Les enfants de la damnation

par André La Roche


Mourir ? Pas si moche après les quelques premières fois. Pécher ? Voilà ce qui va te faire foirer sur le long terme. Tu vois, pour te débrouiller dans ce monde, pour te cacher parmi ces sacs à viande, tu vas devoir te comporter comme eux. Va falloir courir après toutes ces pulsions, le désir de la chair, la colère, la paresse, la jalousie — jusqu’ à la dernière. Mais quand tu le fais vie après vie, après vie… comment Diable vas-tu revenir au Paradis ? C’que j’veux dire, tu dois te coltiner des milliers d’années de péché sur le dos. À partir de là, pourquoi pas, tu vois… continuer à pécher ?”

— Ezekiel « Zek »

La Guerre au Paradis a eu lieu. Vous étiez là. Vous vous êtes rebellés. Vous avez perdu. Vous avez chuté. Mais Père est amour, et Père est miséricordieux. Lorsque vous avez chuté avec vos frères, Il s’est assuré qu’une chose était bien claire : vous étiez le bienvenu pour rentrer. Vous deviez juste retrouver votre chemin par vous-même.

Depuis des millénaires, vous avez parcouru la Terre dans des corps empruntés. Vous avez infiltré les gouvernements, les religions, les cultes ésotériques, tous, afin de pouvoir retrouver votre chemin vers les Cieux. Vous pouviez sentir la trace de l’amour de Dieu, comme un chien en chasse. Mais il y a une chose à laquelle vous n’aviez pas pensé : comme c’est si bon d’être un pécheur !

D’autres ont refusé d’accepter cette leçon et continue d’insister de penser que le chemin est physique plutôt que spirituel. Ces déchus obstinés continuent de se rebeller et occasionnent des souffrances et des douleurs inutiles. Vous avez compris que le Père vous approuve lorsque vous interférez et vous les arrêtez. Il a même accepté qu’une poignée d’entre vous revienne au Ciel. Maintenant, c’est à vous à ceux d’entre vous qui restent de faire de même.

Avec le temps, vous avez fini par atterrir à Mercy Falls — une ville située au parfait Nexus entre le Paradis, la Terre et l’Enfer. C’est l’endroit rêver pour traverser vers le Royaume de Père et être pardonner pour vos offenses et votre rébellion. Une fois arrivé là-bas, vous avez appris qu’être au bon endroit ne suffisait pas pour retourner au Paradis ; vous deviez être dans le bon état d’esprit spirituel. Et avec toutes ces tentations autour de vous, cela n’allait pas être simple.

Les enfants de la damnation

À Mercy Falls, vous et vos amis avez mis en place les Enfants de la Damnation — un club de motards. Le club était la façade parfaite pour vous vous rapprocher des trafics d’armes, de drogues, de voitures et d’êtres humains. Vous pouviez être au coeur de l’action et d’arrêter les Déchus qui n’avaient pas appris leur leçon, et ainsi revenir dans les bonnes grâces du Seigneur. Mais cela vous a permis aussi de vous vautrer dans des périodes de péchés et d’iniquité. Parfois, c’est deux pas en avant et trois pas en arrière.

Possession

Vous déambulez dans ce monde en possédant des corps. Chaque possession ne dure que jusqu’à la décrépitude naturelle du corps, ou par mort violente. Quand vous possédez un corps, l’âme originelle s’en va jusqu’à sa juste rétribution, ou sa punition. Après avoir investi un corps, vous gardez vos souvenirs et votre mémoire intact, ainsi qu’ajoutez ceux de votre nouvel hôte. Vous ressentez les mêmes connexions émotionnelles et les liens que l’hôte avait envers autrui, et gardez sensiblement les mêmes maniérismes — une nouvelle âme ne peut pas à elle seule ne peut pas faire oublier une vie entière de conditionnement à un corps. D’une certaine façon, une nouvelle possession va donner naissance à un nouveau Déchu. Bien souvent, les amis vont observer le Déchu pendant une semaine ou deux après une nouvelle possession pour déterminer comment ces changements ont pu affecter leur vieil ami.

Nephilim

Vous avez découvert qu’une partie de votre essence divine est transmise à vos enfants. Ces enfants, mélange de divin et d’humain, connu sous le nom de Nephilim, sont les hôtes parfaits pour vos générations futures. Vous prenez soin de vos Nephilim, vous assurant que votre famille grandisse et prospère. Le moment venu, vous appelez l’un d’entre eux pour le sacrifice ultime : devenir votre hôte réceptacle. Certains Déchus ne possèdent que ceux estimés les plus purs spirituellement, s’assurant ainsi que leurs descendances partiront vers des Cieux plus cléments. D’autres Déchus ne possèdent que les Nephilims qui offrent le plus d’avantages immédiats au sein de notre monde physique — même si cela implique d’envoyer l’âme de ces Nephilims vers des tourments éternels.

En tant qu’aventure sur le pouce, Les Enfants de la Damnation fournit tout ce dont vous aurez besoin pour démarrer immédiatement. Avant de commencer, vous devriez discuter des généralités du cadre avec vos joueurs, en lisant par exemple à haute voix la description de la Première Guerre, de Mercy Falls, des Enfants de la Damnation, de la possession et des Nephilims afin que tout le monde soit sur la même longueur d’onde.

En début de partie, expliquez l’enjeu actuel à vos joueurs et demandez-leur de choisir parmi les deux enjeux imminents : Épidémie d’héroïne : divinité liquide ou La fin des temps approche. Demandez-leur ensuite d’ajouter un ou deux visages supplémentaires associés à l’enjeu choisi précédemment. Ces personnages additionnels fourniront de nouvelles accroches et des retournements de situation en suivant leurs suggestions.

Enjeu actuel : le commerce de nephilim

Quelqu’un est en train d’identifier les Nephilims de chaque famille et les kidnappe à même les rues. Une fois en captivité, ils les traitent comme du bétail et les revendent aux Déchus les plus offrants. Que les joueurs voient les Nephilims comme des entités à cultiver respectueusement, ou des simples biens à posséder, ce commerce de Nephilim va à l’encontre de leurs intérêts. Les êtres aimés voient les meilleures années de leur vie ruinées. D’autres mercenaires Déchus vont voir cela comme un vol indu de leurs propriétés. Comment vont-ils démanteler ce réseau de trafic de Nephilim ?

Visages :

  • « Tricky » Dicky Walls, maire de Mercy Falls, possédé par Malachi, Déchu
  • Bruce Underwood, ange envoyé du Ciel

Enjeux imminents

En plus du commerce de Nephilim et du réseau qui gravite autour, il existe quelques autres enjeux imminents qui pourraient intéresser les Enfants de la Damnation :

Épidémie d’héroïne : divinité liquide

L’héroïne inonde la rue. Mercy Falls devient lentement accro à cette drogue, et les Déchus en sont les plus vulnérables. Utiliser l’héroïne leur fait toucher du doigt le Paradis, et les fait ressentir brièvement sa douce caresse. Mais la redescente leur fait ressentir la Chute à nouveau. La violence fait rage, et les péchés sont partout. Qu’allez-vous faire ? Allez-vous essayer de stopper cette épidémie ? Ou bien en être la victime ?

Visages :

  • Le shérif Isabelle Ramirez, shérif humaine de Mercy Falls
  • Zorya Pulova, trafiquante de drogue, possédée par Gadreel

La fin des temps approche

Tous les Déchus se réveillent avec ce sentiment inéluctable : Ça arrive. L’Oméga de l’Alpha ; l’Apocalypse. Que faire ? Alors que le monde s’enfonce vers une destruction inévitable, quel va être l’impact sur les chances de rédemption des Déchus ? Les ardoises vont-elles être simplement effacées ? Les Déchus vont-ils être définitivement coupés du Paradis et de Dieu, condamnés à errer dans le froid et l’obscurité à tout jamais ?

Visages :

  • Miguel Lobos, prophète profiteur, possédé par Castiel
  • Révérant Charles Tucker, croyant avec le sentiment que quelque chose ne va pas

Les Enfants de la Damnation fonctionne mieux avec des personnages de la Base de Fate. Vous pouvez utiliser les approches de Fate Accéléré plutôt que des compétences traditionnelles, mais les règles des belles bécanes ne sont pas facilement portables vers cette version de Fate.

Dans Les Enfants de la Damnation, les joueurs endossent le rôle des membres d’un club de motards éponyme. Mais chacun de ces personnages est un ange déchu qui a voyagé d’hôte en hôte pendant des millénaires depuis la Chute. Ce n’est que depuis récemment (selon les standards angéliques) qu’ils ont développé le club de motards, Les Enfants de la Damnation, ici à Mercy Falls. Depuis maintenant deux ou trois générations, ils se sont particulièrement occupés de leur famille, garder un cheptel constant de Nephilim à portée de mains et enfin commencer sérieusement à chercher la rédemption.

Lors de la création de personnage, assumez que tous les joueurs possèdent en ce moment un corps de Nephilim, sauf si un joueur tient spécialement à avoir un corps humain. Les corps humains sont plus fragiles, des récipients imparfaits pour les Déchus, mais ils sont également moins susceptibles à l’influence corruptrice des péchés.

Aspect vertueux

Puisque tous les joueurs peuvent déclarer jouer des « Anges Déchus motards », vous avez un aspect vertueux plutôt qu’un aspect de concept. L’aspect vertueux sert à rappeler que vous étiez autrefois un glorieux être lumineux. C’est à travers lui que vous vous montrez sous votre meilleur jour, et cette lumière ne peut être jamais éteinte. Des exemples d’aspect vertueux : Aide toujours les démunis ; Traite les animaux avec respect ; La famille avant tout et Annonce le Salut Éternel à tous.

Aspect dépravé

De même, puisque tous les Enfants sont susceptibles d’être atteints par les mêmes menaces, plutôt qu’un aspect de problème, vous commencez avec deux aspects dépravés. Un bon aspect dépravé représente votre talon d’Achille dans ce monde matériel. Ce peut-être aussi bien votre penchant à bien trop laisser libre cours à vos bonnes habitudes, ou votre volonté à vous vous laissez aller à vos moins bonnes. Quelques exemples possibles : Sous et âmes, c’est mon commerce ; Bois-sans-soif ; Tempérament explosif et Égocentrique. Vous pouvez avoir d’autres aspects dépravés en cour de partie quand vous changez un aspect existant ou que vous prenez une conséquence extrême.

Liste des compétences

Les Enfants de la Damnation utilise la liste de base de compétences de la Base de Fate légèrement modifiée. Ces compétences ne sont pas neuves, mais elles ont été modifiées et contextualisées pour être en adéquation avec le contexte de jeu. Toutes les compétences non décrites ne changent pas.

Chevaucher (conduite)

Chevaucher une moto est totalement différent de conduire une automobile avec deux axes. Il faut pouvoir équilibrer la moto et ajuster son corps entier par rapport à la vitesse de conduite.

Volonté

Quand vous choisissez la compétence Volonté, vous pouvez choisir soit Volonté (Mental) ou Volonté (Péché). Ce choix détermine quelle jauge de stress va bénéficier des cases de stress additionnelles.

Nouvel extra : pouvoirs des déchus

Les Déchus ont tous les mêmes pouvoirs de base :

Possession : un Déchu n’a normalement pas de forme physique, et doit posséder un corps pour interagir avec le monde physique. Lorsqu’un corps d’accueil meurt, le Déchu ressent une douleur immense et une sensation de froid qui ne cesse de grandir jusqu’à ce qu’il possède un nouveau corps. Si le corps est humain, la possession est le seul pouvoir qu’il détient.

Aura de probabilité : une fois par session de jeu, un Déchu qui possède un corps de Nephilim peut choisir d’invoquer un aspect gratuitement alors qu’il aurait du dépenser un point Fate pour le faire.

Rêves divinatoires : chaque nuit, un Déchu qui possède un corps de Nephilim fait un rêve symbolique prémonitoire de la journée à venir. Basé sur ce rêve, il commence la journée avec un coup de pouce qui représente ce songe. Ce coup de pouce reste en jeu la journée entière s’il n’est pas utilisé.

Guérison rapide : les Déchus qui possèdent un corps de Nephilim guérissent plus rapidement. Les conséquences légères disparaissent immédiatement à la fin de la scène dès qu’un jet de récupération est réussi, les conséquences modérées disparaissent à la fin de la scène suivante celle où le jet de récupération est effectué, et les conséquences graves disparaissent une session après avoir réussi le jet de récupération. Les conséquences extrêmes peuvent être renommées dès que vous atteignez la prochaine étape importante (voir les règles normales de récupération de Fate Système de Base).

Nouvel extra : belles bécanes

Être un biker angélique a ses avantages : c’est-à-dire la belle bécane ! Chaque Enfant de la Damnation a une belle bécane, une moto customisée à son biker. Pour les joueurs qui sont eux-mêmes des fans de moto, c’est le moment de vous laisser aller à la description de la bécane de vos rêves. Chaque bécane commence avec les capacités suivantes :
Accueillir un pilote et un passager.

Se déplacer de trois zones gratuitement par échange durant un conflit (Les mouvements dans Fate Système de base).

Une jauge de stress de trois cases ; une conséquence légère (-2), une conséquence modérée (-4).

Deux prouesses de belles bécanes : un motard peut utiliser les prouesses de sa bécane comme si c’était les siennes. Choisissez-en deux parmi la liste suivante :

  • Amortisseurs améliorés : votre moto a un +2 aux jets de Chevaucher lorsque vous surmontez une difficulté liée à un terrain accidenté.
  • Flingues montés : la moto a maintenant une compétence Tir à Passable (+2).
  • Ma bécane est une arme : quand vous attaquez en fonçant avec votre moto sur votre ennemi, vous évitez de prendre des crans de stress (Note : provient originellement de l’aventure The Dead and the Doomed, par Brendan Conway dans le Fate Codex Volume 1, numéro 6).
  • Coup de nitro : la moto peut se déplacer d’une zone supplémentaire par round dans un conflit.
  • Peinture qui déchire : votre moto impressionne tous ceux qui la regardent. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en utilisant la compétence Sociabilité. Vous obtenez ce bonus tant que vous êtes près de votre moto, même si vous ne la pilotez pas.
  • Sidecar : la moto peut avoir un second passager. Un adversaire peut choisir de cibler la jauge de stress de la bécane plutôt que celle du conducteur. On se défend de l’attaque en utilisant la compétence Chevaucher du conducteur.

Nouvel extra : jauge de péchés

Le plus grand secret caché aux humaines est : l’Enfer est juste un éloignement de Dieu. Ce n’est pas un endroit réel de tourments et de tortures — ça, c’est juste ce que les humains croient depuis longtemps. Cet éloignement inflige une douleur spirituelle qu’il est facile d’engourdir dans les plaisirs et les excès éphémères.

En conséquence, chaque âme qui n’est pas au Paradis est donc techniquement en Enfer. Déjà, littéralement, les Enfants passent par l’Enfer sur Terre. Mais il y a une bonne nouvelle : l’Enfer est un état d’existence passager. Aussi bien les âmes damnées que les anges déchus peuvent retrouver leur chemin vers Dieu — si elles sont déterminées à y travailler dur, et qu’elles se donnent les moyens de lâcher prise sur les péchés, les possessions matérielles et le vice.

Pour représenter cela, les Enfants de la Damnation ont une jauge de stress de péché en plus des jauges physiques et mentales. Cette jauge de stress représente leur lutte avec les sept péchés capitaux, et commence avec deux cases. Vous pouvez en avoir plus si vous choisissez l’option péché en prenant la compétence Volonté (voir ci-dessous).

Les autres peuvent attaquer votre jauge de stress de péché en utilisant Intimidation pour essayer de vous tenter à céder à un tout nouveau vice, ou à assouvir à un vice existant au détriment de votre mission et de votre chemin vers la rédemption. Vous pouvez vous défendre contre ces attaques avec un jet de Volonté. Les Déchus qui possèdent un corps humain (plutôt qu’un Nephilim) ajoutent +2 à leur jet de Volonté pour résister à de telles attaques.

Si vous êtes hors-jeu dû aux attaques sur votre jauge de péché, votre adversaire aura le droit de raconter comment vous êtes tombé sous la coupe de votre nature pécheresse d’une façon spectaculairement autodestructrice qui vous fait dévier du chemin de la rédemption. Si vous concédez, vous prenez malgré tout une très mauvaise décision, mais vous pouvez atténuer les dommages au travers de votre propre narration.

Progression angélique : pouvoirs angéliques majeurs

Plus un Déchu reste dans un corps de Nephilim, plus puissant il devient dans notre monde physique. Au fur et à mesure qu’un Déchu progresse, il peut choisir parmi les prouesses suivantes :

  • Langues : le Déchu peut parler et comprendre toutes les langues humaines.
  • Suspendre le temps : en dépensant un point Fate, le Déchu peut brièvement suspendre le temps. Seuls le Déchu et ses alliers sont capables d’agir durant un tour de combat. Le temps reprend sa course après ce round.
  • Armes incandescentes : toutes armes maniées par un Déchu est entourée d’une aura de flammes. Pour les munitions, cela se produit au moment ou le projectile est tiré. Toutes les armes et les munitions gagnent l’avantage Baigné de flammes.
  • Regard du pénitent : un Déchu peut soutenir le regard d’une personne, humaine comme Déchue, et ramener à la surface les douleurs de leurs mauvaises actions passées. Cette attaque peut aussi bien viser la jauge de stress mental que de péché. Le Déchu attaque avec Intimidation, la cible se défend avec Volonté.
  • Connaître l’histoire : une fois par scène, un Déchu peut toucher et étudier un objet. Il connait alors immédiatement l’histoire complète de cet objet.

Rédemption

Au travers de la progression, lorsque vous franchissez une étape importante vous pouvez échanger un aspect dépravé en un aspect vertueux, ou neutre. Si un Déchu venait à perdre tous ces aspects dépravés en les convertissant en aspects vertueux ou neutres, il serait sauvé. Une fois dans cet état, et tant qu’il se trouve dans le périmètre de Mercy Falls, la mort va le renvoyer au Paradis. Cependant, avant la mort ultime, ses vieux collègues vont remarquer qu’il n’est plus à l’affut, ni dans les clubs ou les bars. On dit que la misère n’aime pas être seul, et certains des Déchus les plus perdus vont tenter de retrouver l’Ange Sauvé pour le tenter et essayer qu’il retombe dans le faux chemin.

Le Déchu va-t-il résister Aux embuches de la tentation montées ses anciens associés, tout en essayant de vivre une vie pleine et satisfaisante ? Où va-t-il de nouveau se retrouver à boire, à ripailler et à se retrouver au beau milieu d’activités criminelles ?

Après un deal de contrebande d’armes avec un autre gang dans le comté adjacent, les Enfants de la Damnation rentrent en direction de leur club. Le marché s’est passé sans anicroche et sans échanges de balles. Malgré tout, plusieurs PNJ Nephilim membres du club ne se sont pas pointés au rendez-vous — apparemment, ce seraient les victimes les plus récentes de cette rumeur de trafic de Nephilim.

Sur le chemin du retour, ils sont alertés par le bruit des sirènes. Le seul espoir des Enfants est de distancer les shérifs du comté voisin et arriver avant eux à Mercy Falls, là où la juridiction de ces adjoints s’arrête. Réglez cette poursuite comme une compétition. Si les adjoints du shérif obtiennent trois succès avant les Enfants, ils arrivent à les rattraper et les bloquer. Si les Enfants obtiennent trois succès, ils arrivent à s’échapper aussi blanchis que possible de la scène du crime. Que va-t-il se passer si les Enfants sont rattrapés par les adjoints ? Vont-ils trouver un moyen de baratiner pour se tirer de ce mauvais pas, ou vont-ils recourir à la violence ?

SHÉRIFS DU COMTÉ VOISIN

ASPECTS : Le bras armé de la Loi - Juridiction limitée

DOMAINE DE COMPÉTENCES

Moyen (+1) : Conduite, Tir

STRESS

SHÉRIF ISABELLE RAMIREZ

La shérif Ramirez est une humaine native de Mercy Falls. Bien qu’elle ne connaisse pas la vérité exacte derrière les évènements surnaturels de la ville, comme la plupart de ses habitants, elle sait que les apparences derrière certaines personnes sont trompeuses. Elle est déterminée à faire respecter la loi et l’ordre dans sa ville natale, quel qu’en soit le prix.

ASPECTS :

Shérif de Mercy Falls
Il y a toujours quelque chose d’autre en plus
Les gens ont bien trop de secrets
Personne n’est au-dessus des lois
Aucune chance !


COMPÉTENCES

Excellent (+4) : Enquête

Bon (+3) :Conduite, Tir

Passable (+2) :Empathie, Intimidation, Volonté (mental)

Moyen (+1) :Combat, Discrétion, Observation, Relations


PROUESSES

Tir de précision : lorsque vous effectuez un Tir, dépensez un point Fate et déclarez une condition spécifique que vous voulez infliger à votre cible, comme Touché à la Main. Si vous réussissez, vous placez cet aspect de situation en plus d’infliger du stress.

Colle aux fesses : +2 en Conduite lorsque vous poursuivez un autre véhicule.

Susurrer des mensonges : +2 à tout jet d’Empathie fait pour révéler ou discerner des mensonges, qu’ils vous concernent ou non.


STRESS

Physique : Mental :

CONSÉQUENCES : Légère (-2), modérée (+4), grave (-6)

Restauration : 3

La scène intermédiaire a lieu dans le club appartenant aux Enfants de la Damnation. Peu après qu’ils soient de retour au club, la shérif Ramirez se pointe pour enquêter sur la récente épidémie d’héroïne à Mercy Falls. Elle pense que le club est au centre de cette épidémie et le fait savoir, mais n’insinue pas ouvertement que le club deal. Le club lui-même a eu des soucis avec des groupies en overdose, et certains PNJ membres ont commencé à s’adonner à ce vice, car il leur permet de se sentir plus près du Ciel qu’ils ne l’ont jamais été depuis la Chute. Comment le groupe va-t-il réagir ? Vont-ils tenter de soutirer des informations du shérif Ramirez pour enquêter de leur côté ? Comment vont-ils gérer ce manque de respect dans leur propre secteur ?

Après que la shérif soit partie, la femme d’un des Nephilim membres du club disparu débarque avec fracas — elle raconte qu’un ami d’un ami a entendu la rumeur comme quoi les trafiquants de Nephilim allaient vendre leurs prisonniers. Le marché doit avoir lieu dans un champ de maïs au sud de Mercy Falls demain à minuit. C’est l’opportunité parfaite pour que le club puisse secourir les siens, et mettre en sécurité ses intérêts.

TRAFIQUANTS DE NEPHILIM

ASPECTS : Connaissent le trafic de Nephilim, Profondément lâche

DOMAINE DE COMPÉTENCES

Moyen (+1) : Combat, Chevaucher

STRESS

Si les Enfants arrivent au champ de maïs quelques heures avant minuit, ils devraient pouvoir facilement se cacher sans attirer de suspicion. Finalement, un gros van banalisé s’arrête, accompagné de quatre brutes à moto. Le conducteur du van et un passager descendent, et six Nephilims attachés et bâillonnés sont à l’arrière du van. Les revendeurs attendent une demi-heure que les acheteurs arrivent. Enfin, une moto approche avec son conducteur et un passager. Le passager prend les clés de la camionnette des mains de son conducteur et, si les Enfants ne l’arrêtent pas, monte dans le véhicule et le conduit lui et sa cargaison en direction du sud vers la métropole la plus proche. Le conducteur original du van ainsi que son passager retournent vers Mercy Falls à moto avec les autres brutes.

Si les Enfants agissent avant que l’acheteur n’arrive, ils perdront l’opportunité d’apprendre où se dirige la cargaison de Nephilim, mais auront l’avantage d’avoir deux adversaires en moins à combattre. Quel que soit le moment où ils décident d’agir, les motards accompagnant les trafiquants défendent le van à coup de shotgun. Si deux des trafiquants sont tués, les autres ne demandent par leur reste, et s’enfuient vers Mercy Falls où ils essaient de semer les Enfants.

Si les Enfants arrivent à capturer vivant un des dealers, en le questionnant ils peuvent apprendre que le trafic de Nephilim est dirigé par Dicky Walls — le Déchu maire de Mercy Falls. Que feront les Enfants avec cette information ? Vont-ils tenter de s’en prendre à Walls ? Comment vont-ils protéger leurs propres familles d’un enlèvement ? S’il y a des cadavres, ils vont devoir s’occuper des corps pour s’assurer qu’on ne pourra pas remonter jusqu’au club.

Les aventures des Enfants de la Damnation peuvent continuer au-delà de ce scénario. Ils ont peut-être réussi à échapper aux shérifs du comté voisin, et même à sauver les Nephilims membres du club d’être échanger comme du bétail, mais chacune de ces solutions requière un suivi qui pourrait mettre dans le pétrin les Enfants au regard des lois humaines.

Suite de l’enquête

Les shérifs du comté voisin vont devoir maintenant se coordonner avec la shérif Ramirez pour enquêter sur les Enfants. C’est le club de motards le plus connus de la région. En conséquence, ils sont les plus susceptibles de faire l’objet d’une enquête suite à la course poursuite du début de l’aventure. S’il y a eu des blessés parmi les adjoints, les shérifs voisins seront particulièrement motivés. Comment les Enfants feront-ils pour cacher leur opération de trafic d’armes des efforts combinés des deux agences de force de l’ordre ? Vont-ils réussir à lancer les shérifs sur une fausse piste avant que les fédéraux ne soient impliqués ?

Dicky walls et le trafic de nephilim

Les Enfants ont peut-être sauvé les membres du club disparus et empêché l’échange de se faire, mais ils n’ont eu à faire qu’à des sous-fifres. Le trafic ne va pas s’arrêter pour la cause, et puisque Dicky Walls se fait un max d’argent en revendant les Nephilims captifs aux Déchus de l’autre côté de la frontière de l’état, il ne va pas laisser ce petit contre temps venir gâcher son business. Qui recrute-t-il pour enlever les Nephilims ? Qui d’autre est impliqué dans le trafic ? Les Enfants vont-ils être assez rapides pour faire face à Walls, considérant que c’est une figure bien trop publique à Mercy Falls ?

Les clubs de motards rivaux

Les Enfants ne sont pas le seul club de motard de la région. Vu l’âge des membres fondateurs et leur réputation, ils ne manquent pas de rivaux. Certains ne sont que des humains, perplexes face à ce club ou le même genre de personnalité semble surgir à chaque génération de motards. D’autres sont surnaturels. Comment les Enfants vont-ils faire face aux Mangecerveaux — un club de motard loups-garous qui vagabondent de ville en ville ? Lorsqu’ils vont passer par Mercy Falls, les Enfants vont-ils arriver à les empêcher de mettre la ville à sac à la lumière de la pleine lune ? Où vont-ils s’adonner à leurs bas instincts de violence sous la forme d’une guerre des gangs surnaturels ?

Âmes errantes

Les Vagabonds sont ces Déchus qui ont décidé de ne plus posséder d’hôte après que leur dernier corps soit mort. C’est une pratique connue dans le monde des Déchus, mais dont ils parlent rarement. Ces Vagabonds sont invisibles en temps normal, mais ils peuvent se manifester sous la forme d’un petit globe de lumière translucide. Ils ne peuvent pas parler, mais ils sont capables de communiquer avec d’autres Déchus au travers de douces couleurs, de petits ajustements de température et de ronronnements. Leur présence dans le monde physique s’étiole petit à petit jusqu’à ce qu’ils n’existent plus. Cette mort est-elle permanente et sans appel, où ont-ils trouvés un chemin certain vers le Paradis ? Qui, parmi les Enfants, sera prêt à prendre ce risque pour le découvrir ? Ou alors les Vagabonds préparent peut-être quelque chose d’autre ?

Le fight club des motards

Le club comporte une grande salle remplie de tables de billard, un petit bureau sur le côté pour les réunions, et une allée de petites pièces avec des couchettes pour que les membres puissent dormir en cas de nécessité. Ce soir, c’est le fight club, où les membres et leurs groupies peuvent s’adonner au plaisir des combats à mains nues. Le club est presque toujours ouvert jusqu’au petites heures, quand les membres et les groupies vont se coucher. Le jour suivant, vers 1 heure de l’après-midi, le club rouvre. Le gagnant empoche une urne pleine de cash.

ROSASHARN JACKSON (ARIEL)

Rosasharn est la soeur d’Emilia, et l’hôte d’un Déchu nommé Ariel. C’est la barwoman du club, mais elle fait des extras comme serveuse dans un restaurent du coin. Elle est chaleureuse et amicale, et aime parler par-dessus tout. Tout le monde aime faire la conversation avec elle, ne serait-ce que pour avoir la primeur des derniers ragots de Mercy Falls.

ASPECTS :

Aspect vertueux : La maman ourse de tout le monde
Aspects dépravés : À juste envie d’être appréciée ; Rugit tel une lionne
Aspects autres : Se sort souvent du pétrin
Aspects autres : Même les roses ont des épines

COMPÉTENCES

Excellent (+4) :Relations
Bon (+3) :Chevaucher, Combat
Passable (+2) :Empathie, Mensonge, Volonté (péché)
Moyen (+1) :Discrétion, Enquête, Observation, Tir

Extra : belles bécanes

STRESS DE LA BÉCANE

CONSÉQUENCES DE LA BÉCANE : Légère (2) | Modérée (4)

PROUESSES DE LA BÉCANE

Ma bécane est une arme : quand vous attaquez en fonçant avec votre moto sur votre ennemi, vous évitez de prendre des crans de stress.

Sidecar : la moto peut avoir un second passager.



PROUESSES

Tout le monde aime les roses : vous pouvez utiliser la compétence Relations comme si c’était Sociabilité quand vous travaillez au club ou au restaurant.

Résistante au péché : une fois par conflit, dépensez un point Fate pour réduire de deux crans les dégâts faits à votre jauge de stress de péché.

Coup en traître : quand vous vous battez à mains nues, et une fois par conflit, vous obtenez une invocation gratuite contre un adversaire.


STRESS

Physique :
Mental :
Péché :

NOTES

Restauration : 3
Belle bécane : un conducteur et deux passagers ; se déplace de 3 zones

EMILIA JACKSON (KUSHIEL)

Emilia est la soeur de Rosasharn, et l’hôte de Kushiel. Si Rosasharn est le jour, Emilia est la nuit. Elle est discrète, et travaille comme greffière de tribunal. Ainsi, elle ne doit presque jamais parler. Elle reste aux aguets sur tout ce qui pourrait affecter les intérêts du club.

ASPECTS :

Aspect vertueux : Le silence est une vertu
Aspects dépravés : Engourdis la douleur ; Lapine en chaleur
Aspects autres : Je peux aller au-delà
Aspects autres : C’est comme ça

COMPÉTENCES

Excellent (+4) :Observation
Bon (+3) :Empathie, Tromperie
Passable (+2) :Chevaucher, Combat, Volonté (mental)
Moyen (+1) :Athlétisme, Discrétion, Intimidation, Ressources

Extra : belles bécanes

STRESS DE LA BÉCANE

CONSÉQUENCES DE LA BÉCANE : Légère (2) | Modérée (4)

PROUESSES DE LA BÉCANE

Amortisseurs améliorés : votre moto a un +2 aux jets de Chevaucher lorsque vous surmontez une difficulté liée à un terrain accidenté.

Peinture qui déchire : votre moto impressionne tous ceux qui la regardent. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en utilisant la compétence Sociabilité. Vous obtenez ce bonus tant que vous êtes près de votre moto, même si vous ne la pilotez pas.


PROUESSES

Emo emo : faites des jets d’Observation à la place d’Empathie quand quelqu’un tente de vous cacher quelque chose.

Discrète de nature : +2 aux jets de Tromperie lorsque vous cachez votre état d’esprit et les aspects qui y sont reliés.

Force de caractère : utiliser Volonté à la place de Physique pour surmonter tout obstacle demandant un tour de force.


STRESS

Physique :
Mental :
Péché :

NOTES

Restauration : 3
Belle bécane : un conducteur et un passager ; se déplace de 3 zones.

LOGAN ANDERSON (SAMAEL)

Logan, l’hôte de Samael, travaille dans le garage du coin, dans lequel il s’est spécialisé dans l’entretien et la réparation des motos. Il a une personnalité qui prend parfois à rebrousse-poil et il est toujours au centre de mille imbroglios. Il surprotège à l’excès Rosasharn (Ariel) et Emilia (Kushiel), malgré qu’en son for intérieur il sait qu’elles sont plus que capables de prendre soin d’elles-mêmes.

ASPECTS :

Aspect vertueux : Loyal jusqu’à la fin des temps
Aspects dépravés : Obsédé du contrôle#; Mon royaume pour mon lit
Aspects autres : Diable bonimenteur
Aspects autres : L’homme est dans la place

COMPÉTENCES

Excellent (+4) :Sociabilité
Bon (+3) :Chevaucher, Intimidation
Passable (+2) :Combat, Relations, Tromperie
Moyen (+1) :Enquête, Physique, Ressources, Tir

Extra : belles bécanes

STRESS DE LA BÉCANE

CONSÉQUENCES DE LA BÉCANE : Légère (2) | Modérée (4)

PROUESSES DE LA BÉCANE

Flingues montés : la moto a maintenant une compétence Tir à Passable (+2).

Coup de nitro : la moto peut se déplacer d’une zone supplémentaire par round dans un conflit.


PROUESSES

Né pour conduire : quand vous faites des jets pour surmonter une difficulté avec Chevaucher, considérez que toute réussite est une réussite avec style et qu’une égalité est une réussite.

Gang des chaines : +2 aux jets de Combat quand vous utilisez une chaine.

Présence dérangeante : une fois par scène, vous avez une invocation gratuite supplémentaire sur une conséquence de l’adversaire subie sur son stress de péché.


STRESS

Physique :
Mental :
Péché :

NOTES

Restauration : 3
Belle bécane : un conducteur et un passager ; se déplace de 4 zones