Infiltration : cerner la maison

par Phil Lewis


Crime World de John Rogers dans le Fate Worlds Volume Two : Worlds in Shadow fournit une excellente analyse sur la façon de jouer des actes criminels avec Fate. Cet article vous présente une autre façon de s’introduire dans des bâtiments de faible technologie, qui se focalise sur un ensemble d’ajouts de règles basées sur les règles de défis. Ces mécanismes simulent les péripéties typiques dépeintes dans les jeux vidéos tels Tief ou Assassin’s Creed.

La première étape dans la création de scénarios est d’inventer des détails intéressants sur l’édifice. L’édifice est la cible des activités illicites. Cela peut être les cryptes secrètes du roi ou la tour d’un mage reclus. Le MJ devrait réfléchir à quelques détails intéressants à propos de l’édifice, particulièrement à propos de la sécurité et de la surveillance. Évitez de créer une carte, parce qu’elle sera développée collectivement (voir «Le casse»).

Le niveau de sécurité

L’édifice possède une compétence, Sécurité, qui indique la difficulté à s’introduire à l’intérieur. Cette valeur utilise l’échelle de Fate. Le manoir du duc du coin pourrait avoir une Bonne (+3) Sécurité, tandis que l’émeraude convoitée du roi pourrait être à l’abri derrière une Sécurité Épique (+7). Si le niveau de Sécurité est supérieur à la meilleure des compétences des personnages, ils auront bien du mal à réussir.

Les gardes

Après avoir créé l'édifice, c’est le bon moment pour mettre au point quelques gardes pour veiller sur les lieux. Un mage pourrait utiliser des imps ou des zombies pour garder ses tomes de magie, alors qu’un roi ou un maire pourrait employer des défenses plus banales.

Les gardes sont similaires aux sbires, avec une compétence maximum égale à la Sécurité de l’édifice. Les compétences les plus prisées des gardes sont Combat et Athlétisme pour pouvoir se défendre, ainsi qu’Observation et Empathie pour repérer les intrus. Si vous voulez pousser l’action vers la discrétion et le baratin, donnez aux gardes un bon niveau de Combat et d’Athlétisme; ainsi les personnages des joueurs feront tout pour éviter de les agresser au vu du risque plus grand.

Les gardes ont une conséquence légère plutôt qu’une jauge de stress. Pris séparément, les gardes sont assez faibles et faciles à surprendre. Cependant, il existe une quasi-infinité de gardes, se débarrasser d’un seul n’est qu’une façon, certes risquée, de gagner du temps. Enfn, donnez aux gardes quelques aspects tels Enthousiaste à l’idée de faire souffrir, ou C’est pas l’heure de manger ?

Pendant la partie, les joueurs mettent leur chapeau noir et font un repérage de l’édifice. Ils vont donc découvrir toute une série de détails et de faits. Dans quoi le rubis est-il enfermé? Qui a accès aux quartiers du roi? Les réponses à ces questions peuvent venir de simples jets de compétences.

Dans l’esprit de Fate, cela peut être un effort collaboratif. Si un joueur a une chouette idée alors qu’on répond à une de ses questions, autant la suivre, même — et tout spécialement — si elle emmène dans une direction étonnante.

Afin de jouer cette mission, il est nécessaire de se procurer des fiches et des jetons pour représenter les personnages et les gardes.

Après que les joueurs aient rassemblé les détails à propos de l’édifce, ils doivent créer le plan pour le casse. C’est une série de tâches spécifiques qui doivent être surmontées afin de réussir. Si toutes ces tâches sont réussies et que les personnages arrivent à s’échapper sans se faire remarquer, ils ont réussi! Créez une tâche pour chaque personnage.

Les tâches peuvent dépendre les unes des autres, ou bien être accomplies simultanément. Faites attention cependant qu’aucune partie du plan ne soit optionnelle pour réussir. Voici quelques exemples de tâches possibles :

  • Passer par dessus le mur de derrière
  • Distraire le baron von Schlefwitz
  • Voler la clé de la salle des cartes
  • Ouvrir le coffre principal

Au-dessus de la description de chacune des tâches, notez l’endroit où elle prendra place, préparant ainsi des zones similaires à celles utilisées lors des conflits («Bureau principal : distraire le baron von Schlefwitz»). Chacune des tâches aura une valeur d’opposition qui sera révélée lorsque le personnage entrera dans la zone adéquate (voir «Actions de personnages : mouvement»).

Infiltration avec 3 personnages

Rassemblez les différentes tâches notées sur les fiches, et ajoutez un nombre de fiches égal au nombre de joueurs. Vous aurez donc un nombre de fiches égal au double des joueurs. Ce seront vos zones.

Premièrement, placez la fiche avec la tâche finale sur la table. Le MJ et les joueurs vont placer chacun à leur tour les fiches restantes de façon adjacente les unes aux autres, créant ainsi une carte des zones. Inscrivez un nom évocateur sur les fiches blanches qui va refléter les endroits intéressants au sein de l’édifice, comme Hall d’entrée ou Baraquement.

Un nombre de zones égal à la moitié des joueurs (arrondi à l’inférieur) ont une alarme. Ajoutez une note dans un coin de ces fiches avec «alarme» ou « cercle d’invocation » par exemple. Placez plutôt ces alarmes dans des zones qui n’ont pas encore de tâche. En enfin, ajoutez une zone «Hors de l’édifice» et placez-la à côté de la ou des zones les plus probables.

Placez tous les personnages dans la zone « hors de l’édifice ». Placez un nombre de gardes égal à la moitié du nombre de personnages (arrondi à l’inférieur) dans des zones à l’appréciation du MJ. Placez-les sur un des côtés de la fiche.

Échange

  1. Chaque personnage peut entreprendre une action, dans n’importe quel ordre décidé par les joueurs
  2. Tous les gardes peuvent entreprendre une action, dans n’importe quel ordre décidé par le MJ
  3. L’édifice entreprend une action

Actions des personnages

Les personnages peuvent agir normalement, en plus des actions données plus loin. Si un PJ rate n’importe quelle action alors que des gardes sont dans la même zone, ceux-ci sont alertés — ils ont l’aspect Alertés ! qui, contrairement aux autres aspects, a deux invocations gratuites.

Déplacements

Les déplacements fonctionnent comme dans un confit. Quand un personnage se déplace dans une zone contenant une tâche, déterminez la difficulté à l’aide d’un jet de Sécurité effectué pas l’édifice. Notez le résultat à côté de la tâche.

Surmonter une tâche

Utilisez la compétence la plus appropriée pour surmonter la difficulté imposée par la tâche dans la zone.

Si le jet rate, le personnage prend un nombre de points de stress égal à la différence entre les jets de dés. Décidez si le stress est d’ordre mental ou physique selon la tâche en question; de même les conséquences devraient être en rapport avec la tâche.

De plus, rater ou faire une égalité lors d’un jet de compétence pour surmonter un obstacle va mettre la puce à l’oreille du garde le plus proche. Donnez-lui un aspect Méfiant avec une invocation gratuite. S’ils sont dans la même zone, il sera alerté à la place.

Se débarrasser de la méfiance et des alertes

Les personnages peuvent tenter d’enlever les aspects Méfiant ou Alertés ! avec une difficulté égale au jet de compétence des gardes. Ne pas réussir à enlever la méfiance des gardes les met en alertes.

Attaquer les gardes

Les gardes qui sont attaqués physiquement deviennent alertés, si ce n’était pas déjà le cas. Les gardes qui sont tués doivent être dissimulés d’une façon ou d’une autre pour éviter que d’autres gardes ne tombent dessus et ne donnent immédiatement l’alerte.

Actions des gardes

Déplacements

Les gardes patrouillent chaque round en bougeant d’une (et une seule) zone dans une direction, se déplaçant de zones adjacentes en zones adjacentes jusqu’à ce qu’ils doivent faire demi-tour et revenir dans l’autre direction. Utiliser les bords des fiches pour vous souvenir dans quelle direction ils se dirigent.

Les gardes qui sont méfiants ou alertés s’arrêtent de patrouiller et utilisent les mêmes règles de déplacement que les autres personnages. Les gardes alertés qui se déplacent dans une zone avec une alarme la font sonner (ou la déclenche), permettant ainsi à d’autres gardes d’arriver. Les gardes alertés en dehors de l’édifice peuvent aussi sonner l’alarme.

Surmonter

Un garde peut utiliser une compétence appropriée, comme Observation (si un personnage tente d’user de Discrétion) ou de Jugement (si un personnage essaie d’user de Mensonge) en ciblant un personnage dans la même zone. Si le garde réussit, il devient alerté.

Attaque

Seuls les gardes alertés peuvent attaquer.

Actions du Manoir

Chaque tour, s’il y a moins de gardes dans l’édifice que le nombre de joueurs, la Sécurité de l’édifice peut être utilisée pour s’adjoindre de nouveaux gardes. Faites un jet de Sécurité contre une difficulté de cinq. Sur une réussite ou une égalité, un nouveau garde est placé sur une zone du bord n’importe où dans l’édifice. Vu que vous commencez le casse avec autant de gardes que la moitié des joueurs, le MJ va appeler des gardes la plupart des premiers tours.

Si l’alarme est déclenchée, ne faites pas de jet. À la place, placez un garde en ignorant les limites du nombre de joueurs.

Les personnages peuvent utiliser Cambriolage pour désarmer une alarme, ce qui va empêcher de sonner l’alarme. S’ils réussissent, biffez la mention de l’alarme. La difficulté est égale à la Sécurité de l’édifice.

En préparant le casse, les personnages peuvent créer des avantages (par exemple en utilisant Sociabilité pour obtenir un boulot à l’intérieur de l’édifice) qui vont leur donner l’opportunité de se placer dans une ou deux zones de l’édifice. Les gardes ne peuvent cibler les personnages dans ces zones.

Tromperie, ou toute autre compétence judicieuse, peut être utilisée pour cacher le corps d’un garde afin d’empêcher de le trouver.

Vous n’allez peut-être pas arriver à surmonter toutes les tâches et sortir à temps ? Il est tout à fait possible d’offrir une concession comme dans un conflit. Laissez un des personnages derrière se faire capturer en échange de la fuite des autres personnages est une concession particulièrement appropriée. C’est le moment de s’infiltrer dans la prison !