Brainstorming



Lorsqu’ils font du brainstorming, les PJ (et leurs joueurs) discutent, observent, testent et expérimentent afin de formuler une hypothèse de travail sur un phénomène précis. Cela peut prendre quelques minutes, quelques jours ou même semaines. Tout dépend du contexte de la scène.

Idéalement, le résultat d’une telle cogitation devrait aboutir à une hypothèse. Et parce que nous parlons de personnages hautement qualifiés, c’est toujours vrai. En d’autres termes, quelles que soient les explications que les joueurs établissent ensemble, cela va diriger l’histoire dans une direction définie. Une courte série de jet de compétences (en utilisant les compétences scientifiques que les PJ peuvent mettre à disposition) seront effectués par les tous les joueurs qui choisiront de participer. Les personnages tenteront d’établir des faits à propos de la situation, puis d’utiliser ces faits pour développer leur hypothèse.

S’ils n’arrivent pas à établir suffisamment de faits pour arriver à une hypothèse de travail, alors le problème de départ restera un mystère, que le MJ renforcera à l’aide d’un aspect.

Idéalement, le brainstorming commence lorsque l’un des joueurs utilise une phrase typique durant une conversation normale de roleplaying. La phrase pourrait être quelque chose comme “Que pensez-vous qu’il se passe, docteur ?” ou “Alors, comment allons-nous arrêter cette chose ?” C’est le signal pour tout le monde (mais surtout pour le MJ) qu’une phase de brainstorming va commencer.

Si vous n’arrivez pas à placer ce genre de phrase, ce n’est pas bien grave. Vous pouvez tout aussi bien dire simplement “Hé, si on faisait un brainstorming ?”

Tout qui participe doit donner une raison pour laquelle il prend par à la réflexion en contraignant un aspect approprié. En d’autres termes, tout le monde reçoit un point Fate simplement parce qu’il participe, et n’importe qui peut inventer une excuse pour ce faire.

Ensuite, tous les participants vont faire un jet simultanément pour créer un avantage en utilisant une compétence adéquate contre une difficulté Bonne (+3). Chaque joueur peut (et est même encouragé) utiliser une compétence différente. La pertinence de la compétence va dépendre totalement de la situation. Quoi qu’il en soit, cela devrait être une compétence qui couvre un sujet dont le joueur a envie d’aborder ou qui lui donne une idée.

La personne qui réussit et qui fait le plus haut score (n’oubliez pas de noter ce nombre) est déclarée « gagnante ». Le gagnant peut faire deux choses. Premièrement, elle enregistre une ou plusieurs victoires, selon la qualité de la réussite.

Marge de réussite Résultat Victoires
Aucune Raté 0
0 Égalité 1, à un prix
1-2 Réussi 1
3+ Réussi avec style 2

C’est au MJ à déterminer le prix à payer (voir la Base de Fate, Actions et résultats), mais cela devrait toujours être un prix moindre.

Deuxièmement, il peut introduire un fait, sous la forme d’un aspect de situation, qui doit suivre les trois règles suivantes :

  • Il doit clairement être dérivé de la compétence utilisée pour le créer.
  • Il doit être en relation avec la situation.
  • Il doit pouvoir être déclaré comme un fait objectif — une observation de quelque chose présent dans la scène, le résultat de recherche passée, ou n’importe quelle autre information factuelle qui peut être reliée à la situation.

Quoi qu’il en soit, le fait n’a pas besoin d’être quelque chose qui a déjà été établi auparavant dans la fiction. Que cela provienne de quelque chose que les PJ ont déjà fait ou vu, ou que cela soit une pure invention d’un des joueurs, cela sera tout autant valide.

Inversement, le fait ne devrait pas être :

  • Une hypothèse en lui-même.
  • Une opinion personnelle plutôt qu’un fait.

Si personne n’a réussi son jet de dés, aucun des participants ne pourra établir de fait ou placer un aspect — rien d’utile ne ressort de ce moment de la conversation, et c’est retour à la case départ.

S’il y a une égalité pour le plus haut score, chaque joueur à égalité peut établir un fait, mais on ne compte qu’une seule fois le ou les points de victoire.

Établir un deuxième fait se déroule pratiquement de la même façon que pour le premier : tout le monde choisit une compétence et fait son jet simultanément. Cela peut être la même compétence que précédemment, ou un autre, du moment que cela reste cohérent avec la situation.

La difficulté du deuxième jet est égale au score du gagnant du premier jet. Par exemple, si le gagnant du premier jet avait fait un Formidable (+5), la difficulté du deuxième jet de compétence est de Formidable (+5) également.

Cela représente l’effort nécessaire pour chacun de trouver quelque chose de nouveau. Chaque point de victoire va représenter une petite avancée dans la recherche.

Si personne n’avait gagné le premier jet, la difficulté du second reste à Bon (+3).

Si un nouvel aspect de situation a été créé lors du jet précédent, il peut être invoqué normalement. S’il a une ou deux invocations gratuites attachées, quiconque l’a créé peut les réclamer en premier, ou il peut les passer à quelqu’un d’autre.

Lorsque le gagnant de l’étape en cours invoque l’aspect créé lors de l’étape précédente, la seule restriction est que le nouveau fait et l’aspect créé qui va avec doit prendre en compte l’aspect qui a été invoqué. Il ne peut pas contredire ou s’éloigner de ce que l’aspect invoqué a établi comme vérité dans la fiction.

Par exemple, si vous invoquez Signature énergétique distinctive et que vous gagnez, vous ne pouvez pas placer l’aspect Étrange manque de signature énergétique pendant le brainstorming.

Retournez à l’étape 3 et recommencez.

La difficulté de ce jet est égale au score du gagnant de l’étape précédente s’il y en avait un, ou bien est Bonne (+3) s’il n’y en avait pas.

Si les PJ arrivent à cumuler au moins trois points de victoire, tout le monde fait un dernier jet de compétence. Il n’y a pas de difficulté — seul connaître qui fait le plus haut jet est important.

MOTIVATIONS CONFLICTUELLES

Parfois, il peut arriver que les PJs soient moins intéressés par travailler ensemble et plus par essayer de se tirer dans les pattes. Pas de problèmes. Les désaccords, ça peut arriver. Et puisque la personne qui gagne à la fin a le droit de formuler l’hypothèse, elle pourra ainsi orienter l’histoire dans la direction de son choix. Les joueurs voudront peut-être se disputer pour ce privilège.

Avec cette règle optionnelle, chaque joueur note ses propres points de victoire séparément. Tout le monde fait toujours son jet simultanément.

Les joueurs peuvent également choisir de soutenir les idées d’un autre personnage en donnant ses victoires à un collègue, du moment que ce dernier a déjà établi un fait et placé un aspect de situation. Ceci ne s’applique que pour les points de victoire — le joueur qui gagne le jet de dés est toujours celui qui établit un fait et un aspect. Ils doivent tous deux appuyer les faits que le collègue en question a déjà établis durant le brainstorming.

Faites attention cependant : ce genre de compétition va probablement affaiblir le brainstorming, soyez donc certain que tout le monde vous donne son consentement avant d’utiliser cette technique.

Il existe plusieurs possibilités pour ce jet :

  • Chaque joueur doit choisir une des compétences utilisées précédemment.
  • Tous les joueurs utilisent la même compétence, choisie par le MJ.
  • Tous les joueurs font un jet de Volonté (voir la Base de Fate), ou toute autre compétence standard qui reflète les capacités mentales.
  • Les joueurs lancent 4dF sans bonus de compétence. À la place, chaque joueur peut ajouter un +2 à son jet pour chaque fait auquel il a contribué durant le brainstorming.

Quiconque gagne ce dernier jet peut formuler une hypothèse qui va décrire ce qu’il se passe vraiment. Cela devient donc la réalité de la situation. L’hypothèse doit prendre en compte et se baser sur les faits établis durant le brainstorming.

En d’autres termes, cela ne vient pas de nulle part — tout qui a marqué au moins un point durant le brainstorming influencera donc l’hypothèse grâce aux faits déterminés.

L’hypothèse devient un aspect, comme Le monument s’est développé en intelligence artificielle, ou L’exposition aux radiations a rendu les fourmis géantes ! Tous les aspects de situation établis pendant le brainstorming disparaissent une fois l’hypothèse mise en jeu. L’hypothèse devient un amalgame de tous ces aspects.

Le nombre d’invocations gratuites sur l’aspect d’hypothèse dépend du nombre total de points de victoire accumulés pendant le brainstorming, comme montré dans la table suivante.

Victoires Résultat
0 - 2 Raté - cela reste un mystère
3 Égalité - un aspect hypothèse
4 – 5 Réussi - un aspect hypothèse avec une invocation gratuite
6 Réussi avec style - comme réussi, mais avec deux invocations gratuites

Si les PJ n’ont pas accumulé au moins trois victoires, le phénomène continue à défier toute explication scientifique, pour le moment tout du moins. Ils n’ont pas réussi à mettre en lumière la situation, et maintenant ils sont un peu plus mal qu’avant.

Dans ce cas, au lieu d’une hypothèse, le MJ met un aspect en jeu pour montrer le total manque de compréhension de l’équipe face au phénomène — quelque chose comme La science ne peut l’expliquer ! ou Personne n’avait parlé de fantômes.

Chaque aspect de situation généré pendant le brainstorming disparait, mais les faits restent — le MJ en aura besoin (voir ci-dessous).

Donc, si les joueurs fixent les difficultés, discutent des possibilités et débattent entre eux, quel rôle reste-t-il au MJ, sauf à s’assoir et à profiter du spectacle ?

Déjà, entendons-nous bien, il n’y a rien de mal à profiter du spectacle. Ça s’est dit. Un MJ travaille déjà dur, il n’y a pas de honte à faire un break.

Ceci dit, prêter attention aux faits et aux hypothèses que vont inventer les joueurs, parce que vous allez devoir réincorporer toutes ces idées dans l’aventure. Si vous avez besoin d’un peu de temps pour décider quoi faire avec tout ça, dites-le à vos joueurs. “Hé les gars, vous m’avez un peu surpris là. On fait cinq minutes de pause pour que je puisse y réfléchir ?”

Quand les joueurs sont en compétitions, vous aurez plus d’opportunités pour venir vous mêler de leurs affaires. Et c’est facile en plus : contraignez leurs aspects.

“N’es-tu pas un Diplômé de l’Institut des Arts Magique ? Tu vas vraiment gober tout ce charabia scientifique que tes collègues n’arrêtent pas de régurgiter ?”

“J’ai l’impression qu’un Joueur en équipe ne serait pas si catégorique pour mettre en avant ses propres idées alors qu’un de tes associés est déjà bien avancé dans ses propres théories. Je ne sais pas hein, c’est peut-être juste moi.”

“Forces faibles et fortes ? Vraiment ? Et pas les francs-maçons ? Cela ne ressemble pas au genre de chose qu’un Conspirationniste dirait ?”

Embêtez-les aussi fort ou aussi peu que vous voulez, mais soyez attentif à leurs réactions. S’ils ne semblent pas être en phase avec vous, arrêtez immédiatement.

OPTIONS DE BRAINSTORMING

Essayez de combiner un brainstorming avec une séquence d’action ou de combat dès que vous le pouvez. Ceux qui participent au brainstorming ne peuvent pas prendre part au reste de la scène. Lorsque c’est le tour d’un des participants, tous ceux qui participent à la réflexion font leur jet de dés. Et n’ayez pas peur de prendre un des participants comme cible. Cela donne une occasion à ceux qui n’ont pas envie ou ne peuvent pas réfléchir d’avoir quelque chose de vital à faire — en général, s’assurer que tout le monde reste en vie.

Et de plus, pour vraiment bien faire comprendre qu’avoir une discussion scientifique et rationnelle est beaucoup plus compliqué quand il pleut du plomb, pensez à utilisez les PNJ comme opposition active des jets de brainstorming. Faites des jets de compétence pour les PNJ et utilisez le résultat comme difficulté plutôt qu’une difficulté fixe. Soyez prudent cependant. Si vous agissez de la sorte pour le brainstorming, votre but sera de rendre le prix de la réflexion plus fort pour les joueurs, pas de contrecarrer systématiquement tous leurs plans.

Normalement, un brainstorming commence avec une question et une contrainte. Plutôt que privilégier l’aspect scientifique comme prévu normalement, considérez faire l’inverse — contraindre les PJ à combattre. C’est surtout indiqué lorsque le groupe n’est pas trop orienté combat, ou qu’ils feraient tout pour essayer désespérément d’élucider le mystère plutôt que de se battre.

Une autre solution est de contraindre tout le monde, mais laissez alors les joueurs choisir l’aspect. Leur choix va dicter leur engagement : réflexion ou action. Quel que soit leur choix, ils recevront chacun un point Fate. Cette option est particulièrement adaptée s’ils sont à court de points Fate.

Vous pouvez aussi répartir le brainstorming sur plusieurs scènes. La première fois que les joueurs prononcent les mots magiques — “Mais que se passe-t-il ici$?” ou quelque chose comme ça — commencez le brainstorming. Mais après, ne continuez que lorsque les joueurs découvrent de nouvelles preuves ou ne tombent sur d’autres informations. Cela permettra de mieux rythmer la réflexion et donnera la chance aux muscles d’avoir quelque chose à faire plutôt que de rester à l’écart à écouter les autres jouer pendant toute une scène. L’autre avantage de cette approche est de laisser la place à chaque fait d’avoir son effet sur la narration, au lieu d’être juste une simple étape dans la formation de l’hypothèse.

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  • Dernière modification: 2017/10/09 11:39
  • de sioc