Silicon city

par Mark Diaz Truman


Les Archons, mec. Au moment ou tu crois que les grands pontes sont coincés dans du plastibéton, ils reviennent pour arruinar todo. Saloperies d’archons.

N’achète pas trop d’hydre aujourd’hui. Grosse descente en vue, ça va vachement faire baisser les stocks. Mes sources racontent que Drazick lui-même est dans le collimateur. Les syndics l’ont vendu. Si c’est vrai, ça va faire du grabuge.

— Alicia de la Torres, wave2162.12.01:52:11, ligne détournée

On ne l’a pas toujours appelé Silicon City. Il y a bien longtemps, avant que le gouvernement ne s’effondre, avant qu’ils ne construisent le mur qui sépare la cité du désert, avant la Guerre, on l’appelait par un autre nom. Mais tout le monde a oublié. Maintenant, c’est juste Silicon City, un flash de zéro et d’un qui ne s’arrêtent jamais, pas un seul instant. C’est notre destinée.

Le conseil

Silicon City possède un gouvernement, mais le pouvoir dans la Cité est centralisé au sein d’un Conseil, constitué des représentants « élus » des dix-sept districts de la ville. Les membres du Conseil sont tout puissant, oligarques et seigneurs de guerre virtuels qui règnent sur la cité dans le luxe, ne se réunissant que pour décider du sort des citoyens. Ils ont le pouvoir absolu, et les élections ne sont qu’une parodie servant à apaiser les masses.

Les Archons

Pour garantir la sécurité de la Cité face au développement rapide de multiples menaces technologiques et politiques, le Conseil a appointé des Archons pour maintenir la paix. Les Archons sont les êtres les meilleurs et les plus brillants que la Cité a à offrir, des prodiges, gardiens de la paix qui ont juré de donner leur vie pour protéger la Cité et pour maintenir le Conseil au pouvoir. Ce sont des soldats et des détectives, rusés et mortels à la foi.

Le Conseil leur a donné un large éventail de pouvoirs extra légaux : les Archons peuvent se rendre où bon leur semble, regarder partout où ça leur chante, poser toutes les questions et annihiler toutes les cibles… tant qu’ils consentent à répondre de leurs actes devant le Conseil. Ce n’est pas une menace en l’air. Certains Archons se sont retrouvés dépouillés de tout statut et relégués aux terres salées au sud de la Cité pour avoir agi en dehors de l’autorité du Conseil.

Les Archons agissent généralement avec une impunité réfléchie. Ils ont l’autorité suffisante pour commander et réquisitionner toutes les ressources nécessaires afin de protéger la ville, mais ils ont conscience qu’il est dangereux de penser que tout est permis. Les situations évoluent rapidement, et les Archons les plus futés évitent de s’exposer au danger tant que les chances ne sont pas de leur côté. Ceci dit, ce sont des défenseurs de la loi et de l’ordre proactifs et compétents, et beaucoup d’entre eux ont sacrifié leur vie pour empêcher les terroristes et les criminels de détruire Silicon City.

Syndicats, corporations et cartels

Malgré tous ses efforts, le contrôle du Conseil sur Silicon City n’est pas absolu. Des syndicats, des corporations et des cartels — légaux ou pas — ont main mise sur une grande partie de la population. Les syndicats du crime sont les plus violents, mais ils essayent de rester en dehors de la politique de la Cité. Aux yeux des habitants, les corporations se mêlent trop des affaires publiques, toutes puissantes mais pas à l’abri de procédures judiciaires. Elles ne craignent que le pouvoir des Archons qui tentent réellement de faire régner la justice. Les cartels sont les organisations les plus faibles, mais les plus coriaces. Les Archons savent qu’ils se colleront une cible dans le dos si elles regardent d’un peu trop près aux affaires des cartels.

La fosse

Profondément enfouis sous les lumières et le glamour de Silicon City, les pauvres et les sans-abri y ont trouvé refuge. Il n’y a, bien entendu, pas assez de place pour tout le monde dans les étages supérieurs des gratte-ciel, et ceux qui n’ont pas réussi à grimper les échelons sociaux pour avoir une vie meilleure se sont retrouvés condamnés à la Fosse, un réseau dense et labyrinthique de tunnels et de vieux bâtiments. Ces bas-fonds abritent la cité de l’ombre, juste hors d’atteinte des griffes des Archons. Des rumeurs d’une ébauche de révolution circulent là, en bas…

En tant qu’aventure sur le pouce, Silicon City fournit tout ce dont vous avez besoin pour démarrer immédiatement. Avant de commencer, vous devriez discuter des généralités du cadre avec votre groupe. Silicon City fait face à un enjeu immédiat — un pic dans la consommation d’hydre, une drogue synthétique — et deux enjeux additionnels qui remontent à la surface, prêt à exploser à tout moment.

En début de partie, expliquez l’enjeu actuel à vos joueurs et demandez-leur d’inventer un ou deux visages supplémentaires associés à l’Épidémie d’hydre. Ces nouveaux personnages fourniront des accroches d’intrigue et des retournements qui vont relier vos joueurs aux épineux problèmes à venir.

Ensuite, demandez-leur de choisir un des deux enjeux imminents disponibles : Droits civiques robotiques ou Élections à Silicon City. Ils devraient également inventer un ou deux visages supplémentaires pour l’enjeu imminent qu’ils ont choisi, venant ainsi s’ajouter au casting existant.

Enjeu actuel : épidémie d'hydre

Toutes les belles villes ont leur lot de problèmes. Un peu partout dans la ville, des Archons rapportent un accroissement de la consommation d’hydre, la drogue synthétique de choix parmi l’élite et les nantis. L’Épidémie d’hydre préoccupe fortement le Conseil, c’est donc une des priorités des Archons.

Craignant une éruption de violence et de chaos, le Conseil a ordonné aux Archons de faire tout ce qui est en leur pouvoir pour endiguer cette épidémie.

L’hydre est une drogue particulièrement dangereuse parce que les consommateurs principaux en sont les citoyens les plus privilégiés de Silicon City. Les premières doses accélèrent la cognition et les processus intellectuels, faisant de cette drogue le premier choix pour les génies de la finance et les virtuoses de l’informatique. Mais à mesure que la drogue s’infiltre dans le système nerveux, certains consommateurs montrent des signes de psychose et d’éruption de violence. Il n’est pas rare pour un usager de longue date — un hydradrone — de tuer son associé sur un coup de tête ou de prendre en otage un étranger sans crier gare. Le seul mauvais présage d’un crime imminent est les fines veines noires qui se propagent autour des yeux d’un hydradrone, la marque qui donne son nom à la drogue.

Visages :

  • Drazick, principal fournisseur de l’hydre dans le 3ème district de Silicon City.
  • Frances Nguyen, scientifique travaillant sur un remède à la psychopathie des hydradrone.

Enjeux imminents

En plus de l’Épidémie d’hydre qui ravage la ville, il existe d’autres enjeux imminents qui inquiètent le Conseil et qui pourraient s’envenimer en conflits plus larges :

Droits civiques robotiques

Les Intelligences Artificielles n’ont cessé de se développer exponentiellement à Silicon City. Malgré leurs impressionnants gains sociaux et intellectuels, les robots à Silicon City sont toujours considérés comme des possessions. Il n’existe aucune loi contre la destruction de robot qui vous appartienne par exemple, et toute violence contre un robot est considérée comme des dégâts matériels plutôt que comme agression ou meurtre.

De plus en plus de robots activistes et leurs alliés à Silicon City espèrent faire changer l’opinion publique au sujet des droits civiques des robots. Alors que les robots ont de plus en plus de capacités cognitives, beaucoup parmi les gens de la Cité commencent à penser que les robots pourraient être des êtres comme les autres, avec tous les droits et les responsabilités qui vont avec. Dans le même temps, des groupes paramilitaires comme les Humanistes ont une vue fondamentalement différente, arguant qu’aucun robot ne pourra jamais être l’égal d’un être humain.

Visages :

  • Alexandria 7, androïde et chef de file du mouvement civique robotique.
  • Carol Xibua, porte-parole des humanistes et activiste anti-robot.

Élection à Silicon City

Les corporations à Silicon City exercent un contrôle sur de nombreuses facettes de la vie de tous les jours des citoyens, mais la Cité reste malgré tout ouvertement une démocratie. Les Archons ont la permission de poursuivre un fugitif quelque soit la juridiction, peuvent user de force létale, et peuvent réquisitionner toutes les ressources nécessaires précisément parce que le Conseil est choisi par la volonté du peuple. Pour l’élite politique de la Cité, les élections sont un mal nécessaire pour permettre à la ville de continuer à fonctionner.

Une nouvelle candidate — Millan Tratar — se présente aux prochaines élections. Elle semble mobiliser de nombreux citoyens parmi les plus pauvres du 3ème district. Le titulaire en place est au pouvoir depuis longtemps déjà, mais un grand nombre de scandales financiers le laisse vulnérable. D’autant plus troublant, Tratar a promis de démanteler le système des Archons luimême, proclamant que le pouvoir extrajudiciaire qui leur est accordé est « l’instrument des oppresseurs ». Elle semble jouir d’un grand soutien.

Visages :

  • Marshall St Jean, pro-archon conseillé titulaire du 3ème district.
  • Aliyah Carter, directrice politique de Millan Tratar.

PERSONNAGES PRÉTIRÉS

Vous trouverez trois Archons pré-tirés pour les joueurs qui le désirent. Les statistiques sont données aussi bien pour la Base de Fate que pour Fate Accéléré.

Silicon City marche aussi bien avec des personnages de la Base de Fate qu’avec Fate Accéléré. Les personnages de Silicon City ne font que deux des trois phases et ils choisissent un aspect technique à la place de l’aspect de la troisième phase. De plus, les personnages pour la Base de Fate ont accès à la nouvelle compétence Hack, présentée avec cette aventure.

Les joueurs prennent la plupart du temps le rôle d’Archons, la force extra-judiciaire du Conseil de Silicon City, et les accroches supposent que c’est le cas. Ce n’est pas absolument nécessaire bien entendu, et le cadre fonctionne tout aussi bien avec des civiles ou des personnages secondaires.

Nouvelle compétence : Hack

SURMONTER VS. ATTAQUER AVEC HACK

En règle général, vous ne pouvez attaquer que les éléments qui ont une jauge de stress. Si un obstacle électronique n’a pas de moyen d’absorber du stress, vous avez simplement besoin de surmonter un obstacle avec Hack.

Hack est la compétence utilisée pour pénétrer, désarmer et trafiquer les ordinateurs qui se trouvent sur les équipements connectés. Dans un cadre avec autant d’électroniques connectées, Hack représente votre capacité à altérer le code informatique qui fait tourner le monde.

Surmonter : Hack vous permet d’outrepasser toutes sortes d’obstacles électroniques tels les verrous digitaux, les fichiers encryptés ou les robots un peu difficiles. Vous pouvez même utiliser Hack pour désarmer et éteindre les équipements électroniques connectés aux réseaux informatiques.

Créer un avantage : vous pouvez utiliser Hack pour créer toutes sortes d’avantages électroniques, telles Identification trafiquée ou Données erronées de capteur. Vous pouvez donc falsifier la vérité, souvent sans même laisser de traces. Vous pouvez utiliser Hack pour mettre en place des défenses contre les autres hackers (en plaçant un Verrou de fichier encrypté sur des données sensibles).

Attaquer : Hack est utilisé pour faire des attaques mentales contre les systèmes électroniques ayant des défenses préprogrammées. Elle peut aussi être utilisée pour attaquer d’autres personnages si vous vous retrouvez face à face avec un autre hacker dans un environnement virtuel.

Défendre : vous ne pouvez pas vous défendre avec Hack. Vous aurez besoin de toute votre Volonté pour éviter les attaques mentales de vos adversaires dans les environnements virtuels ou contre les systèmes de sécurité activés.

Prouesses de Hack

Accès étendu : lorsque vous réussissez avec style en créant un avantage avec Hack, vous pouvez immédiatement créer un deuxième aspect avec une invocation gratuite, grâce aux sous-routines qui vont chercher plus d’informations.

Tout est dans le code : utilisez Hack à la place d’Empathie quand vous décompilez du code adverse pour découvrir des aspects à propos du code du programmeur.

Les aspects techniques

Les aspects techniques donnent aux personnages de Silicon City un moyen d’utiliser la technologie avancée tels les implants cybernétiques, les prothèses ou même les armes et armures plus traditionnelles. La bonne techno peut faire la différence entre la vie et la mort lorsque vous faites face à des trafiquants d’hydre ou des terroristes anti-robot.

Exemple d’aspect techniques : Prise crânienne cybernétique, Gants arachnogriffes, Brouilleur d’ADN, Améliorations optiques.

De récentes activités sur le marché de la drogue ont permis au Conseil de connaître la localisation de Drazick, un des principaux fournisseurs d’hydre à Silicon City. Selon des sources sous couverture, Drazick se cache dans l’arcologie abandonnée d’Asombra, une communauté planifiée située sur une petite île à l’ouest de Silicon City. Asombra fut déclarée « zone insalubre » par le Conseil après qu’on découvrit que les promoteurs utilisaient du synthébéton instable pour la construction de l’édifice de 120 étages.

La scène s’ouvre sur les personnages dans un helojet se dirigeant vers Asombra. Ils viennent avec des forces armées du Conseil, mais sont les seuls Archons assignés à capturer et traduire en justice Drazick pour le compte du Conseil. Ils doivent atterrir sur les berges de l’île, affronter l’opposition jusqu’à atteindre les portes de l’arcologie, et trouver le chemin qui les mènera à la cachette de Drazick avant qu’il n’arrive à s’échapper.

L'opposition à Asombra

Les hommes de Drazick ne sont que quelques malfrats, un redoutable homme de main et Drazick lui-même. Si vous avez de nombreux joueurs, pensez à ajouter quelques malfrats en renfort à l’intérieur de l’arcologie, voire même adjoindre un autre garde du corps à Drazick. Ce conflit devrait monopoliser la majeure partie de votre première session.

LES DOMAINES DE COMPÉTENCES ?

Silicon City utilise les domaines de compétences pour les PNJ plutôt que les compétences individuelles. Lorsqu’un PNJ agit en accord avec cette activité générique, ils utilisent le niveau de ce domaine de compétences. Si aucune compétence n’est appropriée, le PNJ fait son jet à +0. Ces PNJ peuvent également faire équipe pour s’entraider — quatre malfrats de Drazick ensemble auront donc +6 lorsqu’ils tireront sur les Archons (+3 pour le mode et +3 pour l’entraide).

La scène devrait démarrer en mettant en place l’ordre d’initiative. Donnez à vos joueurs la répartition des zones de la plage et de l’arcologie Asombra, ainsi que quelques aspects de départ avec chacun une invocation gratuite.

Aspects de départ : Pluie battante, Synthébéton instable, Squatteurs dans Asombra.

Dans le cas improbable ou Drazick a l’opportunité de laisser tomber ses hommes et de foutre le camp, il le fera. Ils furent tous engagés pour cela de toute façon.

LES MALFRATS DE DRAZICK (8)

Ce ne sont pas des bandits de bas étage. Ses hommes sont hautement entraînés et équipés de matériel militaire. Pire, quelqu’un a réussi à prévenir Drazick de l’arrivée des Archons et de leur raid. Ils sont prêts à faire feu sur les forces du Conseil et à garder leurs positions pour donner suffisamment de temps à Drazick pour préparer ses défenses.

ASPECTS :

Forces armées du cartel, Plus malin qu’il n’y parait, Prêt à recevoir les Archons

COMPÉTENCES :

Bon (+3) : Tirer sur les forces du Conseil, Tenir leurs positions

Moyen (+1) : Éviter les balles, Intimider les civils

Mauvais (-1) : S’enfuir, Bouger discrètement

STRESS

GRAFTON WHITE

Alors que Drazick grimpait les échelons de la hiérarchie du cartel, Grafton White lui fournissait avec plaisir les muscles nécessaires pour écarter ses opposants. Homme immense rempli de tatouages et des piercings, Grafton est le bras droit parfait pour intimider, effrayer et écraser l’opposition de Drazick.

ASPECTS :

Bras droit de confiance, Montagne de muscle tatoué, Mortel avec un couteau

COMPÉTENCES :

Formidable (+5) : Combat au couteau

Bon (+3) : Bouger discrètement, Intimidation

Moyen (+1) : Éviter les fusillades, Repérer les intrus

Mauvais (-1) : Éviter un combat

PROUESSE : Lame empoisonnée. Lorsque vous réussissez avec style en attaquant avec un couteau, dépensez un point Fate pour infliger une conséquence légère Empoisonné à votre adversaire.

STRESS

CONSÉQUENCES : légère (2) / modérée (4)

DRAZICK

Drazick n’est pas qu’un simple seigneur de la drogue — c’est également l’inventeur de l’hydre. Le Conseil a des informations tendant à montrer que Drazick connaitrait un moyen de contrecarrer les effets secondaires de la drogue. Ceci permettrait d’utiliser la drogue comme l’outil parfait pour les Archons et le staff du Conseil. Cependant, Drazick n’est bien entendu pas très enclin à leur divulguer ses secrets et il fera tout ce qui est en son pouvoir pour ne pas se faire capturer.

ASPECTS :

Seigneur de la drogue, Maître chimiste, Boite méchamment

COMPÉTENCES :

Formidable (+5) : Fabriquer de l’hydre

Bon (+3) : Tirer sur les Archons, Résister à un interrogatoire

Moyen (+1) : Poser des pièges, Préparer une embuscade

Mauvais (-1) : S’enfuir

PROUESSE : Glissant comme une anguille. Si d’aventure quelqu’un essayait de créer un avantage qui vous empêcherait de quitter une zone ou un scène, dépendez un point Fate pour changer cet aspect de situation en un coup de pouce.

STRESS

CONSÉQUENCES : légère (2) / modérée (4) / grave (6)

La scène d’ouverture de Silicon City n’est que le début de l’aventure. Les joueurs ont peut-être réussi à capturer Drazick, mais ce n’est certainement pas le seul fournisseur d’Hydre en ville. Et n’oubliez pas les enjeux imminents ! Voici quelques accroches d’intrigues et amorces d’aventures pour continuer l’aventure, varier les plaisirs et rythmer les scènes après le conflit à Asombra :

Drazick propose un marché

Drazick n’est pas un martyr ou un fou. Si les joueurs ont réussi à le capturer, il essaiera de passer un marché pour garantir sa sécurité aux dépens des personnes qui ont financé les recherches initiales sur l’Hydre. (Même si les Archons n’ont pas capturé Drazick, il pourrait se présenter pour proposer un marché maintenant que l’organisation est en danger !) Il prétend pouvoir amener les Archons jusqu’à La Araña (L’Araignée), la femme qui a financé un nombre important de drogues synthétiques, dont l’hydre. Et comme le Conseil ne connaît pas grand-chose sur les affaires internes des cartels, ils ne sont même pas certains que La Araña existe vraiment. Drazick sait-il vraiment qui elle est ou tend-il un piège aux Archons ?

Attaque humaniste lors d’une manif de robots

Si vos joueurs ont choisi Droits civiques robotiques comme enjeu imminent, les Archons sont alertés par les drones de surveillance qui ont intercepté du trafic humaniste indiquant une attaque terroriste contre des manifestants pro-robot près de la Plaza Silicon Civiques #24. Alexandria 7 doit donner un discours sur sa vision des libertés robotiques — c’est une cible de choix qui pourrait potentiellement attirer des assassins humanistes — mais la foule des humains et des sympathisants robotiques est une cible tout aussi probable par les forces anti-robot. Les Archons arriveront-ils à trouver les terroristes et empêcher l’attaque, ou vont-ils devoir se débrouiller pour gérer le chaos engendré par les Humanistes ?

Carter demande de l’aide

Si vos joueurs ont choisi Élections à Silicon City comme enjeu imminent, Aliyah Carter débarque au QG de Silicon City pour parler directement aux Archons. Millan Tratar — le challenger dans les élections du 3ème district qui prétend que les Archons sont « l’instrument des oppresseurs » — a disparu. La candidate aime se promener seule dans les quartiers sud du 3ème district, mais Tratar n’est pas rentrée de sa petite ballade de la nuit passée. Carter n’est pas sûr à qui elle peut s’adresser pour avoir de l’aide. Une personne associée avec le conseiller St John a-t-elle kidnappé Tratar pour s’assurer que la campagne à venir capote ou bien Tratar n’est-elle pas aussi irréprochable qu’elle ne veut le faire croire ?

Pour Fate


ADAM BRENNAN

Il y a moins d’un an, Adam Brennan était un flic banal travaillant dans le 15ème district, poursuivant les criminels et les voyous d’un des quartiers les plus rudes de la Cité. Tout bascula lorsqu’une bombe humaniste placée dans un centre de justice des robots le laissa quasi mort. Maintenant, c’est un cyborg, reconstitué à l’aide de la technologie de pointe du Conseil, une nouvelle sorte d’Archon construit pour protéger la ville de ses ennemis. Plus de 65% de son corps est maintenant cybernétique, amenant certains à penser que ce n’est plus un humain. Brennan refuse de se poser de telles questions, mais il commence néanmoins à se demander de quel côté de la « question robotique » il se trouve.

ASPECTS :

Concept : Prototype cybernétique expérimental

Problème : Conseiller des Neveux de St Jean

Aspect tech : Synthépeau indestructible

Monte dans la hiérarchieProtégé d’Harvey Gatten

COMPÉTENCES :

Excellent (+4) : Physique

Bon (+3) : Combat, Hack

Passable (+2) : Enquête, Tir, Volonté

Moyen (+1) : Athlétisme, Observation, Relations, Sociabilité

PROUESSES :

ACCÈS ÉTENDU : lorsque vous réussissez avec style en créant un avantage avec Hack, vous pouvez immédiatement créer un deuxième aspect avec une invocation gratuite, grâce aux sous-routines qui vont chercher plus d’informations.

MI-HOMME, MI-MACHINE, 100% FLIC : +2 pour surmonter un obstacle avec Athlétisme lorsque vous poursuivez un suspect.

SENS CÂBLÉS : vous pouvez utiliser Combat à la place d’Observation pour repérer les attaques surprises et les embuscades.

STRESS PHYSIQUE STRESS MENTAL


NOTES: Restauration 3

HARVEY GATTEN

S’il fut un temps avant les Archons, Harvey Gatten s’en souviendrait. C’est l’Archon le plus vieux qui travaille pour le Conseil, un vieil homme dont l’astuce et l’expérience l’ont sorti de bien des situations qui auraient tué n’importe qui de moins expérimenté. Pour un Archon, il n’est pas très grand, mais bien plus rapide qu’il n’y parait. Ses longs cheveux blancs contrastent avec sa peau foncée, encadrant un visage ridé et buriné, mais toujours joyeux. Il devrait être déjà à la retraite, mais tout le monde sait que cela ne se passe jamais très bien pour un Archon — ils ont bien trop d’ennemis pour dormir tranquillement.

ASPECTS :

Concept : Vétéran grisonnant

Problème : Ex-homme de famille

Aspect tech : Peacemaker un-coup

Un pied dans la porteSelon les règles

COMPÉTENCES :

Excellent (+4) : Enquête

Bon (+3) : Relations, Tir

Passable (+2) : Intimidation, Discrétion, Volonté

Moyen (+1) : Cambriolage, Tromperie, Observation, Sociabilité

PROUESSES :

OEIL DE L’INVESTIGATEUR : vous pouvez utiliser Enquête à la place d’Empathie pour découvrir les aspects de la cible au moyen d’un interrogatoire et d’une inspection minutieuse. Vous avez besoin d’au moins cinq minutes d’observation attentive.

STOP ! : +2 au jet d’Intimidation lorsque vous tentez de sommer un PNJ anonyme de s’arrêter. Vous pouvez également dépenser un point Fate pour cibler un groupe entier de PNJ anonymes au moyen d’une attaque d’Intimidation.

VIEUX DE LA VIEILLE : une fois par session, vous pouvez dépenser un point Fate pour déclarer qu’un PNJ est votre Vieux pote. Vous avez une invocation gratuite supplémentaire sur tous avantages que vous créez sur ce PNJ jusqu’à la fin de la session.

STRESS PHYSIQUE STRESS MENTAL


NOTES: Restauration 3

BROOKE TOWERS

Brooke Towers est un fantôme, une énigme, une femme intense aux cheveux foncés qui se retrouve toujours, comme par magie, là où on a besoin d’elle. En vérité, elle a tout appris grâce aux syndicats — exactement le genre de personne qu’un Archon pourrait poursuivre. Quand il l’a laissée pour morte dans la fosse, elle a réussi à trouver son chemin vers le Conseil, offrant ses services au pouvoir en place. Mais Towers est terrifié à l’idée que ce qu’elle a fait dans la fosse, et la malédiction qu’elle imagine avoir reçue d’un brujah, finiront par lui ôter la vie avant d’avoir eu l’occasion de changer.

ASPECTS :

Concept : Ex-agent des syndicats

Problème : Maudit par un brujah de la fosse

Aspect tech : Jambes cybernétiques

Esprit d’équipeS’occupe du linge sale

COMPÉTENCES :

Excellent (+4) : Athlétisme

Bon (+3) : Intimidation, Volonté

Passable (+2) : Tromperie, Discrétion, Physique

Moyen (+1) : Combat, Conduite, Empathie, Tir

PROUESSES :

AU REBOND : dépendez un point Fate pour vous déplacer dans n’importe quelle zone de la scène au lieu de devoir effectuer une action pendant le conflit.

TIR PRÉCIS : lorsque vous attaquez avec Tir, dépensez un point Fate pour déclarer une condition spécifique que vous voulez infliger à votre cible, comme Tir dans la main. Si vous réussissez, vous placez l’aspect de situation sur votre cible en plus d’infliger du stress.

REGARD FROID : +2 pour se défendre avec Volonté contre les attaques d’Intimidation ou visant à vous faire peur.

AMI VÉRITABLE : une fois par session, lorsque vous affrontez un adversaire commun et en vous tenant près d’un ami, vous pouvez ajouter votre Volonté à son score pour se défendre d’une attaque mentale.

STRESS PHYSIQUE STRESS MENTAL


NOTES: Restauration 2

Pour fate accéléré


ADAM BRENNAN

Il y a moins d’un an, Adam Brennan était un flic banal travaillant dans le 15ème district, poursuivant les criminels et les voyous d’un des quartiers les plus rudes de la Cité. Tout bascula lorsqu’une bombe humaniste placée dans un centre de justice des robots le laissa quasi mort. Maintenant, c’est un cyborg, reconstitué à l’aide de la technologie de pointe du Conseil, une nouvelle sorte d’Archon construit pour protéger la ville de ses ennemis. Plus de 65% de son corps est maintenant cybernétique, amenant certains à penser que ce n’est plus un humain. Brennan refuse de se poser de telles questions, mais il commence néanmoins à se demander de quel côté de la « question robotique » il se trouve.

ASPECTS :

Concept : Prototype cybernétique expérimental

Problème : Conseiller des Neveux de St Jean

Aspect tech : Synthépeau indestructible

APPROCHES:

Bon (+3) : Puissant

Passable (+2) : Flamboyant, Soigneux

Moyen (+1) : Astucieux, Rapide

Médiocre(+0) : Sournois

PROUESSES :

ACCÈS ÉTENDU : une fois par session, je peux utiliser mes sous-routines étendues pour créer un avantage supplémentaire quand je hack un réseau.

MI-HOMME, MI-MACHINE, 100% FLIC : parce que je suis mi-homme, mi-machine, 100% flic, j’ai un +2 pour surmonter un obstacle Puissamment lors d’une poursuite avec un suspect.

SENS CÂBLÉS : grâce à mes sens câblés, j’ai un +2 pour me défendre rapidement contre les attaques qui me prennent par surprise.

STRESS


NOTES: Restauration 3

HARVEY GATTEN

S’il fut un temps avant les Archons, Harvey Gatten s’en souviendrait. C’est l’Archon le plus vieux qui travaille pour le Conseil, un vieil homme dont l’astuce et l’expérience l’ont sorti de bien des situations qui auraient tué n’importe qui de moins expérimenté. Pour un Archon, il n’est pas très grand, mais bien plus rapide qu’il n’y parait. Ses longs cheveux blancs contrastent avec sa peau foncée, encadrant un visage ridé et buriné, mais toujours joyeux. Il devrait être déjà à la retraite, mais tout le monde sait que cela ne se passe jamais très bien pour un Archon — ils ont bien trop d’ennemis pour dormir tranquillement.

ASPECTS :

Concept : Vétéran grisonnant

Problème : Ex-homme de famille

Aspect tech : Peacemaker un-coup

APPROCHES :

Bon (+3) : Soigneux

Passable (+2) : Astucieux, Puissant

Moyen (+1) : Rapide, Sournois

Médiocre (+0) : Flamboyant

PROUESSES :

OEIL DE L’INVESTIGATEUR : parce que j’ai l’œil de l’investigateur, j’ai un +2 pour créer un avantage Soigneusement alors que j’étudie quelqu’un à la recherche d’indices.

STOP ! : lorsque je somme un PNJ anonyme de s’arrêter, j’ai un +2 pour surmonter ses défenses de façon Flamboyante.

VIEUX DE LA VIEILLE : une fois par session, je peux dépenser un point Fate pour déclarer qu’un PNJ à l’aspect Vieux pote. J’ai une invocation supplémentaire sur tous avantages que j’ai créés sur ce PNJ jusqu’à la fin de la session.

STRESS


NOTES: Restauration 3

BROOKE TOWERS

Brooke Towers est un fantôme, une énigme, une femme intense aux cheveux foncés qui se retrouve toujours, comme par magie, là où on a besoin d’elle. En vérité, elle a tout appris grâce aux syndicats — exactement le genre de personne qu’un Archon pourrait poursuivre. Quand il l’a laissée pour morte dans la fosse, elle a réussi à trouver son chemin vers le Conseil, offrant ses services au pouvoir en place. Mais Towers est terrifié à l’idée que ce qu’elle a fait dans la fosse, et la malédiction qu’elle imagine avoir reçue d’un brujah, finiront par lui ôter la vie avant d’avoir eu l’occasion de changer.

ASPECTS :

Concept : Ex-agent des syndicats

Problème : Maudit par un brujah de la fosse

Aspect tech : Jambes cybernétiques

APPROCHES :

Bon (+3) : Puissant

Passable (+2) : Astucieux, Sournois

Moyen (+1) : Soigneux, Flamboyant

Médiocre (+0) : Rapide

PROUESSES :

AU REBOND : parce que j’ai l’avantage sur les criminels, je peux dépenser un point Fate pour me déplacer dans n’importe quelle zone de la scène au lieu de devoir effectuer une action pendant le conflit.

TIR PRÉCIS : quand je prends le temps de viser, j’ai un +2 pour attaquer avec une arme à feu.

REGARD FROID :parce que j’ai le regard froid, j’ai un +2 pour me défendre puissamment contre les attaques mentales.

STRESS


NOTES: Restauration 3