Les munitions dans Fate

par Brian Engard


Fate n’est pas le genre de jeu qui se tracasse de savoir combien de balles il vous reste. Dans Fate, un flingue n’est que de la couleur; c’est un élément narratif qui vous permet d’utiliser votre compétence Tir. Intrinsèquement, ce n’est pas plus dangereux qu’un poing, qu’un couteau ou qu’une barre de fer, et les seules différences mécaniques entre ces différents objets sont la compétence que vous utilisez et la portée de cette arme.

Mais que faire si vous voulez pouvoir différencier un peu les armes à feu entre elles ? Que faire si voulez savoir combien de munitions il reste dans votre P90, ou — si nous utilisons le terme « flingues » de façon assez large — combien de flèches il vous reste pour votre arc composite ?

Il existe plusieurs raisons pour vouloir inclure les munitions dans vos parties. Tout d’abord, cela renforce la vraisemblance dans l’esprit de beaucoup de personne : si votre arme peut tomber à court de munitions alors le monde semble plus vrai, plus crédible. C’est une simulation d’un aspect bien particulier de la réalité dont Fate ne s’embarrasse pas vraiment en faveur de l’importance de la narration ou de l’action cinématique, et ajouter une mesure de limitation aux armes peut les faire ressentir plus dangereuses ou importantes.\\_
Vous pourriez aussi aimer les décisions tactiques que la limitation des munitions peut amener. Si vous n’avez que six balles dans votre revolver, vous allez les utiliser bien plus précautionneusement.

Et enfin, avoir un peu plus de complexité mécanique peut être une bonne chose. Quelque part, j’aime bien avoir du « matos » pour jouer avec; j’aime les règles, j’aime la façon dont elles interagissent entre elles et j’aime voir ce qu’elles apportent en jeu. Fate a déjà pas mal de règles, mais certaines personnes aiment en avoir encore plus.

Dans cet article, nous vous présentons trois options diférentes pour tenir compte des munitions :

  • Compter les balles vous donne des règles pour tenir compte de chaque tir.
  • La jauge de munitions vous donne des cases à cocher lorsque vous voulez utiliser vos munitions.
  • Les aspects de munitions vous donnent un moyen de traiter les munitions avec des aspects consommables.


Si vous voulez une règle qui va reproduire avec fidélité la réalité (ou à tout le moins la réalité de la fiction), vous pouvez compter les balles une par une. Cette règle a l’avantage d’être très simple à mettre en œuvre, mais son désavantage est d’imposer beaucoup de comptabilité en jeu, ainsi que de limiter l’utilisation des armes nécessitant des munitions, limitation dont Fate ne se préoccupe normalement pas.

Chaque fois que vous utilisez votre arme, vous utilisez une balle, décomptez donc une munition. Pour chaque arme que possède votre personnage, tenez compte des munitions en vous basant sur le nombre réel de balles dans le chargeur (si vous le connaissez), ou inventez-le selon ce qui vous semble correct (si vous ne le connaissez pas). Décidez aussi du nombre de chargeurs supplémentaires que vous avez, pour savoir quand vous devez recharger. Recharger est une action, mais vous pouvez dépenser un point Fate pour le faire en tant qu’action gratuite.

Certaines armes vous permettent de tirer en rafales courtes ou de vider votre chargeur. Ces deux options font appel à la règle des armes. Utilisez les propositions suivantes vous expliquant comment tenir compte des balles :

Rafales courtes : si vous employez une arme permettant de tirer en rafales courtes, vous pouvez tirer de cette façon lors de votre action d’attaque. Cochez 3 balles et augmentez de 1 la valeur de l’arme pour cette attaque.

Vider le chargeur : si vous gardez le doigt sur la gâchette et que vous arrosez la zone, cochez à peu près un quart du nombre total de munitions dans le chargeur. Augmentez de 1 la valeur de l’arme pour l’attaque, attaque qui touche tout le monde dans la zone, même les alliés.

Lorsque vous tombez à court de munitions, vous êtes à court; vous ne pouvez plus utiliser votre arme pour tirer. Cette règle n’est pas compatible avec un aspect À court de munitions — appliquer un tel aspect à quelqu’un qui est vraiment à court est redondant et inutile.

La règle de la jauge de munitions a comme avantage de demander moins de comptabilité que compter les balles une par une, et elle permet aux joueurs d’avoir quelques options tactiques en plus à leur disposition. Elle tend cependant à donner un feeling plus cinématique que réaliste.

Donnez à chaque arme une jauge de munitions; chaque arme a au moins 2 cases de stress et peut aller jusqu’à 4 cases. Tirer avec une arme ne demande pas de cocher une case à chaque fois; vous pouvez tirer autant de fois que vous le désirez, du moment que vous utilisez votre compétence Tir avec les quatre actions standard. Il existe deux circonstances précises pour lesquelles vous allez cocher des cases de la jauge :

  • Si vous ratez votre attaque, vous pouvez cocher une case de la jauge pour pouvoir relancer les dés. Cela ne compte pas comme une invocation d’aspect, et vous pouvez le faire autant de fois que vous le désirez par attaque. Vous cochez une case chaque fois que vous utilisez cette règle.
  • Si vous tirez en rafales dans une zone, cochez deux cases et faites votre attaque contre chaque cible dans la zone que vous visez. Vous pouvez utiliser cette règle en combinaison avec la précédente, mais vous ne pouvez viser qu’une seule zone par attaque. La capacité de tirer de la sorte est fonction de l’arme que vous employez; vous ne pouvez pas arroser une zone avec un six coups, mais bien avec un MP5 par exemple.

Il n’y a aucune limite au nombre de cases que vous pouvez cocher sur la jauge de munitions durant une seule action autre que le nombre de cases de la jauge elle-même. Une fois que vous cochez la dernière case sur la jauge, l’arme est à court de munitions. Quand cela arrive, vous ne pouvez plus utiliser cette arme tant que vous ne l’avez pas rechargée. Rechargez une arme est un jet de surmonter avec la compétence Ressources d’une difficulté estimée par le MJ. Une égalité vous rend la moitié des cases, réussir vous rend la totalité des cases, et réussir avec style vous donne un aspect Munitions supplémentaires en plus.

Vous pouvez créer l’aspect Munitions supplémentaires en créant un avantage si vous le désirez, mais vous ne pouvez avoir qu’un seul aspect Munitions supplémentaires à la fois. Vous pouvez l’invoquer comme n’importe quel autre aspect, mais le faire détruit l’aspect mais ne coûte jamais de point Fate. Vous pouvez aussi l’invoquer pour décocher toutes les cases de la jauge d’une arme.

Si vous désirez encore plus d’abstractions et moins de comptabilité, traitez les munitions comme un aspect spécial que chaque arme possède.

Si vous avez une arme, elle a alors l’aspect spécial Munitions par défaut. Tant que l’arme à cet aspect en jeu, elle peut tirer. Si vous invoquez l’aspect Munitions de l’arme, cela détruit l’aspect et ne coûte aucun point Fate, mais l’invocation a les mêmes effets qu’une invocation normale (donc +2 ou une relance). De plus, si votre arme est capable de tirer en rafales, vous pouvez invoquer cet aspect afin d’attaquer tout le monde dans une zone. Cela utilise l’aspect Munitions de l’arme comme si vous l’aviez invoqué, mais ne vous donne ni le +2 ni la relance.

Lorsque votre arme est vide, vous pouvez essayer de la recharger. Lorsque vous rechargez votre arme, vous créer un avantage spécial sur l’arme en essayant de remettre l’aspect Munitions sur celle-ci. L’opposition passive pour recharger est souvent Médiocre (+0), mais pourrait être plus haute selon la situation. Si vous ratez, quelque chose vous a empêché de recharger. En cas d’égalité, vous avez réussi à recharger votre arme mais vous vous êtes exposé ou rendu vulnérable; quelqu’un a reçu un coup de pouce à votre encontre. Si vous réussissez, vous avez rechargé votre arme. Vous avez maintenant des Munitions. Si vous réussissez avec style, vous rechargez et vous avez un coup de pouce.

Dans Fate, les munitions peuvent être un sujet de controverse. Les concepteurs ont délibérément omis d’inclure un système permettant de tenir compte des munitions dans le Système de base de Fate, en faveur d’une approche plus cinématique et rapide de gérer les armes. Cependant, certaines personnes aiment la complexité ou les options tactiques ou la vraisemblance de l’univers; si vous êtes l’une d’entre elles, alors les options présentées ici sont faites pour vous. Allez-y et tirez à tout va.