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Briefing de mission



Comme les brainstormings, les briefings de mission donnent aux joueurs un moyen concret d’aiguiller ensemble l’histoire qu’ils vont vivre ensemble. Cependant, au lieu de répondre à la question “Que se passe-t-il ici ?”, le briefing demande aux joueurs “Qu’est-ce qui va se trouver sur le chemin entre vous et votre objectif ?”

Durant un briefing de mission, chacun à leur tour, les joueurs vont inventer une série d’obstacles et de contrariétés auxquels les personnages vont devoir faire face avant d’atteindre leurs objectifs. Ils indiquent par là même ce à quoi ils vont se frotter pendant la mission en choisissant les compétences qui seront utiles. Cela va également générer un stock de points Fate communautaires qui pourront être utilisés durant la mission, avec certaines restrictions.

Les briefings de mission typiques se déroulent en suivant les étapes suivantes : aperçu de la mission, obstacles attendus et attribution des ressources.

Commencez par donner aux joueurs une vue générale de la mission, en commençant par l’objectif principal et en incluant une partie de l’info, comme des plans ou des schémas, des noms de PNJ ou toute autre information utile. Mais ne soyez pas trop précis ou exhaustif — pensez plutôt à ce que les PJ auraient pu ou du apprendre avant ce briefing. Et n’ayez pas peur de lancer un peu de désinformation ou de fausses pistes. Ne présumez pas que l’information déjà acquise est totalement exacte. Les meilleures missions sont celles qui gardent les PJ sur leur garde.

Ensuite, donnez un nom à la mission — quelque chose du genre « Opération [Blanc] » ou « La Quête du [Bidule] ». Si vous coincez, faites ce que tous bons MJ de Fate font, demandez à vos joueurs. Pas besoin que ça sonne bien. En fait, parfois cela sonnera plus vrai si ce n’est pas le cas.

Écrivez le nom de la mission sur une fiche — c’est l’aspect de mission. Cet aspect n’a pas d’invocations gratuites. Assurez-vous que les joueurs le sachent. Laissez de la place sur la fiche pour écrire d’autres informations.

C’est le moment où le MJ donne la main aux joueurs pour qu’ils ajoutent des détails.

Choisissez un joueur ou demandez un volontaire. Demandez-lui de décrire un obstacle que le groupe pense rencontrer au cours de leur mission. Prenez-en note. Vous n’êtes pas obligé de l’inclure tel quel — les fausses infos, ça existe ! — mais utilisez cela comme une indication de ce que chaque joueur aimerait vouloir faire durant la mission, c’est inestimable. Si vous n’utilisez pas cet obstacle exactement comme il est décrit, au moins remplacez-le par quelque chose d’une ambiance proche.

Ensuite, demandez au joueur de choisir une compétence, et d’expliquer pourquoi ou comment cette compétence sera vitale pour la réussite de la mission. Notez ensuite le nom de cette compétence sur la fiche de mission. Ces compétences sont appelées compétences de mission. Leur utilisation sera décrite dans la section suivante, Attribution des ressources. Faites le tour de la table jusqu’à ce que chaque joueur ait décrit un obstacle et choisit une compétence de mission.

FAIRE VRAI

Si c’est une tierce personne qui vient expliquer la mission aux PJ, comme un magicien louche ou une Mme Johannson, encouragez les joueurs à présenter leur obstacle comme s’il était cette personne. Cela peut facilement se faire en préfaçant la description des obstacles avec des phrases comme “Nous avons des raisons de croire que”, ou “Nos infos indiquent que” ou encore “Selon nos informateurs” — ce genre de chose. Non seulement cela va donner un cachet d’authenticité au briefing, mais en plus cela met en exergue que rien de tout ça n’est totalement fiable.

Faites-leur savoir qu’ils sont libres d’inventer ce qu’ils veulent comme obstacle, mais qu’ils doivent rester dans la même thématique que l’objectif principal ou que des autres obstacles déjà établis. Soyez logique et ayez du bon sens. Si c’est un peu tiré par les cheveux, ce n’est pas bien grave, mais ne partez pas dans des directions totalement opposées.

La description des obstacles ne doit pas se faire dans l’ordre chronologique. Les joueurs peuvent tout à fait dire “Mais avant cela” ou “Ensuite” pour donner des indications sur le moment ou l’obstacle va se présenter durant la mission. Mais il n’y a aucune obligation de prendre l’ordre dans lequel les obstacles ont été inventés comme une sorte de chronologie.

Pour chaque compétence de mission, le joueur qui l’a ajouté dans la liste fait un jet de dés. Les spécificités du jet, comme un éventuel modificateur ou la difficulté qui lui est attribuée, varient selon le cade de jeu. Voici quelques possibilités :

Si les joueurs appartiennent à une organisation qui leur fournit des informations, utiliser une compétence liée d’une façon ou d’une autre à l’organisation — voire une des compétences de l’organisation elle-même si cela a du sens. Par exemple, si l’Academia Magicka possède les compétences Coffres, Érudits, Espions et Gardes, la compétence la plus appropriée sera probablement Espions.

Tous les joueurs font le même jet de compétence, choisie par la MJ. C’est la meilleure option si les PJ sont tous thématiquement similaires, comme un groupe de soldats ou de psychiques, et que l’information qu’ils reçoivent leur fut délivrée « hors caméra ». Un autre cas ce présente lorsqu’ils ont été briefés par une personne qui n’était pas très honnête, et les jets représentent leur tentative de séparer le vrai du faux.

Chaque joueur va faire un jet sous la compétence qu’il a choisie. C’est la meilleure option s’ils sont encouragés à choisir des compétences de mission jouant sur leurs points forts, et si vous êtes moins intéressé d’avoir un lien fort envers la fiction plutôt qu’un mini-jeu amusant en lui-même.

Chaque joueur va lancer 4dF, sans modificateurs. C’est la meilleure option si la situation est hautement imprévisible et qu’ils n’ont aucune garantie. La difficulté par défaut est Bonne (+3). Si tout le monde fait un simple jet de 4dF, il est préférable diminuer la difficulté à Moyen (+1) ou Médiocre (+0), sinon tout ceci ne sera qu’un exercice en futilité.

Ajustez cette difficulté selon tous facteurs que le MJ ou les joueurs trouvent appropriés. En voici quelques-uns :

  • si les obstacles proposés semblent tous naturellement découlé de l’objectif principal ou des autres obstacles : +0
  • si les obstacles proposés semblent un peu tirés par les cheveux par rapport aux objectifs principaux : +2
  • si les obstacles proposés semblent en inadéquation dans le contexte des autres obstacles proposés : +1 par obstacle.

Notez bien que rien ne vient diminuer la difficulté de départ.

Pour chaque réussite, placez un point Fate sur l’aspect de mission. Pour chaque réussite avec style, placez deux points Fate sur l’aspect de mission.

Sur une égalité, l’aspect de mission reçoit un point Fate, mais à un prix moindre. C’est une bonne excuse pour décider que l’obstacle en question n’est que le résultat d’une mauvaise communication ou d’un mensonge.

Sur un échec, soit l’aspect de mission ne reçoit pas de point Fate, soit il en reçoit un, mais au prix fort. C’est aux joueurs de décider, bien entendu. Comme pour une égalité, le prix en question se produira durant la mission elle-même, donc notez-le bien.

Ne retenez pas vos coups pour les prix forts. Faites en sorte que ce soit quelque chose de vraiment dangereux. Par exemple, les cibles savent que le PJ va arriver, ou leur ami magicien fort louche qui leur fournit toutes ces informations est secrètement de mèche avec le Seigneur des Ténèbres. Lorsqu’un prix fort résulte d’un jet lors du briefing de mission, cela peut très facilement changer la nature de la mission — à l’insu des joueurs, bien entendu.

Les points Fate sur l’aspect de mission sont une ressource commune que les joueurs peuvent dépenser quand ils invoquent un aspect (n’importe quel aspect) pour un bonus ou une relance, mais uniquement quand ils utilisent une compétence de mission. C’est leur seul usage — rendre les PJ plus efficaces quand ils utilisent les compétences qu’ils avaient anticipé être déterminantes pour le succès de la mission. Les points Fate associés à l’aspect de la mission ne peuvent pas être utilisés pour refuser une contrainte, pour activer une prouesse, ou toutes autres choses nécessitant un point Fate autre qu’une invocation.

Une fois que tous les points Fate de l’aspect de mission ont été dépensés, il n’y en a plus. Aucun moyen d’en récupérer au-delà de ce que votre préparation vous a permis.

Il est important de maintenir ces restrictions sur l’usage des points Fate de l’aspect de mission, et ce pour deux raisons principales. De un, donner un gros paquet de points Fate aux joueurs ne doit pas être fait à la légère. Vous avez surement déjà lu ou entendu que les points Fate doivent circuler très facilement entre les joueurs et le MJ pendant la partie, et c’est vrai. Mais cela n’arrive seulement que si les joueurs ont besoin de ces points Fate, une condition qui risque de ne plus être vrai si vous leur donnez encore plus de points Fate, sauf si vous êtes très prudent. Toutes limites raisonnables sur l’utilisation de ces points « gratuits » sont vraiment nécessaires pour maintenir l’économie des points Fate qui résident au coeur de toutes bonnes parties de Fate.chaque réussite avec style, placez deux points Fate sur l’aspect de mission.

De deux, elles ne sont pas si contraignantes que ça. Tout ce qu’elles font c’est encourager les joueurs à utiliser les compétences qui motivaient à la base. Cela peut leur sembler un peu subversif, mais le résultat est que les PJ seront un peu plus efficaces avec les compétences de mission qu’avec les autres compétences. Ce sera presque comme si leur équipe avait été spécialement choisie à cause de leurs aptitudes complémentaires. Ce qui était le cas dans la fiction, n’est-ce pas ? Au final, ces restrictions vont renforcer la cohésion de l’histoire, et c’est bien ce que nous recherchons. Tout le monde y gagne.

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  • Dernière modification: 2017/10/09 11:39
  • de sioc