sinistres. Lorsque cela se produit, elle peut apparaître dans n’importe quelle zone, et attaquer n’importe quelle cible au sein de celle-ci, avec un bonus de +4.

Noble sacrifice : si votre créature est dans un rayon d’une zone autour de vous, elle peut venir à votre secours. Si vous étiez sur le point de subir un stress physique, votre créature se déplace dans votre zone et le reçoit à votre place. Bien sûr, même si cette dernière survit à l’attaque, elle a certainement dévasté tout sur son passage.

La gravité, c’est pour les autres. Vous n’avez besoin que d’une surface sous vos pieds.

Marche sur les murs de base : vous pouvez vous déplacer sur toute surface solide, y compris la tête en bas, aussi facilement que si vous étiez au sol. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous jets d’Athlétisme pour ce qui est d’éviter des obstacles par l’escalade.

Augmentations

Marche sur les murs majeure : Bonus supplémentaire de +2 au jet d’Athlétisme pour l’escalade.

Attaque sautée : vous pouvez bondir depuis le mur pour avoir plus de vos puissances dans vos attaques. Vous gagnez +2 à votre jet de Combat lorsque vous attaquez en sautant depuis un mur.

Prise infatigable : si vous trouvez un coin douillet sur un mur ou sur un toit, vous pouvez y rester pendant des heures si besoin. Vous pouvez même y dormir en toute sécurité.

Synergies de pouvoirs typiques

Super agilité : vous êtes fait pour bondir depuis les murs, avec la même puissance que certains insectes.

Super force : vous tirez votre corps en entier sur une surface lisse à la seule force de vos doigts. Oui, votre force est au-dessus de la moyenne.

Inconvénients

En vérité, cette capacité à tenir sur les murs vous vient de cette étrange substance visqueuse suintant de vos mains et vos pieds. Vous avez les Doigts (littéralement) collants.

Vous pouvez trouver une prise sur les plus petites imperfections d’un mur, mais vous êtes Incapable de grimper sur une surface parfaitement lisse.

Effets de dégâts collatéraux

Manipulation gravitationnelle : vos facultés à marcher sur les murs viennent en réalité de votre capacité à rediriger les forces gravitationnelles autour de vous, vous permettant de choisir où est le « bas », au moins pour quelques minutes. Vous pouvez étendre cette astuce à une zone entière, entraînant objets et personnes vers le mur où vous vous tenez, du moins ceux qui ne sont pas fixés ! Tous ceux qui ne sont pas préparés à l’impact doivent surmonter un obstacle d’une difficulté Passable (+2), par l’Athlétisme ; ceux qui échouent subissent une conséquence légère en atterrissant lourdement. « Veuillez attendre l’arrêt complet » : vous pouvez complètement stopper n’importe quel objet en mouvement, dès que vous pouvez vous y accrocher d’une main, ainsi qu’à une surface raisonnablement solide de l’autre, comme le sol. Vous pouvez aller jusqu’à la taille et la vitesse d’un train. Faire cela ne vous porte pas préjudice, après tout votre corps est bâti pour ce genre de chose, mais ce n’est certainement pas le cas de l’objet arrêté.

Devenez ce que vous voulez !

Métamorphose de base : vous pouvez prendre la forme de n’importe quelle créature. Testez votre Volonté contre un seuil Passable (+2), pour créer un avantage Forme de [créature]. Le seuil peut être plus élevé, pour des créatures nettement plus grandes, plus petites ou pour des transformations complexes, comme un essaim d’abeilles. Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous le souhaitez, ou jusqu’à ce que vous soyez hors-jeu.

Augmentations

Métamorphose majeure : vous gagnez +2 pour votre jet de Volonté lors d’une métamorphose.

Métatechnose : lorsque vous vous transformez, sélectionnez une compétence. Tant que vous conservez la forme choisie, vous gagnez +2 sur cette compétence.

Métamorphose rapide : votre changement de forme est presque instantané, il ne requiert pas une action.

Synergies de pouvoirs typiques

Vol : un contrôle précis de votre pouvoir de métamorphose vous permet d’avoir des ailes dès que le besoin s’en fait sentir.

Contrôle des animaux : le temps passé dans une forme animale vous a appris comment les animaux pensent et par conséquent, comment leur donner des consignes.

Inconvénients

Vos transformations sont loin d’être parfaites. Lorsque vous reprenez forme humaine, certains traits animaux persistent : Vous ne Semblez pas vraiment humain.

Même si elles sont impressionnantes, vous ne pouvez modifier votre forme que sur une palette limitée. Vous êtes Restreint aux mammifères terrestres.

Effets de dégâts collatéraux

T-Rex : vous prenez la forme d’un T Rex ou tout autre animal aussi destructeur, capable de tout écraser autour de vous. Vous ne pouvez la garder que l’espace de quelques minutes, mais dans l’intervalle, vous êtes certain de votre capacité de destruction. Sous cette forme, vous gagnez +1 pour vos attaques et elles comptent comme une Arme:2.

Stégosaure : vous vous transformez en dinosaure à armure, ou tout autre titan impossible à stopper, impavide face à l’adversité. Vous ne pouvez garder cette forme que l’espace de quelques minutes, mais dans l’intervalle, vous gagnez+2 à vos jets de défense et vous pouvez mettre à bas des murs de béton, simplement en marchant au travers.

Vous pouvez voir quelques instants dans le futur ; essentiellement, comment éviter un coup de poing avant qu’il soit lancé.

Prémonition de base : vous voyez les coups en avance, vous permettant d’utiliser Observation pour vous défendre contre une attaque. De plus, dans un combat, vous agissez toujours avant ceux sans pouvoir de Prémonition.

Augmentations

Prémonition majeure : vous gagnez +2 à Observation pour vous défendre contre les attaques.

Visions : une fois par scène, vous pouvez poser au MJ une question concernant le futur, le résultat potentiel de vos actions, ou d’autre information accessible à ceux qui voient le futur. Le MJ doit répondre de façon honnête, mais peut rester imprécis.

Synergies de pouvoirs typiques

Super sens : vos sens ne sont pas véritablement « super », mais vous avez l’étrange habitude de regarder au bon endroit pile au bon moment.

Télépathie : votre esprit est unique ; il vous permet de voir le futur et de lire les esprits autour de vous.

Inconvénients

Tant de futurs entraperçus se bousculent et vous submergent, vous faisant souffrir de Constantes migraines.

Le futur proche éclipse le présent : vous répondez aux questions avant qu’elles ne soient posées et vous évitez les coups avant qu’ils ne partent. Vous Avez du mal à percevoir le présent.

Effets de dégâts collatéraux

Renfort prévu : à votre convenance, vous pouvez annoncer que vous aviez prévu tous ces problèmes plusieurs heures à l’avance, et que vous donc avez appelé les forces de l’ordre en renfort. Ils arrivent immédiatement en force, par les vitres ou en défonçant les portes. La nature des renforts dépend de l’endroit et est laissée à la discrétion du MJ : police corpo, super héros officiel, ou gang défendant son territoire…

Échos du futur : vous ouvrez votre esprit et emplissez les esprits de tous ceux qui vous entourent avec des visions du futur proche. Cela laisse tout le monde désorienté et désemparé. Toutes les attaques tentées dans cet état subissent un malus de -4, les cibles n’étant pas encore présentes au bon endroit. Cet effet dure quelques minutes ou jusqu’à ce que vous l’annuliez.

Vous avez le pouvoir d’arrêter net quelqu’un dans son élan.

Ralentissement de base : sélectionnez une cible jusqu’à une zone de distance et testez votre compétence Tir. La cible ne peut pas se déplacer dans une autre zone tant que vous la maintenez ou qu’elle ait surmonté un obstacle, d’une difficulté égale au résultat de votre jet d’activation. « Ralentissement » est un terme générique, destiné à recouvrir plusieurs méthodes pouvant ralentir un adversaire. La compétence à utiliser pour surmonter l’obstacle dépend du pouvoir : § Si vous entravez physiquement votre adversaire, avec des lianes ou une toile, ils utilisent Athlétisme. § Si vous les emprisonnez dans une barrière, comme un bloc de glace, ils utilisent Physique. § Si vous employez une force psychique, ils se défendent avec Volonté.

Augmentations

Ralentissement majeur : vous avez accru vos capacités de blocage des personnes. Ajoutez +2 à votre jet de Tir pour l’activation.

Lenteur de zone : votre pouvoir peut affecter une zone complète. Choisissez-en une, distante au plus d’une zone, et testez votre compétence Tir avec une Pénalité de -2. Votre pouvoir affecte toutes les cibles de la zone, amies ou ennemies.

Arrêt : lorsque vous entravez vos adversaires, c’est de façon complète. Lors du jet d’activation, vous pouvez opter pour un malus de -2. En cas de réussite, votre cible ne pourra entreprendre aucune action physique, tant qu’elle est sous votre emprise.

Synergies de pouvoirs typiques

Super vitesse : c’est contraire à toutes les lois physiques connues, mais vous bougez si vite que vous volez de la vitesse à vos adversaires.

Super résistance : vous êtes entouré d’une aura de lenteur. On peut toujours vous toucher, mais les coups vous parviennent moins vite que ce qu’ils devraient.

Inconvénients

Vous ne ralentissez pas les gens par la seule force de votre volonté : vous devez les toucher avec un bola, une toile, ou n’importe quoi de semblable. Quelle qu’en soit la forme, vous avez Besoin d’un accessoire pour faire fonctionner votre pouvoir.

Cette capacité de ralentissement est un reflet de votre personnalité. Vous êtes quelqu’un de Léthargique.

Effets de dégâts collatéraux

Ralentissement de masse : si le besoin s’en fait sentir, vous pouvez utiliser votre pouvoir sur votre zone et une zone adjacente, affectant tout le monde. Ce faisant, vous risquez bien sûr de dégrader les alentours.

Figeage : vous êtes en fait capable de manipuler le temps lui-même. Vous pouvez figer votre propre zone, créant ainsi une bulle hors du temps. Rien ni personne — pas même vous ! — ne peut entrer ou passer au travers. Et les personnes à l’intérieur ne peuvent pas entreprendre d’action, jusqu’à ce que vous relâchiez votre pouvoir ou à la fin de la scène. Cependant, la limite entre les zones normales et la zone figée est étrange et dangereuse, déclenchant de vents violents qui peuvent détruire ce qui s’en approche.

Un pouvoir classique avec des variations illimitées : vous pouvez projeter de l’énergie. Des lasers avec vos yeux, du feu qui jaillit de vos mains, ce genre de choses.

Rayon d’énergie de base : vous pouvez faire tirer des projectiles, avec une portée de 3 zones, en utilisant Tir.

Augmentations

Rayon d’énergie majeur : vos tirs sont particulièrement précis. Vous bénéficiez d’un +2 à Tir lorsque vous utilisez votre pouvoir.

Rayon longue portée : votre projectile est concentré : vous pouvez faire feu jusqu’à 6 zones de distance.

Rayon défensif : vous tirez si vite que vous pouvez intercepter d’autres projectiles. Vous pouvez utiliser Tir pour vous défendre contre des attaques venant d’une autre zone, pour autant que vous soyez conscient de l’attaque.

Accélération cinétique : tout ce que pouvez porter, depuis les cartes à jouer jusqu’aux personnes, vous pouvez le lancer avec toute la force de votre rayon d’énergie. Il s’agit d’une attaque, avec Tir. Si le projectile peut lui-même être endommagé, il se défend lui aussi contre votre attaque.

Synergies de pouvoirs typiques

Projection : vous ne tirez pas n’importe quel type d’énergie, mais un élément spécifique. Choisissez entre Projection de feu, de glace, d’électricité ou d’ombre.

Invocation d’objet : vous ne lancez pas de l’énergie pure, mais bien des objets que vous créez à partir de rien.

Vol : principe physique de base : visez vers le bas avec votre rayon et vous irez en haut.

Inconvénients

Votre rayon prend la forme de lasers jaillissant de vos yeux. Parfait pour jouer au sniper, mais délicat quand il s’agit de viser des cibles proches. Vous êtes Peu précis au corps à corps.

Vos tirs dégagent une concussion importante, ce qui crée d’Importants dégâts collatéraux.

Vous n’avez pas un grand contrôle de vos tirs. L’énergie se déverse en permanence, mais vous disposez d’un équipement la régulant jusqu’à ce que vous tiriez. Vous avez Besoin d’un masque pour protéger votre entourage.

Effets de dégâts collatéraux

Mode rafale : vous pouvez tirer sur toutes les cibles présentes dans votre zone. Certains tirs peuvent alors se perdre, et toucher involontairement une cible.

Tir concentré : quelques secondes de concentration et vous générez un tir capable d’ouvrir la porte d’un coffre-fort, de détruire un mur renforcé ou d’éradiquer un quelconque obstacle. Bien sûr un tel rayon est énorme et imprécis. Il détruira toute la pièce avec.

Vous n’êtes pas fait d’acier, les coups vous blessent comme tout le monde. La différence, c’est que lorsqu’ils s’arrêtent, vous êtes déjà sur pieds et prêt au combat.

Régénération de base : lorsque la récupération d’une de vos conséquences physiques démarre, elle est renommée et descend d’un cran, pour peu que la conséquence inférieure soit disponible. Cela supprime immédiatement les conséquences légères. De plus, à la fin d’une scène, si vous portez une conséquence physique légère, elle est automatiquement effacée, même si la récupération n’a pas encore commencé.

Augmentations

Régénération majeure : la guérison vous est plus facile. Toute personne, y compris vous-même, essayant de démarrer la récupération d’une conséquence physique bénéficie d’un +2 à son jet.

Pelote d’épines : il y a des jours où une lance dans le ventre ne va pas vous arrêter. Vous gagnez une conséquence légère supplémentaire, à utiliser pour des blessures physiques.

Immortel : vous pouvez être mis hors-jeu, mais vous ne pourrez jamais mourir. Jamais.

Récupération rapide : en dépensant un point Fate, vous pouvez tester votre Volonté pour démarrer la récupération d’une de vos conséquences physiques. Vous pouvez déclencher cette capacité à n’importe quel moment, y compris lors d’un combat.

Synergies de pouvoirs typiques

Super résistance : ce n’est pas que vous n’êtes pas blessé, mais ce qui blesse une personne normale ne vous fait pas grand-chose.

Blessure : votre capacité de régénération provient de votre système immunitaire. Il est si puissant qu’il attaque les personnes s’approchant de vous.

Inconvénients

Vous ne guérissez pas parfaitement : à chaque blessure correspond une nouvelle cicatrice. Petit à petit, elles s’additionnent et vous êtes aujourd’hui Couturé de cicatrices.

Vous êtes plus vieux que vous n’en avez l’air, beaucoup, beaucoup plus vieux. Vous avez peut-être même vécu plusieurs vies ou bien été prisonnier d’un bloc de glace. Dans tous les cas, vous êtes D’un autre temps.

Effets de dégâts collatéraux

Petite boutique des horreurs : vous ne connaissez rien de plus traumatisant que de vous voir arracher votre propre tête avant de vous mettre à courir en hurlant au milieu de la foule. Vous pouvez vous automutiler de façon atroce, à la vue de tous ceux présents dans votre zone. Lorsque vous le faites, les PNJ anonymes paniquent et s’enfuient alors que les PNJ nommés et le PJ doivent réussir un test de Volonté contre une difficulté Passable (+2) pour éviter de subir une conséquence légère.

Corps étrangers : témoin des combats passé, votre corps est rempli de balles, d’éclats ou de lames. Si vous ne vous souciez pas de ce qui vous entoure, vous pouvez les éjecter avec une grande vélocité, ce qui vous permet une attaque sur toutes les cibles de votre zone, ainsi qu’une zone adjacente, en tester votre compétence Tir.

Acrobate sans pareil, vous êtes capable de bondir gracieusement sur des distances prodigieuses.

Super agilité de base : vous êtes naturellement si agile que vous gagnez +2 à vos jets d’Athlétisme pour sauter, tenir en équilibre ou toute autre méthode utilisant votre agilité. De plus, vous sautez sur de grandes distances : une fenêtre au deuxième étage ou passer de toit en toit au-dessus d’une large rue ne vous pose aucun souci, et se fait donc sans aucun jet.

Augmentations

Super agilité majeure : vous bénéficiez d’un +2 supplémentaire pour votre jet d’Athlétisme lorsque vous mettez à profit vos capacités.

Un chat retombe toujours sur ses pattes : vous savez atterrir, même après une chute vertigineuse. Lorsque vous tombez, vous atterrissez sur vos pieds sans dégâts, sans tenir compte de la hauteur de la chute, aussi longtemps que vous êtes conscient.

Esquive surnaturelle : si vous pouvez voir les balles arriver, vous pouvez les éviter avec un peu de gymnastique. Vous gagnez +2 pour vous défendre contre les attaques à distance.

Synergies de pouvoirs typiques

Super force : le secret de vos sauts ? Vos jambes sont vraiment puissantes !

Vol : ce n’est peut-être pas vraiment voler, mais vos sauts sont si imposants qu’il est difficile de les distinguer du vol.

Inconvénients

Vos jambes sont montées sur ressorts et elles n’aiment pas rester au repos. Lorsque vous ne bondissez pas partout, vous êtes Agité.

Vos sauts sont corrects, mais ce qui fait la différence, c’est les fils de toile que vous utilisez comme un grappin. Vous avez Besoin de solides points d’ancrage.

Vos sauts sont stupéfiants, mais pas si précis que cela. En extérieur, ce n’est pas un souci, mais vous Déclenchez des accidents en intérieur.

Effets de dégâts collatéraux

Saut puissant : si vous y mettez toute votre puissance, vous pouvez sauter des distances incroyables, jusqu’à n’importe quel endroit à l’extérieur de la ville. Bien entendu, toute cette puissance de saut abîme le sol, aussi bien sur le point de départ que le point d’arrivée.

Réaction instantanée : lorsque vous êtes visé par une attaque à distance, vous pouvez non seulement éviter l’attaque grâce à votre super agilité, mais même sauter vers votre assaillant, atterrissant de sa zone. L’attaque contre vous est manquée, mais touche une autre cible dans la zone.

Vous êtes une force de la nature, un mur de muscle, personne ne peut vous arrêter. Êtes-vous fort ? Mon pote… totalement.

Super force de base : vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets de Physique pour toutes actions nécessitant de la force pure.

Augmentations

Super force majeure : il y a les forts et puis il y a vous. Bonus additionnel de +2 pour les occasions où vous utilisez la force pure en testant votre compétence Physique.

Tenir ferme : ils ne vous feront pas bouger de là. Immunité aux déplacements forcés.

Synergies de pouvoirs typiques

Armement naturel : qui a besoin d’une arme lorsque vos poings seuls sont capables de tout démolir ?

Super résistance : fort et résistant. Résistant et fort. Dit comme ça, ça semble logique.

Effet spécial amélioré

Lancer du marteau : vous pouvez déplacer la cible d’une de vos attaques entre une et quatre zones.

Inconvénients

Votre super force vous rend super agressif. Parfois, vous ne pouvez éviter d’entrer dans une Rage destructrice.

Votre pouvoir n’est pas si surnaturel que d’autres. Votre force provient de vos couches de muscles successives. Vous êtes grand et fort, mais malheureusement Maladroit.

La super force n’est pas toujours le cadeau que tout le monde imagine. Demandez aux portes cassées, assiettes brisées et tout le bazar que vous laissez dans votre sillage. Ce n’est pas drôle de Ne pas connaître sa propre force.

Effets de dégâts collatéraux

BAM ! : attraper quelqu’un et le lancer dans le décor est un jeu d’enfant pour vous. Vous mettez hors-jeu un PNJ anonyme ou vous infligez une conséquence légère à tout autre type de personnage, au prix de la destruction des bâtiments autour de vous.

CRACK ! : levez vos formidables poings et frappez le sol avec suffisamment de puissance, pour générer un mini tremblement de terre. Vous attaquez tous ceux dans votre zone, en utilisant votre compétence Physique.

Vous êtes la personne la plus brillante aux alentours, où que vous soyez.

Super Intelligence de base : vous disposez d’un bonus de +2 à votre jet de Volonté lorsque vous résolvez des énigmes, devinettes ou toute autres actions mentales de fond. De plus, vous avez instantanément la réponse à tout problème de mathématique.

Augmentations

Super Intelligence majeure : bonus supplémentaire de +2 pour votre jet de Volonté lorsque vous utilisez vos facultés cérébrales.

Bibliothèque vivante : vous avez oublié plus que ce que la plupart des gens ne sauront jamais. En dépensant un point Fate, vous pouvez utiliser Volonté à la place d’Érudition, et vous bénéficiez du bonus de Volonté, même sur une tâche mentale qui n’est pas une tâche de fond.

Maître des échecs : vous ne comprenez pas seulement les faits, mais aussi la façon dont les gens fonctionnent. Bonus de +2 à votre jet d’Empathie pour prévoir les actions à venir de quelqu’un.

Le combat se gagne dans la tête : une fois que vous avez vu quelqu’un combattre, vous exploitez ses faiblesses : vous avez un bonus de +2 à votre jet d’attaque sur tout adversaire qui vous a déjà infligé du stress.

Synergies de pouvoirs typiques

Prémonition : votre intelligence est telle que vous pouvez prévoir le futur proche avec une précision incroyable.

Influence : les gens peuvent se réduire à un système complexe, prêt à agir si on les soumet au bon déclencheur. Et vous savez toujours lequel c’est.

Armement naturel : vos poings ne sont pas plus puissants que ceux des autres, mais votre capacité à décoder les mouvements de votre adversaire vous permet toujours de frapper avec la plus grande efficacité.

Inconvénients

Ce n’est peut-être pas surprenant, mais les plus brillants ont parfois du mal à s’entendre avec les personnes normales. Vous Estimez être meilleur que tous les autres.

Votre cerveau. Ne. S’arrête. Jamais. Cet incessant bourdonnement de votre esprit vous rend Gravement privé de sommeil.

Effets de dégâts collatéraux

Cible tierce : votre don vous permet de détourner une attaque. Lorsque vous êtes sur le point d’être touché, vous pouvez choisir qu’elle frappe un PNJ anonyme à votre place, qui se trouvait être dans la ligne de tir exactement au même moment. Vous ne subissez aucun dégât, mais le PNJ est mis hors-jeu.

Plan de bataille : votre sens tactique vous permet d’anticiper précisément un combat à venir, il vous suffit de le partager à vos compagnons, en criant. Cela donne un coup de pouce Nous avons un plan pour vous et vos alliés. Malheureusement, cela donnera à vos adversaires une idée de votre tactique.

Ce n’est pas que vous êtes fort au point de dissimuler que vous êtes touché, ni que vous vous remettiez très rapidement après l’avoir été. Mais vous n’êtes juste tout simplement pas blessé.

Super résistance de base : vous gagnez Armure:2 contre toutes attaques physiques.

Augmentations

Super résistance majeure : la douleur ne vous touche pas. Vous disposez d’une case de stress physique supplémentaire.

Implacable : la meilleure défense est de ne même pas remarquer qu’on vous attaque. Vous avez maintenant une Armure : 4 contre tout dégât physique.

Juggernaut : éviter les obstacles, c’est pour les gens qui ont peur de passer au travers. Vous gagnez un bonus de +2 pour toute tentative de surmonter un obstacle entravant vos mouvements, lorsque vous courrez à travers.

Synergies de pouvoirs typiques

Régénération : wouah, vous êtes vraiment très, très dur à tuer.

Bouclier : votre super résistance est un effet secondaire inconscient de votre capacité à générer des boucliers d’énergie.

Effet spécial amélioré

:

D’un revers de main : guérissez immédiatement d’une conséquence légère.

Inconvénients

Votre résistance vient en fait d’une d’armure, à enfiler avant de vous battre ou bien dont vous pouvez recouvrir votre corps à volonté. Dans tous les cas, elle entrave vos déplacements, ce qui vous laisse Ralenti.

Vous êtes super résistant et vous ne sentez plus trop la douleur, mais c’est parce que votre sens du toucher à été désactivé. Vous Ne ressentez rien.

La source de cette super résistance n’est pas interne : c’est un ensemble de plaques chitineuses recouvrant votre corps ou bien des nuages d’ombres qui vous suivent partout. Cela vous rend Horrible à regarder.

Effets de dégâts collatéraux

Pare-balles : vous pouvez, à volonté, annuler le stress physique provenant d’une source unique ; les balles rebondissent simplement sur votre poitrine, sans effet. Cependant, les balles doivent bien aller quelque part et les dégâts se répercuteront sur votre environnement.

Interception : si quelqu’un est attaqué, et ceci jusqu’à une zone de distance, vous pouvez intervenir, vous plaçant devant pour les défendre. Tout bousculer pour vous mettre en position va engendrer certainement des dégâts un peu partout et sur les cibles que vous éjectez en dehors du passage. Tout cela présume que vous êtes capable de bouger, bien entendu.

Certains de vos sens sont beaucoup plus aiguisés que la normale. Ce qui vous surprend toujours, à chaque fois que vous réalisez que ce n’est pas le cas pour tout le monde.

Super sens de base : choisissez un des cinq sens : vue, ouïe, odorat, goût, ou toucher. Vous gagnez +2 à votre jet d’Enquête lorsque vous utilisez ce sens. De plus, il n’est jamais perturbé : vous voyez dans le noir ou vous entendez parfaitement dans une cacophonie.

Augmentations

Super sens majeur : bonus additionnel de +2 au jet d’Enquête lorsque vous utilisez votre sens renforcé.

Multi-sens : choisissez un sens supplémentaire permettant d’appliquer le bonus.

Vigilance : vos sens restent en permanence en alerte, sans effort conscient de votre part. Vous avez +2 à votre jet d’Observation pour détecter quelque chose d’identifiable par vos sens améliorés.

Synergies de pouvoirs typiques

Super agilité : vos super sens vont de pair avec une amélioration de votre proprioception, cette capacité à savoir où votre corps se trouve dans l’espace. Cela vous permet un niveau surhumain de gymnase.

Prémonition : vous n’avez pas seulement un sens amélioré, vous avez un sixième sens, ce qui vous permet de percevoir les choses avant qu’elles ne surviennent.

Inconvénients

Le cerveau humain n’est pas conçu pour traiter toutes ces données à la fois. Vous êtes Facilement submergé.

Vous ne pouvez jamais diminuer l’intensité de sens ou réduire leur portée, ce qui vous rend difficile de vous concentrer. Vous souffrez d’un Temps de réaction allongé.

Effets de dégâts collatéraux

Carte mentale : vos sens sont si puissants que vous pouvez avoir une image mentale de l’étage complet d’un bâtiment en un instant ; peut-être devez-vous taper dans vos mains et écouter les échos, ou bien encore devez-vous allumer un feu regarder le mouvement de la fumée. Quelle que soit la méthode, vous avez une idée précise de la disposition des lieux, mais cela attire sur vous une attention indésirable.

Hyper concentration : vous pouvez concentrer la puissance de votre super sens sur quelqu’un présent dans la scène. Grâce à cette concentration, vous bénéficiez d’un +4 contre cette cible, pour vos jets de défense et d’attaque. Vous conservez ce bonus jusqu’à sa dissipation volontaire ou jusqu’à la mise hors-jeu de la cible. Cependant, il vous est impossible d’attaquer une cible annexe pendant la durée de l’effet et vous êtes susceptible de causer des dégâts collatéraux puisque vous ne prêtez plus attention aux alentours.

Vite, vite, VITE !

Super vitesse de base : vous gagnez +2 à votre jet d’Athlétisme pour vous déplacer rapidement. Vous allez si vite que vous pouvez marcher sur des surfaces liquides ou verticales. Si vous ralentissez ou que vous vous arrêtez, vous tomberez.

Augmentations

Super vitesse majeure : plus rapide que l’éclair ! Vous bénéficiez d’un bonus supplémentaire de +2 sur votre jet d’Athlétisme pour vous déplacer rapidement.

Temps de réaction amélioré : utilisez Athlétisme au lieu de toute autre compétence pour déterminer l’ordre d’action dans le tour.

Synergies de pouvoirs typiques

Déphasage : en vous concentrant, vous accélérez vos molécules corporelles jusqu’au stade où elles n’interagissent plus avec la matière « lente ».

Armement naturel : pour vous battre, vous ne frappez pas plus fort que la moyenne, mais vous frappez plusieurs fois au lieu d’une, ce qui revient au même.

Super intelligence : ce n’est pas que votre corps qui est rapide, votre esprit est également accéléré. Effets spéciaux améliorés

Actions multiples : vous pouvez diviser vos rangs entre trois actions différentes maximum, en ajoutant +1 à chacune.

Inconvénients

Rapide ne veut pas dire infatigable, et lorsque votre métabolisme hyperactif est à bout, il vous arrive de souffrir de Burnout.

Les gens autour de vous bougent au ralenti ; la moindre des actions leur prend une éternité. Pas étonnant que vous soyez Facilement distrait.

Effets de dégâts collatéraux

Tunnel quantique : en cas de besoin, vous courrez si vite que vous brisez le temps lui-même. Vous, ainsi que toute personne ou chose que vous tenez, disparaissez complètement, pour réapparaître dans le futur, au même emplacement. Le temps ne s’est pas écoulé pour vous et votre saut vous permet d’arriver plus tard, entre un échange au minimum et une semaine au maximum. Le retour soudain de l’écoulement à la normale est potentiellement brutal.

Vitesse diabolique : si vous n’avez pas peur de tout démolir sur votre passage : vitres brisées, piétons blessés et autres, vous pouvez vous déplacer n’importe où dans la ville dans l’intervalle d’un simple échange.

Vous imposez votre volonté sur le monde : l’esprit est plus fort que la matière et les cuillères sont tordues par vos pouvoirs psychiques.

Télékinésie de base : vous pouvez déplacer de petits objets dans votre zone ou les zones adjacentes, sans les toucher. En les lançant, vous pouvez attaquer des cibles dans votre zone, en utilisant votre Volonté.

Augmentations

Télékinésie majeure : bonus supplémentaire de +2 à vos jets de Volonté pour attaquer par télékinésie.

Télékinésie longue portée : vos capacités mentales s’étendent au-delà de l’habituel. Vous pouvez déplacer des objets ou lancer des attaques jusqu’à trois zones de distance.

Puissance télékinésique : vous pouvez utiliser votre Volonté pour soulever de larges objets. Un objet d’une taille humaine est un obstacle Passable (+2), de la taille d’une voiture un obstacle Excellent (+4).

Bouclier TK : vous pouvez repousser les attaques physiques à l’aide de vos pouvoirs mentaux. En érigeant un bouclier télékinétique, vous pouvez vous défendre des attaques physiques en utilisant Volonté.

Synergies de pouvoirs typiques

Vol : vous pouvez vous hisser dans les airs en utilisant votre pouvoir.

Bouclier : vous pouvez générer des boucliers soit par l’accumulation de débris alentour, soit par votre seule force psychique.

Super force : en cumulant la puissance de vos muscles et celle de votre esprit, vous montez d’un cran en puissance, jusqu’à avoir une super force.

Inconvénients

Vous avez passé votre vie à faire venir les choses à vous par votre puissance mentale. Cela vous a laissé Faible et fragile.

Ce n’est pas facile à dire, mais votre puissance mentale est liée à votre Immense cerveau visible et pulsant.

Effets de dégâts collatéraux

Schéma de contrôle : si vous mettez toute votre puissance mentale dans votre télékinésie, vous pouvez tout soulever, personnes et objets, dans votre zone et les zones adjacentes. Les cibles soulevées ne peuvent pas entreprendre d’actions nécessitant de se déplacer, comme utiliser le Combat mais elles peuvent utiliser le Tir ou une attaque mentale.

Télékinésie massive : vous pouvez utiliser vos pouvoirs mentaux pour soulever une cible de la taille d’un tank et la projeter de façon à détruire un mur ou tout autre obstacle solide, ou bien pour attaquer toutes les cibles présentes dans votre zone ou une zone adjacente.

Vous savez ce que pensent les autres.

Télépathie de base : choisissez une compétence entre Empathie, Enquête et Observation. Vous pouvez alors l’utiliser pour collecter des informations dans l’esprit des personnes dans votre zone ou les zones alentour. Si votre cible sait ou suspecte que vous essayez de lire son esprit, elle est capable de s’y opposer avec Volonté. Empathie permet de connaître les émotions, Enquête les pensées profondes et les souvenirs, Observation les pensées de surface, ainsi que la détection des esprits étrangers. Vous pouvez projeter des mots dans l’esprit des personnes à portées.

Augmentations

Télépathie majeure : vous êtes doué pour lire les esprits. Vous gagnez +2 à votre jet de télépathie, selon la compétence employée.

Télépathie longue distance : vous pouvez lire les esprits de toutes personnes que vous pouvez voir, indépendamment de la distance.

Attaque mentale : vous pouvez utiliser la compétence Volonté pour lancer des attaques mentales, jusqu’à trois zones de distance. Si vous mettez quelqu’un hors-jeu par une telle attaque, vous pouvez le plonger dans le coma ou bien prendre le contrôle de leur corps.

Flexibilité télépathique : il y a bien des façons de lire un esprit. Vous pouvez définir une autre compétence pour vos facultés télépathiques.

Synergies de pouvoirs typiques

Influence : non seulement vous pouvez lire les esprits, mais vous pouvez aussi les rendre favorables à votre égard.

Contrôle des animaux : l’esprit humain n’est pas le seul utile et intéressant à lire ; les esprits animaux sont tout autant versatiles et malléables.

Inconvénients

Vous pouvez lire les esprits des autres et personne ne peut lire le vôtre, ce qui vous donne Une tendance à abuser de votre pouvoir.

Aller en profondeur dans l’esprit d’un autre comporte des risques. Ses pensées peuvent parfois résonner avec les vôtres et provoquer un Retour de force mental.

Effets de dégâts collatéraux

Blocage mental : vous pouvez imposer un verrou mental à toutes les personnes présentes dans la scène, ce qui les fige. Ils ne peuvent plus effectuer d’actions physiques, mais peuvent encore invoquer des aspects ou tenter des actions mentales. Une tentative de déblocage peut être faite à l’aide de Volonté, contre votre Volonté. À chaque tour, vous devez utiliser votre action pour maintenir le blocage en vous concentrant. Le verrou psychique aura des effets secondaires durables sur le cerveau de vos victimes.

Tempête psychique : vous ouvrez votre esprit et toute votre zone est traversée par de l’énergie psychique. Toute personne finissant son tour dans votre zone subit deux stress mentaux, celles dans les zones adjacentes subissant un stress mental. Cet effet dure jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à ce que vous le suspendiez.

Vous allez où vous le souhaitez, avec ou sans chemin.

Téléportation de base : vous pouvez vous déplacer de 3 zones en une action, pour autant que vous voyiez votre destination.

Augmentations

Téléportation majeure : vous augmentez d’une zone la portée de votre téléportation.

Téléportation collective : normalement, vous ne pouvez téléporter que vous-même, mais avec un peu d’efforts, vous pouvez téléporter une cible de taille humaine, que vous touchez. Si la cible résiste, effectuez une attaque en utilisant Combat pour la saisir contre son gré.

Mémoire d’un lieu : en vous concentrant quelques minutes sur un emplacement où vous vous trouvez, vous le mémorisez. Par la suite, il vous sera toujours loisible de vous y téléporter, indépendamment de la distance. Vous pouvez changer l’emplacement mémorisé à tout instant, mais il n’est possible de ne mémoriser qu’un seul lieu.

Synergies de pouvoirs typiques

Rayon d’énergie : vous ne produisez pas directement des rayons d’énergie, mais vous téléportez des flammes, du plasma ou d’autres joyeusetés sur vos adversaires, ce qui revient au même.

Invocation d’objet : à la maison, vous avez toute une collection d’objets utiles et vous pouvez toujours les téléporter en main quand le besoin s’en fait sentir.

Inconvénients

Vous téléporter vous remplit d’énergie, qui se décharge à la réapparition sur le lieu de destination. Vous générez des Champs de force involontaires.

Lorsque vous vous téléportez, vous passez par une dimension parallèle, où les lois physiques ne sont pas les mêmes. Cela crée un Énorme nuage de fumée malodorante.

Effets de dégâts collatéraux

Passage dimensionnel : vous reliez deux zones ensemble, par un passage dimensionnel instable, affectant la réalité telle que vous la connaissez. Choisissez deux zones que vous pouvez voir : elles sont considérées comme une seule à toutes fins utiles.

Promenade : vous pouvez vous téléporter n’importe où en ville, pourvu que vous ayez vu l’endroit au moins une fois. Une simple photo suffit. Malheureusement, la manœuvre manque de précision et vous amène à vous écraser habituellement sur quelque chose d’important.

Vous devenez ce que vous touchez.

Transmutation de Base : au contact de n’importe quelle substance solide : bois, fer, pierre… vous pouvez transmuter votre corps en cette matière. Pour ce faire, créez un avantage avec une difficulté Passable (+2), avec votre compétence Physique. En cas de succès, vous gagnez un aspect supplémentaire reflétant votre état, comme Corps métallique. Vous ne pouvez avoir qu’un seul aspect de ce type à la fois. De plus, la transmutation se termine lorsque le contact avec la matière copiée est perdu.

Augmentations

Transmutation majeure : vous êtes doué pour vous transmuter, aussi exotique que soit le matériau copié. Vous gagnez +2 à votre test de Physique d’activation de votre pouvoir.

Transmutation multiple : en vous concentrant, vous pouvez transmuter votre corps en plusieurs matériaux différents, par exemple un mélange de bois et de fer. Vous pouvez avoir deux aspects différents provenant de ce pouvoir en même temps.

Mémoire de la transmutation : vous ne perdez plus votre aspect de transmutation lorsque vous n’êtes plus au contact de la substance que vous copiez. À la place, cet aspect persiste jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à votre prochaine transmutation.

Synergies de pouvoirs typiques

Super résistance : en un clin d’œil, vous voilà composé de fer. Bien sûr que vous êtes difficile à blesser !

Armement naturel : en vous transmutant, vos mains prennent la forme de lames ou d’un marteau de combat.

Invisibilité : votre capacité à copier les couleurs et les substances qui vous entourent font de vous un parfait caméléon.

Inconvénients

Cela ne fonctionne pas avec tout ; votre pouvoir est Limité aux matières organiques.

Votre pouvoir se déclenche sans que vous le souhaitiez, vous souffrez de Transmutation involontaire.

Effets de dégâts collatéraux

Absorption matérielle : si votre transmutation est basée sur un objet massif, comme un mur ou l’asphalte d’une route, vous avez le choix de vous fusionner avec la matière en question. Vous devenez immense, jusqu’à deux mètres et demi, et vous gagnez +2 à tous vos jets de Physique. Cette transformation ne dure que quelques minutes, la matière étant ensuite relâchée progressivement. Elle cause de gros dégâts à la structure d’où la masse a été absorbée.

Aussi intouchable qu’un courant d’air : vous pouvez devenir gazeux si une attaque est sur le point de vous toucher, lui permettant de vous traverser sans dommage. Vous ne subissez aucun stress et vous pouvez vous déplacer de 2 zones pour vous resolidifier. L’attaque continue cependant son chemin et occasionne des dégâts à ce qui se trouve derrière vous.

À vous-même, vous êtes votre propre équipe.

Ubiquité de base : une fois par scène, vous pouvez créer une copie de vous-même jusqu’à une zone de distance. Cette copie à vos compétences et vos aspects, mais tous ses jets sont faits avec une pénalité de -1. Il ne s’agit pas d’un PNJ, mais d’un autre personnage sous votre contrôle. En cas de conflit, vous avez tous deux la possibilité de vous déplacer via un mouvement gratuit, mais seul un des deux peut entreprendre une action. Vous pouvez bannir votre copie à votre convenance ou celle-ci s’évanouit à la fin de la scène. Elle dispose de ses propres cases de stress et conséquences physiques, mais le stress mental qu’elle reçoit vous est infligé.

Augmentations

Ubiquité majeure : vous pouvez créer une copie de plus pas scène, même lorsqu’une première est déjà présente.

Ubiquité efficace : vos copies ne subissent pas de malus à leur lancer de dés.

Copies sacrifiables : vos copies n’ont aucun instinct de préservation, elles ignorent les blessures mineures. Elles ont l’équivalent d’une Armure : 2 contre les attaques physiques.

Synergies de pouvoirs typiques

Téléportation : en créant votre copie à distance puis en bannissant votre corps de départ, votre conscience bascule dans le nouveau corps, ce qui revient à vous téléporter. Vous essayez de ne pas penser aux implications métaphysiques sous-jacentes.

Rayon d’énergie : il n’est pas facile d’en parler. C’est comme si vous créiez une copie à l’intérieur de quelqu’un d’autre. C’est perturbant. Mais en pratique, c’est comme si vous leur envoyiez un rayon d’énergie.

Effet spécial amélioré

Action supplémentaire : vous pouvez allouer vos crans sur deux actions séparées, chacune effectuée par une version de vous différente. Vos copies ne peuvent pas réussir avec style lorsque vous faites cela, et l’opposition pour son action ne peut être supérieure à l’opposition pour la vôtre.

Inconvénients

On pourrait penser que vos copies et vous-même vous vous entendiez parfaitement, mais ce n’est pas le cas. Les difficultés surviennent lorsque Vous ne vous entendez pas avec vous-même.

Vos copies sont trop parfaites. Vous ne recevez pas les blessures qui leur sont infligées, mais Vous sentez leurs douleurs.

Cela serait génial d’expédier des copies loin de vous vivre leurs propres aventures, mais au-delà d’une centaine de mètres, elles tombent, raides-mortes. Vous n’avez qu’un Contrôle rapproché.

Effets de dégâts collatéraux

Mon armée et moi : c’est épuisant, mais vous pouvez vous dupliquer bien au-delà de vos limites théoriques… au prix du contrôle que vous avez sur eux. Cela crée un groupe de PNJ, tous identiques à vous, sous le contrôle du MJ.

Copies supplémentaires : vous pouvez faire un clone supplémentaire de vous-même, même après votre limite, pour cette scène. Créer ces nouveaux clones est délicat, ce qui entraîne des désagréments : ils renversent tout autour d’eux, ou sont lents et maladroits, ou simplement, ils ne sont pas comme il faut.

Pour de nombreuses personnes, voler constitue LA raison pour laquelle ils ont activé leur super-gène. Vous faites partie des chanceux, capable de vous élever dans les airs aussi facilement que les autres marchent dans la rue.

Vol de base : vous pouvez vous déplacer verticalement aussi facilement que lorsque vous bougez au sol. Utilisez Athlétisme pour surmonter un obstacle ou créer un avantage.

Augmentations

Vol majeur : vous volez mieux que la plupart des gens ne marchent. Vous bénéficiez de +2 à vos jets d’Athlétisme en vol.

Vue d’aigle : vous voyez votre maison depuis là-haut. Pour de vrai. Vous gagnez +2 pour vos jets d’Enquête et d’Observation, dès qu’il s’agit de voir des choses lointaines.

Vol supersonique : sans la gravité pour vous retenir, vous atteignez des vitesses surprenantes. En combat, vous pouvez bouger de deux zones par tour au lieu d’une, en complément de votre action.

Synergies de pouvoirs typiques

Super-vitesse : sans le sol pour vous ralentir, vous pouvez aller rapidement là où vous devez être.

Effet spécial amélioré

Charge ! : déplacez-vous, ainsi qu’une cible dans votre zone, d’une ou deux zones. Vous devez finir votre déplacement tous les deux dans la même zone.

Inconvénients

Votre capacité de vol vous vient de cette grande paire d’ailes, là dans votre dos. Vous êtes Facilement repérable.

En fait, vous ne volez pas tout seul : vous avez quelque chose pour vous y aider, que ce soit de la chimie stimulant votre super-gène ou un classique propulseur dorsal. Vous souffrez d’un Carburant limité.

Les humains ne sont pas vraiment taillés pour le vol. Sans aile ou une queue faisant office de palonnier, les Manœuvres en vol sont délicates.

Effets de dégâts collatéraux

Coup de poing mégatonne : en montant à la hauteur de plusieurs étages puis en revenant violemment au sol, vous créez une onde de choc. Cette attaque touche toutes les cibles de la zone, aux dépens de l’intégrité physique de cette même zone.

Tornade : vous volez en cercles resserrés à grande vitesse, soulevant des vents puissants qui poussent toutes les autres cibles en dehors de la zone actuelle. Vous choisissez quelle cible arrive dans telle ou telle zone.