Une culture vue de l’extérieur

par Quinn Murphy


Un défi particulièrement fréquent en jeu de rôle est de rendre les cultures crédibles pour vos joueurs. Il est toujours plus difficile de s’écarter des normes et des clichés de la fantasy, rendant la tâche plus ardue. Comment fournir assez de matériel pour rendre la culture la plus vivante possible sans passer la moitié de la session à donner des explications ? Quelle est la meilleure approche pour utiliser le résultat de vos recherches et votre imagination pour aboutir à une culture qui semble réelle et différente à votre table ? Comment concevoir ces cultures avec un minimum de travail et une jouabilité maximum ?

La meilleure réponse à ces questions est de commencer à créer votre culture en commençant de l’extérieur et en zoomant sur elle-même plus tard. Plutôt que de concevoir toute son histoire et arriver à ses us et coutumes après, commencez directement par ses coutumes, et poursuivez par ses croyances et enfin son histoire.

Commencez d’abord par les coutumes, simplement parce que ce sont les éléments les plus “jouables” de la culture. Plutôt que de présenter aux personnages une nouvelle culture en expliquant son histoire, montrez comment se comportent ses membres en décrivant leurs actes et leurs discours. S’ils commencent à interagir avec des membres de cette culture, ils peuvent voir directement leurs us et coutumes en action. S’ils s’abstiennent d’interagir avec eux, le gros avantage est que vous ne perdez pas grand-chose. Le MJ n’a pas dû imaginer tout un historique et tout un tas d’information de background qui ne seront jamais mis en jeu.

Au départ, donnez un nom à cette culture et trouvez-lui ensuite cinq coutumes. Une coutume devrait être écrite à la première personne, et elle ne devrait pas indiquer ce en quoi les gens croient ou apprécient. Les coutumes sont une limite aux actions, une liste de ce que font ou ne font pas les personnes de cette culture, plutôt que simplement décrire que la culture croit en X ou ne croit pas en Y. Plus la coutume exprime une action, plus facilement les joueurs comprendront comment la culture fonctionne, sans compliqué les choses avec un historique ou de la philosophie. « Nous faisons toujours ceci » ou « Nous ne faisons jamais cela » suffit amplement.

LES KITANIS

  • Nous n’utilisons jamais d’outils plus compliqués qu’un abaque.
  • Nous utilisons toujours le moyen le plus simple pour arriver à nos buts à court terme.
  • Nous réglons nos problèmes grâce à la force physique.
  • Nous franchissons les obstacles, nous ne les contournons pas.
  • Nous observons l’ordre naturel des choses et vivons en harmonie avec.


Voici un bref aperçu d’une culture, que va-t-on bien pouvoir faire avec ? Les PNJ peuvent être introduits comme suivant n’importe laquelle de ces coutumes. Ils peuvent également être montrés en conflit avec les propres coutumes de leur culture. Peut-être que les personnages vont être les témoins d’une querelle où l’un des PNJ essaie d’avoir une approche un peu plus subtile face à un problème alors que son compagnon insiste sur l’affronter directement, comme un « vrai » kitani le ferait.

Une fois que vous avez mis en forme vos coutumes, il faut se rendre compte que ce ne sont que des idéaux, pas des absolus. Toute personne issue de cette culture respectera toutes, une partie ou aucune de ces coutumes. Il existe plusieurs façons de les présenter à vos joueurs. Les personnages vont peut-être devoir prendre parti dans une dispute intra-culturelle entre une nouvelle façon de faire et les vieilles habitudes. Ils peuvent également observer cette culture se battre pour garder ses traditions face à des bouleversements comme une guerre ou un fléau.

Maintenant que la culture a été mise en place, il est temps de créer de trois à cinq parangons de la culture. Ils visent à représenter et montrer des idéaux de la culture. Ils ne représentent pas des positions mais des rôles à atteindre.

Pour les Kitanis, nous utiliserons Érudit de la Nature, Roi Berserker et Maître Forestier comme leurs parangons. Chacun d’entre eux reflète les idéaux de la culture Kitani exprimés par la voie des coutumes que nous avons établies auparavant.

Ces parangons peuvent aisément être utilisés comme aspects des PNJ. Utilisez-les tels quels ou bien adaptez-les selon vos besoins.

Maintenant que nous avons un peu étudié notre culture de l’extérieur, nous pouvons commencer à creuser un petit peu plus. L’avantage de cette approche est que si le groupe est satisfait avec l’aperçu qu’il a eu de la culture, l’accent reste uniquement sur ce que les personnages voient et sur ce qu’ils peuvent interagir. S’ils continuent à avoir des échanges avec elle, continuez à ajouter encore plus de détails. </WRAP>

UN KITANI EST…

Brave

Calme

Charismatique

Franc

Honorable

Implacable

Impétueux

Propre

Provocant

Solide

Valeurs culturelles

Notre prochaine étape est d’apprendre ce que notre culture pense d’elle-même. Avec la phrase « Un membre de la culture est … », vous pouvez créer une liste de dix adjectifs ou de noms qui décrivent le peuple issu de cette culture. Prenons la culture kitani en exemple.

Vous pouvez utiliser cette liste comme inspiration pour créer les aspects de vos PNJ. Elle fournit également une plus grande compréhension de qui sont ces gens et ce qu’ils apprécient. Le roleplay et les interactions devraient donner une petite idée de cette liste de valeurs.

Une façon d’impliquer vos joueurs et d’augmenter leur implication est de leur laisser construire une partie de cette liste. Demandez à chaque joueur de vous fournir un ou deux éléments. « Comment voyez-vous vous-même les kitanis ? » peut être un exercice amusant et stimulant pour le groupe. Il faut cependant bien comprendre que cette liste est la façon dont les membres d’une culture se voient eux-mêmes. Il est important de se rappeler que les valeurs de cette liste devraient être vues positivement par les membres de la culture, pas ce qu’un étranger considérerait comme positif.

Quand vous utilisez les valeurs comme des aspects, elles peuvent être utilisées telles quelles, mais pensez également à les utiliser en conjonction avec d’autres aspects. Les valeurs peuvent enrichir les autres aspects pour créer plus de diversité et mieux représenter les thèmes associés à la culture.

En créant un PNJ kitani, le MJ peut utiliser Solide ou Implacable comme des aspects, mais il peut aussi les mélanger avec la liste des parangons pour avoir par exemple Roi berserker Implacable, Érudit de la nature provocateur ou Maître Forestier charismatique. Combinez les valeurs avec d’autres aspects plus « d’ambiance » pourdévelopper la culture.

Histoire culturelle

L’étape suivante dans le développement de votre culture est de déterminer comment elle en est arrivée là aujourd’hui. Nous avons jusqu’à présent complètement évité de parler de son histoire, en commençant par le présent et en reculant vers le passé. Les étapes précédentes ont permis d’étoffer, par inférence, nos connaissances sur les personnes issues de cette culture. Il nous suffit maintenant de remplir les blancs du contexte historique. Nous n’avons pas ignoré l’histoire parce que ce n’est pas important, mais simplement parce que c’est un point de départ plus difficile à mettre en place et à utiliser. Mais maintenant que nous en savons plus sur eux, sur leurs valeurs et ce en quoi ils croient, il devrait être beaucoup plus facile de se concentrer sur des évènements historiques significatifs pour les membres de la culture. Ces évènements vont contribuer à accroître nos connaissances sur ces personnes.

Commencez par définir un évènement triomphant. Il survint à « l’âge d’or » de la culture et il devrait évoquer de la fierté et des sentiments positifs.

Pour les kitanis, cet évènement est La destruction du chantier naval impérial. C’est à ce moment que les kitanis gagnèrent leur indépendance de l’Empire et qu’ils prirent leur essor avec leurs propres navires.


Ensuite, définissez un échec. Cet échec montre notre culture à son nadir. C’est le genre d’évènement que la plupart des membres de la culture ne voudront même pas discuter, car c’est un moment bien trop douloureux pour en parler.

Pour les kitanis, c’est La capitulation du roi Lowdin. C’est cette bataille perdue qui plaça les kitanis sous le joug de l’Empire. Ayant vu ce qu’il advenait après une reddition, il n’est pas étonnant de voir leur propension à foncer tête baissée et tenter leur chance.


Enfin, définissez trois autres évènements significatifs. Ils sont connus de tous les membres de la culture, quoique chacun ait sa propre opinion. Ces évènements peuvent être tout aussi bien réels que des fables ou des traditions. Il est par contre important que ces évènements soient connus.

Pour les kitanis, ces évènements importants sont La découverte d’un nouveau monde et Raser la forêt de Fallwood. Le premier parle du voyage des kitanis vers un nouveau monde après s’être enfui de l’Empire et le second fait référence aux légendes des bucherons kitanis qui firent le pari de savoir qui abattrait le plus d’arbres et finirent par quasiment raser toute la forêt. Cette histoire est utilisée pour apprendre aux enfants kitanis à rester humble et à faire attention aux besoins de la nature.


Les joueurs « gagnent » le droit de connaître ces évènements en interagissant activement avec la culture. Si les personnages sont au contact de la culture suffisamment longtemps, ils finiront par apprendre ces histoires et ces évènements. Arriver à ce point-là de connaissance, vous pouvez donner à vos joueurs des fiches avec tous les renseignements utiles sur la culture. Mettez un + à côté des évènements positifs et un - à côté des négatifs. Ils peuvent être invoqués et contraints comme n’importe quels autres aspects.

Après avoir défini les aspects les plus marquants de la culture, il est temps de donner plus de détails. En gardant l’esprit fractal, la prochaine étape est de définir les compétences et les prouesses culturelles. Ces compétences et prouesses peuvent être utilisées pour étoffer les PNJ d’une culture particulière mais peuvent aussi être utilisées à plus haut niveau en cas de conflits entre cultures.

Compétences culturelles

Chaque culture possède des compétences qu’elle affectionne plus que d’autres. Vous n’avez pas besoin de définir une pyramide complète. On peut raisonnablement dire qu’une culture va mettre en exergue certaines compétences plus que d’autres mais qu’elles seront toutes présentes à des degrés divers. Déterminez la compétence principale de la culture, qui sera de niveau Excellent (+4). Ensuite, choisissez deux compétences de niveau Bon (+3). C’est tout !

La compétence principale de la pyramide des compétences des kitanis est Physique, avec Combat et Athlétisme en dessous. Les kitanis sont fiers de leurs prouesses physiques, et ils ont les compétences pour le prouver.


Les PNJ issus de la culture tendent à avoir ces compétences à un bon niveau. Les cultures qui entrent en conflit utiliseront ces compétences comme un personnage, mais dans un contexte d’évolution culturelle (qui sera expliqué plus loin).

Prouesses culturelles

Les prouesses culturelles sont reliées à ces compétences. Pour chacune d’entre elles, inventez une prouesse de parangon et une de rebelle. Une prouesse de rebelle est une prouesse de quelqu’un qui rejette une partie de la norme culturelle, tandis qu’une prouesse de parangon va représenter les capacités d’une personne qui adopte cet élément de la culture. Construire une prouesse de rebelle servira pour quelqu’un qui fut élevé parmi cette culture mais qui rejette la façon communément admise de faire les choses. Comme un pacifiste issu d’une culture guerrière va-t-elle utiliser Combat ? Comment un guerrier venant d’une culture pacifiste va-t-il utiliser Empathie ? Répondre à ces questions vous donnera une idée des prouesses typiques rebelles.

Développer une prouesse de parangon se fera en réfléchissant aux relations entre la culture et la compétence. Une culture guerrière a besoin de Combat, mais comment l’utilisera-t-elle ? Par quoi sont attirées les personnes utilisant cette compétence ? Aidez-vous des valeurs et de l’histoire précédemment établies.

Prouesses culturelles kitanis

Physique

  • (rebelle) Jouer un sale tour. Vous utilisez vos talents physiques pour inciter la colère et provoquer des combats. Laissez les autres se précipiter vers les ennuis; vous préférez surprendre vos adversaires et les laissez vous foncer dessus ! Vous pouvez dépenser un point Fate pour utiliser Physique à la place d’Intimidation.
  • (parangon) Présence écrasante. Certaines personnes dirigent avec des mots. Vous dirigez avec des actions et votre seule présence. Une fois par session, vous pouvez utiliser Physique à la place de Sociabilité ou d’Empathie.


Athlétisme

  • (rebelle) Seigneur des rues. +2 pour surmonter une difficulté avec Athlétisme dans une ville.
  • (parangon) Seigneur des forêts. +2 pour surmonter une difficulté avec Athlétisme dans une forêt.


Combat

  • (rebelle) Combattant astucieux. +2 à votre premier jet de Combat en cas d’attaque, si vous avez utilisé Érudition, Intimidation ou Tromperie lors d’une action précédente dans cette scène.
  • (parangon) Esprit combattant. Dépensez un point Fate pour utiliser Combat contre des jets de Tromperie ou d’Intimidation.

Les cultures rentrent souvent en conflit. Bien qu’elles puissent rentrer en conflit armé, elles s’affrontent également sur le terrain des idées, et des concepts. Quand une culture entre en conflit avec une autre, traitez-les comme des personnages. Chaque culture à une jauge de stress culturel de trois cases. Les personnages individuels ne peuvent prendre action contre une culture, sauf en mobilisant les forces culturelles elles-mêmes.

Quand une culture est hors-jeu, elle regagne toutes ses cases de stress et démarre une évolution culturelle. Lors d’une telle évolution, une des choses suivantes se produit :

  • une coutume est légèrement changée,
  • une valeur est changée,
  • un évènement est ajouté à l’histoire culturelle.

Gardez trace du nombre d’évolutions culturelles.Toutes les trois évolutions entament une évolution majeure. Lors d’une évolution majeure, une des choses suivantes se produit :

  • une coutume est totalement réécrite, avec autant de détails que la culture ayant gagné désire,
  • on change jusqu’à trois valeurs,
  • une compétence culturelle descend ou monte d’un rang.

Tous ces changements devraient passer par le MJ, mais les changements majeurs de cultures devraient être dramatiques et refléter les petites évolutions qui y ont mené.

La culture est un vaste sujet. Bien trop vaste pour cet article, et peut-être même pour un seul jeu. Particulièrement pour les cultures de fantasy qui s’appuient sur les cultures réelles, la peur de « ne pas leur faire honneur » est grande. Une des raisons d’utiliser la méthode présentée ici était justement de passer outre cette peur. En essayant de construire une culture en partant des comportements observables et en approfondissant à partir de là vers les valeurs et les croyances, nous espérions éviter de porter des jugements et avoir des présomptions sur une culture particulière. Rien n’est parfait bien évidemment. Il existe toujours le risque de « ne pas faire comme il faut », mais cela ne signifie pas que l’on ne doit pas prendre des mesures pour mieux intégrer les cultures dans nos parties. Ces techniques « de l’extérieur vers l’intérieur » sont une façon de faire ; et nous espérons que votre groupe et vous-même l’apprécierez !